CAPITOLO 8: PROGETTAZIONE E COSTRUZIONE DI ASTRONAVI

Le navi spaziali sono la spina dorsale di qualsiasi campagna stellare. Questo capitolo fornisce le regole per la progettazione e la costruzione di tali navi da utilizzare nelle campagne di Cepheus Engine. Qualsiasi astroporto di classe A ha un cantiere navale che può costruire qualsiasi tipo di nave, inclusa una nave stellare con motori a Balzo; qualsiasi astroporto di classe B può costruire piccoli vascelli e navi che non hanno motori di Balzo.

Design standard e nuovi design

Un’economia interstellare offre un’eccellente opportunità per l’uso di progetti standardizzati e modulari. I componenti possono essere realizzati su mondi diversi, sfruttando le risorse disponibili, e quindi assemblati per creare il prodotto finale. I cantieri navali sfruttano i componenti modulari e i progetti standardizzati per ridurre i costi di produzione, il che porta a uno sconto del 10% sulle navi costruite utilizzando progetti comuni, come quelli descritti nel Capitolo 9: Vascelli comuni. L’Arbitro può designare altri modelli di navi come modelli standard, come si addice al proprio universo. Il carburante e le munizioni delle armi non sono coperte dallo sconto per il design standard.

I progetti di navi nuovi e unici non possono trarre vantaggio dal design standardizzato e modulare. Queste navi devono essere progettate da un ingegnere navale, che crea piani di progettazione dettagliati basati su una serie di specifiche fornite dal loro cliente. Tali piani richiedono un mese per essere realizzati e costano circa l’1% del costo finale della nave.

Checklist per la progettazione della nave

La progettazione delle nave spaziali segue un processo molto metodico nelle regole del Cepheus Engine.

  1. Scegli uno scafo per la nave
    1. Determina la configurazione dello scafo
    2. Installa la corazza (opzionale)
  2. Scegli il motore di manovra (opzionale, ma altamente consigliato)
  3. Scegli i motori di Balzo (opzionale)
  4. Scegli il generatore
  5. Determina i requisiti di carburante
  6. Determina il tipo di ponte di comando
  7. Scegli i computer della nave
    1. Scegli il software del computer
  8. Scegli i componenti elettronici della nave
  9. Determina il numero di membri dell’equipaggio
    1. Scegli le cabine e le cuccette minori
  10. Determina funzionalità aggiuntive (opzionale)
  11. Determina le torrette, i banchi o gli schermi (opzionale)
    1. Determina le armi (opzionale)
  12. Assegna lo spazio rimanente al carico
  13. Calcola il costo finale e il tempo di costruzione
    1. Applica uno sconto di design standard del 10% (opzionale)

Una nota sulla ridondanza dei sistemi

I sistemi delle navi subiscono danni per una serie di motivi, venendo disabilitati o distrutti con l’accumulo di danni. Per contrastare la perdita di sistemi vitali, alcuni progettisti di navi installano più versioni di determinati componenti. Questi sistemi ridondanti rimangono inattivi fino a quando il sistema originale non viene disabilitato, ad eccezione degli armamenti delle navi. Quando tutti i sistemi ridondanti sono stati disabilitati, qualsiasi ulteriore danno inizia a distruggerli, a cominciare dal sistema primario.

Tonnellate di dislocamento

Gli scafi e gli altri componenti della nave sono designati dal loro volume di dislocamento. Il volume di dislocamento viene misurato nel volume di spazio spostato di una tonnellata metrica di idrogeno, indicato in questa sequenza di progetto come tonnellate di dislocamento o semplicemente tonnellate.

Una tonnellata metrica di idrogeno misura circa 13,5 metri cubi, che viene arrotondata a 14 metri cubi per facilità di calcolo. Quando si disegnano planimetrie o mappe di navi, ogni quadrato che misura 1,5 metri per 1,5 metri, ad un’altezza di 3 metri dal pavimento, rappresenta mezza tonnellata.

Scafo della nave

Lo scafo della nave è il guscio in cui sono collocati tutti gli altri componenti. Il tempo di costruzione di una nave si basa sulle dimensioni dello scafo, come indicato nella tabella Scafo della nave.

Tabella: Scafo della nave per Dislocamento

Scafo Codice Costo (MCr) Tempo di costruzione (settimane)
100 t 1 2 36
200 t 2 8 44
300 t 3 12 52
400 t 4 16 60
500 t 5 32 68
600 t 6 48 76
700 t 7 64 84
800 t 8 80 92
900 t 9 90 100
1.000 t A 100 108
1.200 t C 120 124
1.400 t E 140 140
1.600 t G 160 156
1.800 t J 180 172
2.000 t L 200 188
3.000 t M 300 268
4.000 t N 400 348
5.000 t P 500 428

Configurazione della nave

Una nave può avere una qualsiasi delle tre configurazioni: standard (un cuneo, un cono, una sfera o un cilindro), aerodinamica (un’ala, un disco o un altro corpo portante che le consenta di entrare facilmente nell’atmosfera) o distribuita (composta da diverse sezioni e incapace di di entrare in un’atmosfera o di mantenere la sua forma sotto gravità).

Standard: Una nave con scafo standard può ancora entrare nell’atmosfera ma è molto sgraziata e pesante, capace solo di fare una planata controllata verso la superficie. Riportarlo nello spazio richiede un’elaborata configurazione di lancio e una spesa considerevole. Una nave con scafo standard può avere bocchettoni per raccogliere carburante da un gigante del gas, ma il processo sarà molto più difficile e meno efficiente. Le navi più grandi di questo tipo trasporteranno spesso un sottomarino specializzato per eseguire l’effettiva scrematura atmosferica.

Razionalizzato: la razionalizzazione di una nave aumenta il costo dello scafo del 10%. Questa razionalizzazione include bocchettoni per il carburante che consentono il prelievo di carburante non raffinato da giganti gassosi o la raccolta di acqua da laghi o oceani aperti. La razionalizzazione potrebbe non essere adattata; deve essere incluso al momento della costruzione.

Distribuito: una nave distribuita riduce il costo del suo scafo del 10%. È completamente non aerodinamico e se entra in un’atmosfera o in una forte gravità cadrà sulla superficie del pianeta. Non può montare prese di carburante.

