CAPITOLO 4: EQUIPAGGIAMENTO

La seguente sezione elenca gli esempi di equipaggiamento comune che gli avventurieri potrebbero volere. Oltre alle armature e alle armi, ciascuna lista annota il nome dell’oggetto e una descrizione sintetica. Il livello di tecnologia indica la tecnologia locale richiesta per produrre qualcosa con le capacità indicate. Il prezzo e il peso sono per un oggetto prodotto da una società interstellare di livello 10-15; oggetti prodotti a livelli tecnologici inferiori probabilmente saranno più grossi e pesanti. Un oggetto senza peso o dimensioni indicati può essere trasportato o indossato senza difficoltà. Ulteriori righe di spiegazione sono fornite quando considerato necessario.

Panoramica dei Livelli Tecnologici

Il Livello Tecnologico, anche indicato con LT, è una misura della capacità scientifica e produttiva di un mondo e la complessità ed efficienza di un pezzo di equipaggiamento.

Tabella: Panoramica dei Livelli

LT Descrittore Caratteristiche principali
0 Primitivo Nessuna tecnologia.
1 Primitivo Più o meno a livello della tecnologia dell’Età del Bronzo o dell’Età del Ferro.
2 Primitivo Tecnologia rinascimentale.
3 Primitivo La produzione di massa permette la standardizzazione della produzione di massa, portando il germe della rivoluzione industriale e della forza a vapore.
4 Industriale La transizione verso la rivoluzione industriale è completa, portando plastica, radio e altre invenzioni simili.
5 Industriale Elettrificazione diffusa, telecomunicazioni e motori a scoppio.
6 Industriale Sviluppo della fissione nucleare e informatica più avanzata.
7 Pre-Stellare Può raggiungere l’orbita in modo affidabile e possiede satelliti di comunicazione.
8 Pre-Stellare Possibile raggiungere altri mondi nello stesso sistema, sebbene la terraformazione o la completa terraformazione non è ancora nelle possibilità di questa cultura.
9 Pre-Stellare Sviluppo della manipolazione gravitazionale, che rende il viaggio spaziale ampiamente più sicuro e più veloce; primi passi verso la tecnologia del Motore a Balzo.
10 (A) Stellare Precoce Con l’avvento del Balzo, i sistemi vicini diventano raggiungibili.
11 (B) Stellare Precoce Le prime primitive (non creative) intelligenze artificiali sono rese possibili nella forma di interfacce “a bassa autonomia”, nel momento in cui i computer iniziano a modellare reti sinaptiche.
12 (C) Stellare Medio Il controllo del tempo rivoluziona la terraformazione e l’agricoltura.
13 (D) Stellare Medio La tenuta da battaglia compare sul campo di battaglia in risposta a nuove armi. Interfacce “ad alta autonomia” permettono ai computer di diventare autoazionati e  autoapprendenti.
14 (E) Stellare Medio Le armi a fusione diventano portatili.
15 (F) Stellare Avanzato I generatori a globi neri indicano una nuova direzione per le tecnologie difensive, mentre lo sviluppo degli anagatici comportano un aumento cospicuo della durata della vita umana.

Livelli Tecnologici più alti esistono o possono apparire in alcuni universi di Cepheus Engine.

Valuta

Il Credito (Cr) è l’unità standard di valuta in Cepheus Engine. Tagli più grandi includono il ChiloCredito (KCr; 1.000 Crediti) e il MegaCredito (MCr, 1.000.000 di Crediti).

Armatura

L’armatura riduce la quantità di danno che un personaggio subisce da un colpo, sulla base del tipo di armatura indossata. Il valore armatura per un’armatura è pari all’ammontare del danno ridotto dalla corazza quando sei colpito in combattimento. Un colpo con Effetto di 6+ infligge sempre almeno un punto di danno, a prescindere dall’armatura dell’obiettivo.