Tabella: Configurazione della nave

Configurazione Modificatore del costo dello scafo Notes
Distribuito x0.9 Impossibile montare i bocchettoni del carburante. Le operazioni atmosferiche subiscono MD-4 (le prove fallite infliggono 2D6 danni)
Standard x1.0 Le operazioni in atmosfera subiscono un MD-2
Razionalizzato x1.1 Include i bocchettoni di carburante

Corazza della nave

La corazza viene aggiunta con incrementi del 5% del tonnellaggio della nave. Una nave corazzata riduce l’esposizione alle radiazioni da fenomeni spaziali di 400 rad. (Questo non si applica agli attacchi mesonici e ai missili nucleari, che aggirano la corazza o violano lo scafo per sferrare i loro colpi a radiazioni).

Tabella: Corazza per Tipo

Tipo di corazza LT Protezione Costo
Titanio 7 2 per 5%, minimo 1 t 5% dello scafo di base
Crystaliron 10 4 per 5%, minimo 1 t 20% dello scafo di base
Superdensa 14 6 per 5%, minimo 1 t 50% dello scafo di base

Per esempio, una nave da guerra pesantemente corazzata potrebbe installare due volte la corazza Superdensa. Ciò richiederebbe il 10% del volume dello scafo e costerebbe il 100% del costo base dello scafo, ma darebbe 12 punti di corazza.

Opzioni per le corazze delle navi

Le seguenti sono opzioni che possono essere aggiunte alla corazza di una nave.

Reflec (LT 10): Il rivestimento Reflec sullo scafo aumenta la corazza della nave per un valore pari a 3 contro i laser. Aggiungere il Reflex costa MCr0.1 per tonnellata di scafo e può essere aggiunto solo una volta.

Autosigillante (LT 9): uno scafo autosigillante ripara automaticamente piccole rotture come gli impatti di micrometeoriti e impedisce che i colpi allo scafo portino a una decompressione esplosiva. Costa 0,01 MCr per tonnellata di scafo.

Stealth (LT 11): un rivestimento stealth assorbe i raggi radar e lidar e nasconde le emissioni di calore. Questo dà un MD–4 su ogni tiro di Comunicazione per rilevare o agganciare la nave. Aggiungere lo Stealth costa MCr0.1 per tonnellata di scafo e può essere aggiunto solo una volta.

Scafo e struttura

Il danno iniziale viene applicato allo scafo; una volta che si fa breccia nello scafo, ulteriori danni vanno alla struttura. Quando tutti i punti struttura sono stati esauriti, la nave è stata fatta a pezzi. Una nave ha un Punto Scafo per 50 tonnellate di dislocamento (arrotondato per difetto) e un Punto Struttura per 50 tonnellate di dislocamento (arrotondato per eccesso).

Sezioni della nave

La maggior parte delle navi è divisa in due sezioni principali.

La Sezione Ingegneria

La sezione Ingegneria contiene i motori e il generatore necessari per il corretto funzionamento e movimento.

Il Compartimento Principale

Il Compartimento Principale della nave contiene tutte le funzioni della nave non inerenti al motore, inclusi il ponte, il computer della nave, le cabine, le cuccette per il Passaggio Minore, la stiva e altri oggetti.

Motori

Una nave non stellare deve avere un motore di manovra (Motore-M) e un generatore (Generatore). Un’astronave deve avere un motore a Balzo (Motore-B) e un generatore; può essere installato anche un motore di manovra, ma non è necessario.

Tabella: Costi dei Motori

Codice Motore Motore-B (t) MCr Motore-M (t) MCr Generatore (t) MCr
A 10 10 2 4 4 8
B 15 20 3 8 7 16
C 20 30 5 12 10 24
D 25 40 7 16 13 32
E 30 50 9 20 16 40
F 35 60 11 24 19 48
G 40 70 13 28 22 56
H 45 80 15 32 25 64
J 50 90 17 36 28 72
K 55 100 19 40 31 80
L 60 110 21 44 34 88
M 65 120 23 48 37 96
N 70 130 25 52 40 104
P 75 140 27 56 43 112
Q 80 150 29 60 46 120
R 85 160 31 64 49 128
S 90 170 33 68 52 136
T 95 180 35 72 55 144
U 100 190 37 76 58 152
V 105 200 39 80 61 160
W 110 210 41 84 64 168
X 115 220 43 88 67 176
Y 120 230 45 92 70 182
Z 125 240 47 96 73 192

Tabella: Performance del Motore per Volume dello Scafo (Scafi Minori)

  100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
A 2 1
B 4 2 1 1
C 6 3 2 1 1 1
D 4 2 2 1 1 1 1
E 5 3 2 2 1 1 1 1 1
F 6 4 3 2 2 1 1 1 1
G 4 3 2 2 2 2 1 1
H 5 4 3 2 2 2 2 2
J 6 4 3 3 2 2 2 2
K 5 4 3 3 3 2 2
L 5 4 3 3 3 3 3
M 6 4 4 3 3 3 3
N 6 5 4 4 4 3 3
P 5 4 4 4 4 4
Q 6 5 4 4 4 4
R 6 5 5 5 4 4
S 6 5 5 5 5 5
T 6 5 5 5 5
U 6 6 5 5 5
V 6 6 6 5 5
W 6 6 6 5
X 6 6 6 6
Y 6 6 6 6
Z 6 6 6 6

Tabella: Performance del Motore per Volume dello Scafo (Scafi Maggiori)

  1200 1400 1600 1800 2000 3000 4000 5000
A
B
C
D
E
F 1
G 1 1
H 1 1 1
J 2 1 1 1
K 2 2 1 1 1
L 2 2 2 1 1
M 3 2 2 2 1
N 3 3 2 2 2
P 3 3 3 2 2
Q 4 3 3 3 2 1
R 4 4 3 3 3 1
S 4 4 4 3 3 1
T 5 4 4 4 3 2
U 5 4 4 4 4 2
V 5 5 4 4 4 2 1
W 5 5 4 4 4 3 1 1
X 5 5 5 4 4 3 1 1
Y 5 5 5 4 4 3 2 1
Z 6 5 5 5 4 4 2 2

Per i motori di manovra, il potenziale è il numero di spinta (Np), che è la quantità di G disponibile. Per le unità a Balzo, il potenziale è il numero di Balzo (Nb) o il raggio di Balzo in parsec. Il valore nominale della centrale (A-Z) deve essere almeno uguale al valore del motore di manovra o del motore di Balzo, a seconda di quale sia maggiore.