A meno che non sia diversamente indicato, può essere indossato solo un solo tipo di armatura alla volta. Risolvi il danno dall’esterno verso l’interno - il danno che riesce a passare lo strato esterno dell’armatura è applicato poi allo strato interno.

LT: il livello tecnologico più basso nel quale questo oggetto diventa disponibile.

Valore Armatura (VA): La quantità di danno ridotta da un’armatura quando un attacco colpisce il personaggio. Quando due valori sono indicati separatamente da una barra, il numero a sinistra rappresenta il valore armatura conto tutti gli attacchi eccetto i laser, mentre il numero sulla destra rappresenta il valore armatura contro gli attacchi laser.

Costo: Il costo dell’oggetto in Crediti (Cr).

Peso: Il peso di un oggetto in chilogrammi.

Abilità Richiesta: Alcune armature hanno un’abilita richiesta. Un personaggio soffre la solita penalità per Inesperti quando usa un’armatura senza avere livelli dell’abilità richiesta.

Tabella: Armature Personali Comuni

Armatura LT VA Costo Peso Abilità Richiesta
Ablat 9 3/8* Cr75 2kg
Armatura da Combattimento 11 11 Cr20,000 18kg G-Zero
Giubbotto 1 3 Cr50 1kg
Reflec 10 0/14 Cr1500 1kg
Rete 7 5 Cr150 2kg
Tenuta da Battaglia 13 18 Cr200,000 60kg Tenuta da Battaglia
Tessuto 6 9 Cr250 2kg
Tuta HEV 12 8 Cr18,000 40kg G-Zero
Tuta Spaziale 9 6 Cr9000 8kg G-Zero

Descrizione delle Armature

Ablat (LT 9): Un’alternativa economica alla Reflec, l’armatura ablat è fatta di materiale che sublima (si vaporizza) quando è colpito da armi laser. Ogni colpo di laser su un ablat riduce il suo valore di armatura (contro i laser)

Armatura da Combattimento (LT 11): Questa tuta che copre tutto il corpo è usata dall’esercito e in genere non è disponibile sul libero mercato, anche se chi ha contatti militari o criminali può ottenerla senza gravi difficoltà. È distribuita alle unità di truppa e ai battaglioni mercenari. L’armatura da combattimento protegge dal vuoto come una tuta spaziale e fornisce supporto vitale per sei ore.

Giubbotto (LT 1): Un giubbotto o un abito di cuoio naturale o sintetico che copre il torace e la parte superiore delle braccia e delle gambe.

Reflec (LT 10): L’armatura Reflec è una tuta di plastica flessibile con strati di materiale riflettente e gel a dispersione di calore. È molto efficace contro i laser, ma non fornisce protezione contro gli altri attacchi. L’armatura reflex può essere indossata con altre armature.

Rete (LT 7): Un giubbotto o maglia che copre il torso, foderato di una rete flessibile in metallo o plastica che fornisce protezione aggiuntiva contro i proiettili.

Tenuta Da Battaglia (LT 13): L’armatura personale definitiva, la tenuta da battaglia è una forma potenziata di armatura da combattimento. I servomotori potenziano enormemente la velocità e la forza dell’utente, aumentando Forza e Destrezza di +4 quando la indossa. Il danno alle caratteristiche di chi la indossa viene calcolato normalmente, ma vengono usati i valori dell’armatura per ogni altro fine come il danno in corpo a corpo o le prove di abilità. La tenuta ha un computer/2 incorporato, con un programma Esperto Tattica-2 per dare consigli e aggiornamenti tattici e normalmente ha numerosi miglioramenti. La tuta è completamente chiusa, con una scorta d’aria per sei ore, e offre protezione completa dai pericoli ambientali – inclusa una schermatura NBC (Nucleare, Biologica, Chimica) come se fosse una Tuta HEV

Tessuto(LT 7): Un abito resistente creato con tessuto balistico. La struttura assorbe l’energia dell’impatto e la diffonde sul corpo, e questo può provocare contusioni. Tuttavia, l’armatura di tessuto è molto utile e versatile – può essere nascosta facilmente sotto abiti comuni, anche se gli osservatori che effettuano una prova di Investigare o Ricognizione a 8+ noteranno qualcosa di insolito.