Carburante

Il carburante necessario per un balzo dipende dalle dimensioni della nave e dalla lunghezza del balzo ed è calcolato come 0,1 x tonnellaggio scafo x distanza di balzo. Un singolo balzo a quella distanza consuma quindi quella quantità di carburante.

La quantità di carburante richiesta dal generatore dipende dal tonnellaggio del generatore stesso ed è calcolata come un terzo del tonnellaggio del generatore a settimana, arrotondata per difetto alla tonnellata più vicina. Le navi spaziali richiedono un minimo di due settimane di carburante per il generatore. Le navi per lo spazio profondo possono immagazzinare quattro, sei o anche otto settimane di carburante per il generatore. Per comodità, la tabella dei Requisiti del carburante del generatore fornisce i valori calcolati sia per il carburante settimanale che per il volume minimo di carburante in base al codice motore.

Tabella: Requisiti del carburante del generatore

Codice Motore Generatore (t) Carburante/settimana (t) Volume Carburante min.
A 4 1 2
B 7 2 4
C 10 3 6
D 13 4 8
E 16 5 10
F 19 6 12
G 22 7 14
H 25 8 16
J 28 9 18
K 31 10 20
L 34 11 22
M 37 12 24
N 40 13 26
P 43 14 28
Q 46 15 30
R 49 16 32
S 52 17 34
T 55 18 36
U 58 19 38
V 61 20 40
W 64 21 42
X 67 22 44
Y 70 23 46
Z 73 24 48

Ponte

La dimensione del ponte cambia a seconda delle dimensioni della nave. Il costo per il ponte della nave è di 0,5 MCr per 100 tonnellate di nave.

Tabella: Dimensioni del Ponte

Dimensioni Nave Dimensioni Ponte
200 t o meno 10 t
300 t – 1.000 t 20 t
1,100 – 2.000 t 40 t
Più di 2.000 t 60 t

Computer di bordo

Il computer della nave è identificato dal numero di modello; la tabella Modelli Computer di Bordo indica i dettagli di costo, capacità e livello tecnologico disponibile.

Tabella: Modelli Computer di Bordo

Computer LT Classe Costo
Model 1 7 5 Cr30.000
Model 2 9 10 Cr160.000
Model 3 11 15 MCr2
Model 4 12 20 MCr5
Model 5 13 25 MCr10
Model 6 14 30 MCr20
Model 7 15 35 MCr30

Opzioni per Computer di Bordo

Le seguenti opzioni sono disponibili per i computer della nave.

Specializzazione in Controllo di Balzo (bis): La classe di un computer può essere aumentata di 5 esclusivamente ai fini di eseguire programmi Controllo di Balzo. Questo aumenta il costo del computer del 50%.

Sistemi Rafforzati (fib): Un computer e le sue connessioni possono essere rinforzati contro gli attacchi di armi a impulso elettromagnetico. Un sistema rafforzato è immune all’EMP, ma costa il 50% in più.

Entrambe le opzioni possono essere applicate allo stesso computer raddoppiandone il costo (+100%).

Software

I computer delle navi eseguono pacchetti software altamente specializzati progettati per supportare numerose funzioni, come la gestione del motore a Balzo, l’evasione del fuoco in arrivo, il controllo delle armi della nave e l’esecuzione di riparazioni automatiche. I computer della nave forniscono automaticamente i mezzi per il controllo di base del vascello, oltre a un’ampia libreria di dati su numerosi argomenti e un livello di sicurezza di base (Sicurezza / 0).

Tabella: Software

Programma LT Classe Costo (MCr) Note
Autoriparazione 10+ 10 per tentativo 5 per tentativo Il computer può tentare una riparazione per turno, o fornire un MD+ 1 a un tentativo; a LT 12, può acquistare un ulteriore tentativo di riparazione (o MD+ 1) per il doppio della classe e del costo.
Evasione 9+ 5 + 5 per MD-1 1 per MD-1 Impone MD-1 al fuoco in arrivo; ogni due LT superiori è possibile acquistare un MD-1 aggiuntivo, fino a un massimo di MD-3 a LT 13.
Controllo Fuoco 9+ 5 per arma 2 per arma Il computer della nave può sparare con un’arma; per ogni arma aggiuntiva, la LT è aumentata di 1 (la nave può sparare fino a 2 armi a LT 10, 3 a LT 11 e così via). Il computer della nave può anche sacrificare il controllo di un’arma per dare un MD+ 1 dal targeting del computer su un altro attacco, sia che quell’arma sia controllata dal computer della nave sia da un vero mitragliere. Questo programma può controllare un massimo di cinque armi.
Controllo Balzo 9+ 5 per Nb 0.1xNb Governa il motore a Balzo fino a un dato numero di Balzi (Nb); il LT è lo stesso richiesto per un dato numero di Balzi.
Nastro Registrazione Rotta 9+ 1 per Nb 0.001xNb Fornisce una rotta di Balzo da un mondo specifico a un sistema di destinazione specifico. Prezzo basato sul numero di parsec tra i mondi; il LT è lo stesso richiesto per un dato numero di Balzi necessario per coprire quel Balzo.

Elettronica

Una nave è fornita automaticamente di sistemi base di comunicazione, sensori e controllo di emissioni, ma è possibile installare sistemi più avanzati. Il Modificatore ai Dadi si applica ai tentativi di disturbo e di contrasto dei disturbi.

Tabella: Elettronica

Sistema LT MD Include Tonnellate Costo
Standard 8 –4 Radar, Lidar Incluse nel ponte Incluse nel ponte
Civile di Base 9 –2 Radar, Lidar 1 Cr50.000
Militare di Base 10 +0 Radar, Lidar, Disturbatori 2 MCr1
Avanzato 11 +1 Radar, Lidar, Densitometro, Disturbatori 3 MCr2
Molto Avanzato 12 +2 Radar, Lidar, Densitometro, Disturbatori, Sensori Attività Neurale 5 MCr4

Il Radar / Lidar rileva oggetti fisici. Può essere attivo o passivo. Se una nave utilizza sensori attivi, è più facile da rilevare (MD+2 alle prove di Comunicazioni) ma rileva di più nelle vicinanze.

I Disturbatori possono bloccare o contrastare le comunicazioni radio e i blocchi dei sensori.

I Densitometri possono determinare la struttura interna e la composizione di un oggetto.

I Sensori Attività Neurale rilevano l’attività neurale e l’intelligenza.