Tuta HEV (LT 8): Le tute HEV (Hostile Environment & Vacuum – Ambienti Ostili e Vuoto) sono progettate per le condizioni in cui una normale tuta spaziale sarebbe insufficiente, come le profondità subacquee, i mondi avvolti in gas tossici o corrosivi, radiazioni o temperature estreme o altri luoghi che offrono gravi pericoli fisici oltre all’assenza di atmosfera respirabile. Le HEV forniscono tutto il supporto vitale di una normale tuta spaziale (fino a sei ore) ma sono anche impervie a fiamme, radiazioni intense come quelle che si trovano nei siti di esplosioni nucleari (diminuendo l’esposizione alle radiazioni di 180 rad) e ambienti ad alta pressione come gli abissi sottomarini.

Tuta Spaziale (LT 8): La tuta spaziale è la migliore amica dell’astronauta, e fornisce supporto vitale e protezione nello spazio. Una tuta spaziale fornisce un’atmosfera respirabile e protezione dagli estremi della temperatura, dalla bassa pressione e dalle radiazioni che tipicamente si trovano nel vuoto assoluto, per sei ore.

Comunicatori

I personaggi separati fisicamente spesso hanno la necessità di mantenere le comunicazioni. Questi esempi di equipaggiamento per le comunicazioni risponde a questo bisogno. L’uso abituale di questi dispositivi non richiede una prova di abilità. Quando si tenta di superare le interferenze o si usano questi dispositivi per altri scopi, una prova di abilità Comunicazioni è richiesto.

Tabella: Equipaggiamento da Comunicazione

Comunicatore LT Costo Peso Raggio
Comunicatore a Lunga Distanza 6 Cr500 15 kg 500 km
Comunicatore a Media Distanza 5 Cr200 10 kg 30 km
Comunicatore a Breve Distanza 5 Cr100 5 kg 10 km
Comunicatore Portabile 8 Cr250 0.3 kg Speciale

Comunicatore a Lunga Distanza: Radio contenute in zaini capaci di un raggio fino a 500 km e di contattare le navi in orbita. Dieci canali separati. A livello tecnologico 7 il perso è ridotto a 1,5 kg e viene montata su una cintura o una fascia.

Comunicatore a Media Distanza: Radio montate su una cintura o una fascia capaci di un raggio fino a 30 km e di contattare i canali radio ufficiali. Cinque canali separati. A livello tecnologico 7, il peso è ridotto a 500 grammi.

Comunicatore a Breve Distanza: Radio montati su cintura capaci di un raggio di 10 km (molto più corto quando sottoterra o sott’acqua). Tre canali separati. A livello tecnologico 7, il peso si riduce a 300 grammi e diventa palmare.

Comunicatore Portatile: Un dispositivo di comunicazione palmare a singolo canale. Su mondi di livello tecnologico 8 o superiore, un comunicatore portatile è capace di collegarsi alla rete di comunicazione satellitare planetaria e con l’indirizzo corretto di contattare (con un costo) altri comunicatori presenti sul mondo. Il canale è privato, ma non è sicuro e potrebbe essere monitorato su alcuni mondi. Di solito l’accesso alla rete può essere acquistato allo spazioporto locale per un costo modesto. Su mondi di livello tecnologico 7 o meno, i comunicatori personali non funzioneranno.

Computer

La potenza di un computer è data dalla sua classe (Modello 1, Modello 2, etc), che misura la complessità dei programmi che può eseguire (la memoria dati è praticamente illimitata a LT 9 e superiore). I programmi sono classificati secondo la classe di computer che richiedono. Un sistema può eseguire un numero di programmi massimo pari alla sua classe.