Equipaggio

Tutte le navi richiedono un equipaggio per operare e mantenere la nave. Le piccole navi di proprietà indipendente tendono a operare con un minimo di equipaggio, mentre le navi aziendali e militari mantengono una dotazione completa.

Tabella: Requisiti Equipaggio

Posizione Minimo Staff Completo
Comando Nessuno Un comandante o capitano, un ufficiale esecutivo, tre membri del personale amministrativo (per navi oltre 1.000 tonnellate)
Pilota Uno Tre (uno ogni 8 ore di turno)
Navigatore Uno (opzionale se presente software) Uno
Ingegnere Uno Uno ogni 35 t di motori e generatori
Operatore Sensori Nessuno Uno
Medico Nessuno Uno ogni 120 tra passeggeri ed equipaggio
Steward Nessuno Uno ogni quattro passeggeri di Classe Superiore o dieci passeggeri di Classe Media (presume Steward-1)
Artigliere Torrette Uno ogni torretta Uno per torretta
Artigliere Batteria Uno ogni batteria Due per batteria
Operatore Schermi Uno ogni schermo Quattro ogni schermo
Ufficiale Capo Sicurezza Nessuno Uno (opzionale)
Equipaggio di Volo Nessuno Uno ogni veicolo piccolo o veicolo trasportato in hangar o tubi di lancio, più un equipaggio di supporto ogni tre veicoli o navi
Marine Nessuno Sulle navi di oltre 1.000 tonnellate, si possono averne fino a 30 ogni 1.000 tonnellate
Altri Nessuno Secondo necessità (es. Personale medico, scienziati, geometri, ecc.)

Cabine

Ogni cabina è sufficiente per una persona, disloca 4 tonnellate e costa Cr 500.000. Nessuna cabina, però, può contenere più di due persone, esattamente come per i passeggeri di Classe Media, poiché questo metterebbe sotto sforzo l’equipaggiamento di supporto vitale della nave. Il tonnellaggio e il costo delle cabine includono i sistemi di supporto vitale necessari a mantenere vivi gli occupanti.

Cuccette di Passaggio Inferiore

Una cuccetta di passaggio inferiore può trasportare un passeggero di classe inferiore, costa Cr. 50.000 e disloca mezza tonnellata. È anche possibile installare cuccette basse d’emergenza; non trasportano passeggeri, ma possono essere usate per la sopravvivenza. Ciascuna di esse costa Cr 100.000 e disloca una tonnellata. Ognuna di queste cuccette può contenere quattro persone.

Caserma

Una caserma occupa 2 tonnellate e costa MCr0.1 per marine. Le caserme possono essere utilizzate solo per ospitare truppe destinate ad operazioni di abbordaggio o assalto. Le truppe alloggiate nelle caserme non possono essere utilizzate per ridurre il numero di equipaggi di servizio imbarcati.

Componenti aggiuntivi

Di seguito sono riportati esempi di componenti aggiuntivi di navi che potrebbero rivelarsi utili per determinati progetti di navi.

Armeria

Le navi che trasportano un gran numero di marine o soldati possono beneficiare di un’armeria, un negozio di armi specializzato. Possono accedere all’armeria solo personale in possesso dei codici corretti (di solito gli ufficiali superiori della nave e il team di sicurezza) e contiene un’ampia varietà di armi. In termini di gioco, un’armeria ha abbastanza pistole per l’equipaggio, abbastanza acceleratori o fucili gauss per ogni marine e una selezione di altre attrezzature militari come granate, pacchetti di droga da combattimento, armature da combattimento e apparecchiature di comunicazione. Un’armeria generale per un veicolo spaziale costa MCr0,5 e occupa 2 tonnellate di spazio.

Per quanto riguarda le navi militari, il numero di armerie costruite nel progetto della nave si basa sulle dimensioni dell’equipaggio. Viene installato un arsenale ogni 50 membri dell’equipaggio o ogni 10 marines, al fine di fornire un adeguato spazio di stoccaggio per attrezzature, armi e munizioni.

Sala riunioni

Una sala riunioni specializzata è utile sugli incrociatori mercenari e su altre navi da avventurieri, dove le squadre possono discutere i piani o incontrare i clienti in privato. Una sala riunioni fornisce un MD+1 ai controlli tattici effettuati durante la pianificazione delle missioni a bordo della nave. Le navi con ponti di comando e squadroni di caccia richiedono sale riunioni e strutture aggiuntive. Le navi ammiraglie devono quindi avere una sala riunioni per sezione navale e una sala riunioni ogni 20 caccia o equipaggio di bombardieri.

Stiva

I piani di progettazione devono indicare la capacità di carico. Non ci sono costi, ma il carico trasportato non può superare la capacità di carico. Lo spazio rimasto dopo l’installazione di tutti i sistemi può essere assegnato allo spazio di carico.

Celle di detenzione

Principalmente su navi militari e governative, una cella di detenzione viene utilizzata per tenere i prigionieri. Una cella di detenzione disloca 2 tonnellate e costa MCr0.25.

Bocchettoni di Carburante

I bocchettoni di carburante consentono a una nave non aerodinamica di raccogliere carburante non raffinato da un gigante gassoso. Le navi aerodinamiche hanno bocchettoni di carburante incorporate. L’aggiunta di bocchettoni costa MCr1 e non richiede tonnellaggio.

Processori di carburante

I processori di carburante convertono il carburante non raffinato in carburante raffinato. Una tonnellata di processori di carburante può convertire 20 tonnellate di idrogeno non raffinato in carburante raffinato ogni giorno. Una tonnellata di apparecchiature per il trattamento del carburante costa Cr50.000.

Laboratorio

Lo spazio assegnato ai laboratori può essere utilizzato per la ricerca e la sperimentazione. Quattro tonnellate di spazio del laboratorio consentono a uno scienziato di eseguire ricerche a bordo della nave. Il costo per l’attrezzatura di ricerca varia a seconda del tipo di ricerca intrapresa, ma generalmente è di circa MCr1.0 ogni 4 tonnellate.

Tubi di lancio

Il lancio e il recupero di veicoli piccoli da un vascello più grande di solito è un’attività che richiede 30 minuti per lanciare o recuperare un veicolo piccolo. I tubi di lancio consentono di lanciare e recuperare rapidamente piccoli vascelli da una nave. La dimensione di un tubo di lancio è venticinque volte il tonnellaggio della più grande imbarcazione che verrà schierata in questo modo e costano MCr0,5 per tonnellata. Con un tubo di lancio, è possibile lanciare fino a dieci piccoli vascelli ogni round. È possibile installare più tubi di lancio.

Biblioteca

Una biblioteca contiene file di computer, leggii, schermi di visualizzazione, oloarchivi e persino copie cartacee di libri. Una buona libreria è utile sia per la ricerca che per il passare del tempo nello spazio di Balzo. Avere una biblioteca a bordo di una nave offre una settimana in più di addestramento per nuove abilità ogni settimana trascorsa nello spazio di Balzo. Una libreria per un veicolo spaziale costa MCr4 e occupa 4 tonnellate di spazio.

Lussi

I lussi costano Cr 100.000 a tonnellata, e rendono la vita a bordo più piacevole. Ogni tonnellata di lussi conta come un livello dell’abilità Steward ai fini del trasporto passeggeri, e permette perciò a una nave di trasportare passeggeri per il passaggio medio e superiore senza dover avere uno steward addestrato a bordo.

Deposito della Nave

Ogni nave ha un deposito. L’equipaggiamento tipico portato a bordo include abiti protettivi, tute spaziali, armi come doppiette o pistole, munizioni, bussole e aiuti per la sopravvivenza e rifugi portatili. I contenuti del deposito sono definiti solo quando servono, ma includono sempre tute spaziali e altri oggetti utili. Il deposito della nave di solito è protetto da una serratura biometrica regolata in modo da aprire agli ufficiali della nave.

Rifugio

Un rifugio è una speciale camera corazzata nel cuore di un’astronave, progettata per sopravvivere ad attacchi che annienterebbero il resto della nave. Un rifugio ha altri quattro punti Scafo e Struttura che entrano in gioco solo quando la nave che ospita il rifugio viene distrutta. Un rifugio può contenere merci, cabine o altri componenti interni equivalenti fino a 6 tonnellate. Un rifugio richiede 12 tonnellate di spazio e costa MCr6.

Hangar Veicoli e Droni

Il tonnellaggio e il costo delineati nella tabella Costo e tonnellaggio dell’hangar per veicoli e droni copre l’intero spazio dell’hangar, che consente la riparazione e la manutenzione di piccole imbarcazioni quando tornano sulla nave. L’hangar comprende pezzi di ricambio e attrezzature specializzate di collaudo e riparazione per il veicolo immagazzinato. Non include il costo dei veicoli o dei droni. Un hangar personalizzato occupa un tonnellaggio pari al tonnellaggio del veicolo da immagazzinare, più il 30% e costa MCr0.2 per tonnellata.

Aeroscafo, ATV: Questi sono veicoli, immagazzinati nella o sulla nave.

Capsule di fuga: Questo copre l’installazione di bolle di salvataggio e altre capsule di salvataggio per l’intero equipaggio.

Scialuppa di salvataggio, Scialuppa, Shuttle, Pinaccia, Cutter: sono tuti veicoli piccoli, appesi sullo scafo della nave.

Droni minerari: i droni minerari consentono a una nave di minare asteroidi. Ogni set di droni minerari occupa dieci tonnellate e consente alla nave di processare 1D6x10 tonnellate di asteroidi per giorno lavorativo. Il tonnellaggio assegnato include i macchinari per la movimentazione del minerale, consentendo alla nave di imbarcare il minerale e trasferirlo alla stiva.

Droni sonda: i droni sonda servono per il rilevamento di superfici planetarie. Ogni tonnellata di droni sonda contiene cinque droni. I droni sonda possono essere lanciati dall’orbita in gusci di rientro usa e getta, ma devono essere recuperati manualmente. I droni sonda sono anche in grado di rilevare satelliti orbitanti, relitti e altri detriti spaziali. Possono anche essere utilizzati come relè di comunicazione.

Droni riparatori: il trasporto di droni di riparazione consente a una nave di effettuare riparazioni sul campo di battaglia con il software Autoriparazione o se gestita da un personaggio con abilità di meccanico o ingegnere. I droni di riparazione hanno le stesse statistiche dei robot di riparazione solo senza un programma Intelletto. Per ulteriori informazioni sui robot di riparazione, vedere Robot e droni nel Capitolo 4: Equipaggiamento.

Tabella: Costo e tonnellaggio dell’hangar per veicoli e droni

Veicolo o Drone Tonnellate Costo di Installazione (MCr)
ATV 13 2,6
Aeroscafo 5 1
Cutter 65 13
Capsule di fuga 0,5 ogni passeggero 0,1 ogni passeggero
Scialuppa di salvataggio 26 5,2
Droni minerari 10 2
Pinaccia 52 10,4
Droni sonda (5) 1 0,2
Droni riparatori 1% di scafo 0,2 ogni tonnellata
Scialuppa 39 7,8
Shuttle 122,5 24,5

Armamenti

Una nave ha un pilone alare ogni 100 tonnellate di nave e ogni sistema d’arma ne occupa uno. Un sistema d’arma può includere più armi: ad esempio, una torretta tripla contiene tre laser, lanciamissili, spargisabbia o una combinazione di tre armi.

Torrette

Una torretta può essere attaccata a ogni pilone alare della nave. Se è installata una torretta, è necessario assegnare una tonnellata di spazio ai sistemi di controllo antincendio:

Tabella: Dislocamento e Costo Torrette

Arma LT Tonnellate Costo (MCr)
Torretta Singola 7 1 0,2
Torretta Doppia 8 1 0,5
Torretta Tripla 9 1 1
Torretta a scomparsa 10 2 +1
Montaggio fisso - 0 x 0,5

Le torrette singole, doppie e triple possono contenere una, due o tre armi.

A scomparsa è una qualità che può essere applicata a qualsiasi tipo di torretta: la torretta è nascosta in un guscio o in una rientranza sullo scafo ed è rilevabile solo quando è schierata. Una nave con tutte le sue armi in torrette a scomparsa sembra disarmata a una scansione casuale del sensore.

Montaggio fisso Le armi non possono muoversi, si limitano a sparare in una direzione (normalmente dritto) e si trovano principalmente sui caccia. Un montaggio fisso costa la metà di una torretta dello stesso tipo, quindi un singolo montaggio fisso costa MCr0.1, un doppio montaggio fisso costa MCr0.25 e un triplo montaggio fisso costa MCr0.5.