I computer elencati qui sono delle dimensioni di un laptop. La durata della batteria è due ore a LT 7, otto ore a LT 8 e praticamente illimitata a LT 9 e superiore. I computer desktop offrono un potere di elaborazione lievemente superiore allo stesso costo, ma non abbastanza da fare una differenza in termini di gioco. I desktop diventano obsoleti durante il LT 8.

Tabella: Computer secondo LT

LT Ottimale Computer Power Mass (kg) Cost (Cr)
LT 7 Modello 0 10 50
LT 8 Modello 1 5 100
LT 9 Modello 1 5 250
LT 10 Modello 2 1 350
LT 11 Modello 2 1 500
LT 12 Modello 3 0.5 1,000
LT 13 Modello 4 0.5 1,500
LT 14 Modello 5 0.5 5,000

Terminale (LT 7): Questo è un “terminale stupido”, che ha potere d’elaborazione limitato. Serve da interfaccia con un sistema di computer più potente come quello di una nave o una rete informatica planetaria. Le dimensioni dei terminali cambiano a seconda del loro metodo di controllo – un terminale a proiezione olografica può essere molto più piccolo di uno con schermo e tastiera fisici. Un terminale ha Computer/0, e costa Cr 200.

Computer Palmare (LT 7): Un computer palmare è un computer portatile con notevole potere di elaborazione. È più potente di un terminale di computer, e può essere usato anche senza accesso di rete. Un palmare costa il doppio di un computer normale dello stesso LT ma può essere tenuto con una mano e operato con l’altra.

Opzioni

Data Display/Recorder (LT 13): Questo apparecchio, chiamato per brevità DD/R, si mette sopra uno o entrambi gli occhi e fornisce un visore personale continuo per l’utente, permettendogli di vedere i dati di qualsiasi sistema collegato. Grazie allo schermo trasparente, la visione non è oscurata quando si utilizza un DD/R. I DD/R possono mostrare i dati di qualsiasi sistema, non solo dei computer – possono mostrare le riserve d’ossigeno di una tuta spaziale, lo stato di una gravicintura, i risultati di un analizzatore di attività neurale e così via. Cr 5.000.

Carta Dati (LT 10): Il mezzo principale per immagazzinare le informazioni nell’Impero è la normale carta dati, un rettangolo di plastica rigida all’incirca delle dimensioni di una carta di credito. L’interfaccia di una carta dati è standard, ma la costruzione interna varia. Una carta dati di LT 10 è di diamante mnemonico, con le informazioni registrate in strutture di atomi di carbonio; carte più avanzate usano metodi di immagazzinamento più sofisticati. Cr 5.

Computer Specializzato: Un computer può essere progettato per uno scopo specifico, cosa che gli dà una classe di 1 o 2 punti più alta solo per quel programma. Il computer di navigazione di una nave potrebbe essere solo un Computer/1, ma potrebbe eseguire il programma Esperto Navigazione/3 perché è progettato specificamente per quello. Un computer specializzato costa il 25% in più per ogni punto di classe aggiunto. Inoltre, eseguire il programma per cui un computer è specializzato non usa punti quando si calcola quanti programmi può eseguire simultaneamente il computer.

Software

Un personaggio può utilizzare un programma di classe superiore con un computer di classe inferiore, con un minimo della classe più bassa elencata per quel tipo di programma. I programmi al di sopra di Classe/1 non sono facili da copiare, poiché richiedono un ammontare di banda considerevole per essere trasferiti.