Tabella: Armi a Torretta

Arma LT Gittata Ottimale Danno Costo (MCr) Note
Missiliere 6 Speciale Dipende dal missile 0,75  
Laser a Impulso 7 Corta 2D6 0,5 Soffre MD-2 all’attacco
Spargisabbia 7 Speciale Special 0,25  
Raggi di Particelle 8 Lunga 3D6 + colpi a radiazioni 4  
Raggi Laser 9 Media 1D6 1  

Le Missiliere lanciano armi semoventi progettate per esplodere all’impatto.

I laser a impulso sparano brevi e rapide raffiche di energia intensa. I laser a impulso sono notoriamente imprecisi e subiscono un MD-2 su tutti i tiri per colpire.

Lo Spargisabbia riduce il danno di un’arma a raggio di 1D6. Lo Spargisabbia richiede munizioni. Venti tamburi di Spargisabbia occupano una tonnellata di spazio, possono essere prodotti a LT5 e costano Cr10.000.

I raggi di particelle sparano un raggio ad alta energia di particelle subatomiche. L’impatto del raggio interrompe la struttura molecolare del bersaglio, provocando un colpo di squadra di radiazioni oltre al normale danno.

I raggi laser emettono un flusso continuo di intensa energia.

Nessun lanciatore include munizioni nel suo costo di acquisto. Missili, siluri e così via devono essere acquistati separatamente.

Missili

I missili sono armi semoventi o dirette da telecomando, che trasportano un esplosivo convenzionale o nucleare. Possono essere lanciati da rastrelliere missilistiche montate su torrette o da banchi missilistici montati sulla baia. Dodici missili occupano una tonnellata di spazio. I missili sono in grado di Spinta 10, ma hanno una durata limitata di 60 minuti (circa 4 turni) prima di rimanere senza carburante. Esistono tre tipi comuni di missili: standard, intelligenti e nucleari.

Tabella: Missili

Tipo di Missile LT Danno Costo per Missile Note
Nucleare 6 2D6+ 1 colpi a radiazioni Cr3.750 Il colpo a radiazione subisce un MD- pari all’armatura della nave
Standard 6 1D6 Cr1.250  
Intelligente 8 1D6 Cr2.500 Il tiro per colpire è sempre 8+ e può attaccare a ogni turno se fallisce fino a quando non viene distrutto, inceppato o senza carburante

Batterie

Le batterie sono molto più grandi delle torrette, e occupano 50 tonnellate di spazio e un punto d’appoggio, oltre a una tonnellata di spazio per il controllo del tiro.

Tabella: Batterie

Arma LT Gittata Danno Costo (MCr)
Batteria di missili 6 Speciale Lancia salve di dodici missili 12
Raggi a particelle 8 Lunga 6D6 + 1 colpi a radiazioni 20
Armi a mesoni 11 Lunga 5D6 + 1 colpi a radiazioni 50
Cannoni a fusione 12 Media 5D6 8

Le batterie di missili lanciano sciami di dodici razzi per volta.

I raggi di particelle sono versioni più grandi delle armi montate sulle torrette.

Le armi a mesoni non tengono conto dell’armatura, poiché il colpo diventa pericoloso solo dopo che ha già attraversato lo scafo. I cannoni a mesoni infliggono anche un colpo da radiazioni automatico sull’equipaggio di qualsiasi bersaglio colpito.

I cannoni a fusione sparano un raggio diretto di idrogeno a temperatura di fusione ai bersagli.

Schermi

Gli schermi sono sistemi difensivi che proteggono da attacchi specifici.

Tabella: Schermi

Schermo LT Effetto Tonnellata Costo (MCr)
Schermo antimesoni 12 Protegge dai danni delle armi mesoniche, riducendo i danni di 2D6. Gli schermi antimesoni riducono i danni da radiazioni causati dai cannoni mesonici e dalle armi a lampi mesonici. I colpi di radiazioni di queste armi subiscono un MD- pari al doppio del numero di schermi attivi. 50 60
Smorzatore Nucleare 12 Riduce il danno di cannoni a fusione e missili nucleari di 2d6, rimuove il colpo automatico all’equipaggio dei missili nucleari. 50 50

Gli Schermi antimesoni bloccano gli attacchi delle armi mesoniche prevenendo il decadimento del mesone.

Gli Smorzatori Nucleari inibiscono le reazioni di fusione, riducendo i danni da armi a fusione e missili nucleari di 2D6 quando vengono colpiti.

Formato descrizione nave universale

Dopo che la progettazione di una nave è terminata, deve essere presentata in un formato che consenta ai giocatori di utilizzare le informazioni all’interno del gioco. Il Cepheus Engine descrive i progetti delle navi utilizzando un formato di descrizione della nave universale, che è essenzialmente un paragrafo di testo disposto nel modo seguente. Esempi possono essere trovati nel Capitolo 9: Vascelli comuni.

[Livello Tecnologico della Nave] [Nome della Nave]

Utilizzando un [Dislocamento dello scafo della nave ] - tonnellate di scafo ([Valore di danno allo scafo] Scafo, [Valore di danno alla struttura ] Struttura,), il [Nome della nave] è [Descrizione generale della funzione della nave]. Monta motore a Balzo [Codice motore a Balzo], motore di manovra [Codice motore di manovra] e generatore [Codice generatore], fornendo prestazioni di Balzo - [numero di Balzo] e [numero di spinta] - Accelerazione G. Un serbatoio di [Tonnellate di carburante] tonnellate supporta il generatore per \Settimane di energia] e [Numero di Balzi] balzo-[Numero di Balzo]. [Eventuali note aggiuntive sull’utilizzo di carburante.] Adiacente al ponte c’è un modello di computer [Numero computer, seguito da una barra e da una nota delle opzioni bis o fib, se acquistate]. La nave è dotata di sensori [Tipo di sensori] ([Sensori MD].) Ci sono [Numero di cabine] cabine e [Numero di cuccette inferiori] cuccette inferiori. La nave ha [Numero di piloni alari] piloni alari e [Tonnellaggio controllo incendi] tonnellate assegnate per il controllo del fuoco. Sui piloni alari sono installati [Descrivi il numero e il tipo di torrette e tutti i sistemi d’arma installati, se ce ne sono. Nota anche le munizioni trasportate per missili e spargisabbia.] Questa nave ha schermi [Numero di schermi installati]: [Descrivi numero e tipo di schermi]. Ci sono [Numero di hangar per veicoli piccoli] hangar per veicoli piccoli [Descrivi il numero e il contenuto di ogni hangar]. La capacità di carico è di [Tonnellate di carico] tonnellate. Lo scafo è [Configurazione scafo] ed è blindato con [Tipo di corazza] ([Valore corazza] punti.) [Segna le opzioni di corazza della nave che sono state installate.] Le caratteristiche speciali includono [Elenco componenti aggiuntivi qui, inclusi processori di carburante e bocchettoni di carburante]. La nave richiede un equipaggio di [Totale equipaggio]: [Elenca posizioni equipaggio]. La nave può trasportare fino a [il doppio del numero di cabine senza equipaggio] passeggeri aggiuntivi in ​​doppia occupazione e [numero di cuccette inferiori] passeggeri di classe inferiore. La nave costa MCr [Costo della nave] (inclusi sconti e commissioni) e richiede [Tempo di costruzione] settimane per essere costruita.

Motori Stellari Alternativi

Nei giochi di fantascienza dell’era classica come Cepheus Engine, l’unica forma di movimento più veloce della luce è sempre stato il classico motore a Balzo, che impiega sempre una settimana per attraversare un numero di parsec pari al suo punteggio di Balzo e consuma un’enorme quantità di carburante. Se l’Arbitro vuole prendere a modello altre ambientazioni fantascientifiche con la loro forma di motore stellare, le regole del motore a Balzo classico potrebbero non essere completamente adeguate. I motori alternativi descritti di seguito usano le stesse regole del motore a Balzo (massa, carburante, consumo di energia, portata) a meno che non sia specificato altrimenti.

Alcuni di questi motori consumano meno carburante, o permettono viaggi più veloci del motore a Balzo, per cui introdurli avrà un impatto fortissimo sulla capacità di trasporto di un’astronave, la redditività del commercio, la velocità di comunicazione e così via.

Motore a Curvatura

La nave curva lo spazio attorno a sé, cosa che le permette di muoversi più veloce della luce pur restando nel nostro universo. Un motore a curvatura non ha una portata massima – invece, il punteggio di motore della nave indica il numero di parsec attraversati per ogni settimana di viaggio. Il motore a curvatura consuma il carburante al doppio della normale velocità del generatore della nave, invece di aver bisogno di un singolo, massiccio consumo come un motore a Balzo.

Motore a Teletrasporto

La nave salta istantaneamente da un punto a un altro. Questo funziona esattamente come il normale motore a Balzo senza l’attesa di una settimana nell’iperspazio. Invece di questo, non passa nemmeno un secondo durante la transizione da un luogo a un altro. Un teletrasporto non consuma carburante extra, ma saltare è uno sforzo per i sistemi della nave, e salti molteplici consecutivi possono danneggiare il motore.

Motore Iperspaziale

Il motore a portale funziona aprendo un cancello verso l’iperspazio, attraverso cui la nave può passare. Quando è nell’iperspazio, la nave usa i suoi motori convenzionali per viaggiare, poi apre un secondo cancello per tornare nell’universo normale, prendendo in pratica una scorciatoia attraverso un’altra dimensione. Un motore iperspaziale è limitato dalle dimensioni dell’astronave che può passare attraverso il portale – si veda la tabella Dimensioni del Portale Iperspaziale. Un motore iperspaziale non consuma carburante aggiuntivo, ma occupa il doppio dello spazio di un motore a Balzo. Nell’iperspazio, l’astronave si muove ogni giorno alla velocità di un parsec moltiplicato per il punteggio del motore di manovra.

Tabella: Dimensioni del Portale Iperspaziale

Classe Dimensione Classe Dimensione
A 200 N 2.800
B 400 P 3.000
C 800 Q 3.200
D 1.000 R 3.400
E 1.200 S 3.600
F 1.400 T 3.800
G 1.600 U 4.000
H 1.800 V 4.200
J 2.000 W 4.400
K 2.200 X 4.600
L 2.400 Y 4.800
M 2.600 Z 5.000

Generatori Alternativi

Il Cepheus Engine presuppone lo sviluppo di generatori a fusione ad alta efficienza, ma altre ambientazioni possono usare fonti d’energia differenti. A meno che sia specificato altrimenti, questi generatori usano tutti le stesse regole dei normali generatori a fusione.

Generatori a Fissione

Un generatore a fissione richiede elementi radioattivi come carburante. I motori a fissione producono solo la metà di energia dei motori a fusione dello stesso tipo. Tuttavia, avrà il doppio delle dimensioni e del prezzo di un generatore a fusione. Il carburante del generatore a fissione costa Cr1.000.000 per tonnellata. I generatori a fissione utilizzano in un anno la stessa quantità di combustibile che i generatori a fusione standard richiedono per due settimane.

Generatori ad Antimateria

I generatori ad antimateria operano annichilendo piccole quantità di idrogeno e anti-idrogeno. Non è necessario allocare tonnellaggio per il carburante, ma il motore deve essere riempito una volta al mese, al costo di 5.000 Cr per tonnellata di motore

Progettazione di Veicoli Piccoli

La progettazione di piccoli veicoli segue le regole per la progettazione di navi standard, con i seguenti cambiamenti.

Scafo di Veicoli Piccoli

I Veicoli Piccoli usano la tabella Scafo dei Veicoli Piccoli per Dislocamento qui sotto. Il costo delle configurazioni aerodinamica e distribuita sono calcolati con le regole standard di progettazione delle navi.

Tabella: Scafo dei Veicoli Piccoli per Dislocamento

Scafo Codice Scafo Prezzo (MCr) Tempo di Costruzione (settimane)
10 t s1 1,1 28
15 t s2 1,15 29
20 t s3 1,2 29
25 t s4 1,25 30
30 t s5 1,3 30
35 t s6 1,35 30
40 t s7 1,4 31
45 t s8 1,45 31
50 t s9 1,5 32
55 t sA 1,55 32
60 t sB 1,6 32
65 t sC 1,65 33
70 t sD 1,7 33
75 t sE 1,75 34
80 t sF 1,8 34
85 t sG 1,85 34
90 t sH 1,9 35
95 t sJ 1,95 35

Corazza dei Veicoli Piccoli

La corazza dei veicoli piccoli viene acquistata allo stesso modo della corazza delle navi standard. Tuttavia, i veicoli piccoli hanno un valore di corazza massimo, in base al tipo. Le opzioni di corazza possono essere acquistate secondo le regole di progettazione delle navi standard.

Tabella: Massima Corazza dei Veicoli Piccoli per Tipo

Tipo Corazza Valore Massimo di Corazza
Titanio LT o 9, qualunque sia il più basso
Crystaliron LT o 13, qualunque sia il più basso
Superdenso LT

Motori di Veicoli Piccoli

Un veicolo piccolo deve avere un motore di manovra (Motore-M) e un generatore (Generatore). I costi di ciascuno sono riportati nella tabella Costi dei motori per veicoli piccoli. Le prestazioni dei motori di veicoli piccoli si trovano nella tabella Prestazioni motori di veicoli piccoli in base al volume dello scafo.

Tabella: Costi dei motori per veicoli piccoli

Codice Motore Tonnellate Motore-M MCr Tonnellate Generatore MCr
sA 0,5 1 1,2 3
sB 1, 2 1,5 3,5
sC 1,5 3 1,8 4
sD 2, 3,5 2,1 4,5
sE 2,5 4 2,4 5
sF 3, 6 2,7 5,5
sG 3,5 8 3 6
sH 4, 9 3,3 6,5
sJ 4,5 10 3,6 7
sK 5 11 3,9 7,5
sL 6 12 4,5 8
sM 7 14 5,1 9
sN 8 16 5,7 10
sP 9 18 6,3 12
sQ 10 20 6,9 14
sR 11 22 7,5 16
sS 12 24 8,1 18
sT 13 26 8,7 20
sU 14 28 9,3 22
sV 15 30 9,.9 24
sW 16 32 10,5 26

Tabella: Prestazioni motori di veicoli piccoli in base al volume dello scafo

Codice Motore 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
sA 2 1 1
sB 4 2 2 1 1 1 1
sC 6 4 3 2 2 1 1 1 1 1 1
sD 5 4 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1
sE 6 5 4 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
sF 6 4 4 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
sG 5 4 4 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1
sH 6 5 4 4 3 3 2 2 2 2 2 2 1 1 1
sJ 6 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2 2 2 1
sK 6 5 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2 2 2
sL 6 6 5 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2
sM 6 5 5 4 4 4 3 3 3 3 2
sN 6 5 5 4 4 4 4 3 3 3
sP 6 6 5 5 4 4 4 4 3
sQ 6 6 5 5 5 4 4 4
sR 6 6 5 5 5 4 4
sS 6 6 6 5 5 5
sT 6 6 6 5 5
sU 6 6 5
sV 6 6
sW 6

Carburante dei Veicoli Piccoli

I requisiti di carburante per il generatore di un veicoli piccolo seguono le regole di progettazione delle navi standard, tranne per il fatto che i valori sono arrotondati per difetto allo 0,1 di tonnellata più vicino, piuttosto che alla tonnellata più vicina. Inoltre, il volume minimo di carburante per un veicolo piccolo è di una settimana anziché due. Per comodità, la tabella Requisiti del carburante per veicoli piccoli fornisce i valori calcolati per il carburante alla settimana in base al codice di guida.

Tabella: Requisiti del carburante per veicoli piccoli

Codice Motore Generatore (t) Carburante/Settimana (t)
sA 1.2 0.4
sB 1.5 0.5
sC 1.8 0.6
sD 2.1 0.7
sE 2.4 0.8
sF 2.7 0.9
sG 3 1
sH 3.3 1.1
sJ 3.6 1.2
sK 3.9 1.3
sL 4.5 1.5
sM 5.1 1.7
sN 5.7 1.9
sP 6.3 2.1
sQ 6.9 2.3
sR 7.5 2.5
sS 8.1 2.7
sT 8.7 2.9
sU 9.3 3.1
sV 9.9 3.3
sW 10.5 3.5
sX 11.1 3.7
sY 11.7 3.9
sZ 12.3 4.1

Cabine di pilotaggio e cabine di controllo per veicoli piccoli

I veicoli piccoli non hanno ponti. Invece, una cabina di pilotaggio o una cabina di controllo svolge la stessa funzione. Una cabina di pilotaggio è più angusta, ma occupa meno tonnellaggio. Il costo per una cabina o un pozzetto è lo stesso: 0,1 MCr per 20 tonnellate di nave. Lo spazio aggiuntivo in cabina costa MCr 0,05 per tonnellata. Le cabina di pilotaggio e le cabine di controllo sono dotati di una suite di comunicazioni di base, sensori ed elettronica di controllo delle emissioni. È possibile installare sistemi più avanzati secondo le regole di progettazione delle navi standard.

Tabella: Cabine di pilotaggio e cabine di controllo per veicoli piccoli

Dimensioni Veicolo Dimensioni (t) Equipaggio
1-Uomo per Cabina di pilotaggio 1.5 1 membro
2-Uomini per Cabina di pilotaggio 3 2 membri
1-Uomo per Cabina di Controllo 3 1 membro
2-Uomini per Cabina di Controllo 6 2 membri, 1 passeggero
Più spazio di cabina 1.5 t per passeggero 1 passeggero addizionale

Camere di decompressione

A differenza delle navi più grandi, un veicolo piccolo non ha una camera di decompressione per impostazione predefinita. Le camere di decompressione occupano una tonnellata ciascuna e costano MCr0.2. Se un veicolo non ha una camera di decompressione, l’equipaggio non può lasciare il veicolo tranne quando è atterrata o in una baia di atterraggio pressurizzata senza aprire la nave al vuoto.

Equipaggio

Tutti i veicoli piccoli di 50 tonnellate o meno richiedono un equipaggio minimo di uno per operare e mantenere la nave. I veicoli più grandi di 50 tonnellate richiedono un equipaggio minimo di due.

Armamenti di veicoli piccoli

Un veicolo piccolo ha un solo pilone alare, nonostante sia inferiore a 100 tonnellate. I veicoli piccoli seguono le regole di progettazione delle navi standard relative agli armamenti, con alcune eccezioni.

Mesoni, raggi di particelle e batterie a fusioni non possono essere montati.

Gli armamenti consentiti su un veicolo piccolo sono limitati dal tipo di generatore. Può equipaggiare solo fino al numero di laser e armi particellari consentito dal generatore della nave, come mostrato nella tabella Massima Energia delle armi per generatore. Il numero di lanciamissili o armi a proiettili non è limitato dalla lettera del generatore.

Tabella: Massima Energia delle armi per generatore

Codice Motore Numero Massimo
sA–sF 0
sG–sK 1
sL–sR 2
sS–sZ 3