Tabella: Software

Software Classe LT Costo Descrizione
Database - 7 Cr10 to Cr10,000 Un database è una grande riserva di informazioni su un argomento, che può essere consultata con una prova di Computer o usando un Agente.
Interfaccia 0 7 Inclusa Mostra i dati. Usare un computer senza interfaccia è un compito Formidabile (–6 MD)
Sicurezza 0 7 Inclusa I programmi di sicurezza difendono dalle intrusioni. La Classe 0 è Media (+0 MD).
  1 9 Cr200 difficoltà: Difficile (–2 MD)
  2 11 Cr1,000 difficoltà: Molto Difficile (–4 MD)
  3 12 Cr20,000 difficoltà: Formidabile (–6 MD)
Traduttore 0 9 Cr50 I Traduttori sono sistemi Esperto specializzati che hanno solo l’abilità Lingue. Fornisce solo una traduzione quasi in tempo reale.
  1 10 Cr500 Opera in tempo reale e capisce meglio le sfumature delle lingue.
Intrusione 1 10 Cr1,000 I programmi di intrusione aiutano i tentativi di hackeraggio, dando un bonus pari alla loro classe. Il software d’Intrusione è spesso illegale.
  2 11 Cr10,000  
  3 13 Cr100,000  
  4 15 N/A  
Interfaccia Intelligente 1 11 Cr100 Un’intelligenza artificiale “a bassa autonomia” permette il controllo vocale e mostra i dati in modo intelligente. Necessaria per utilizzare i programmi Esperto.
  2 13 Cr1,000 Un’intelligenza artificiale “ad alta autonomia” permette a un’intelligenza artificiale primitiva di auto-avvio e di imparare da sola.
  3 17 Cr10,000 La vera intelligenza artificiale è capace di pensiero creativo indipendente.
Esperto 1 11 Cr1,000 I programmi Esperto imitano le abilità. Un personaggio che usa un sistema esperto può effettuare una prova di abilità come se avesse quell’abilità pari alla classe del programma -1. Si possono tentare solo prove basate su Int e Edu. Se il personaggio ha già l’abilità a un livello superiore, il programma Esperto fornisce un MD di +1.
  2 12 Cr10,000  
  3 13 Cr100,000  
Agente 0 11 Cr500 I programmi Agente hanno l’abilità Computer pari alla loro classe, e possono svolgere i compiti loro assegnati con un minimo di intelligenza. Ad esempio, a un programma agente si può ordinare di penetrare in una rete di computer nemica e rubare un determinato file di dati. In pratica sono combinazioni specializzate dei programmi Esperto e Intelletto.
  1 12 Cr2,000  
  2 13 Cr100,000  
  3 14 Cr250,000  
Intelletto 1 12 Cr2,000 Gli Intelletti sono agenti migliorati che possono usare sistemi Esperti. Ad esempio, un robot medico potrebbe eseguire Intelletto/1 e Esperto Medico/3, ed avere così Medico 2. Un Intelletto può usare simultaneamente un numero di abilità pari alla sua Classe.
  2 13 Cr50,000  
  3+ 14 -  

Droghe

Le droghe spesso possono sostituire l’attenzione immediata di personale medico addestrato. Le seguenti medicine sono incontrate comunemente nelle campagne di Cepheus Engine.

Tabelle: Droghe

Descrizione LT Costo
Acceleratore Metabolico 10 Cr500
Anagatici 15 Cr2,000
Droghe Acceleratrici 10 Cr200
Droghe Antirad 8 Cr1,000
Droghe da combattimento 10 Cr1,000
Droghe Medicinali 5 Cr5+
Droghe stim 8 Cr50
Panacee 8 Cr200
Rallentatore Medicinale 11 Cr500

Acceleratore Metabolico: Aumenta il tempo di reazione dell’utilizzatore a livelli sovrumani. Per chi la usa, tutti gli altri sembrano muoversi più lentamente. Un personaggio che usa la droga rallentante in combattimento aggiunge +8 al totale della sua Iniziativa all’inizio del combattimento (o quando la droga fa effetto). Può anche schivare fino a due volte ogni round senza effetti sul suo punteggio d’iniziativa. La droga prende effetto 45 secondi (otto round) dopo l’ingestione o l’iniezione, e dura circa dieci minuti. Quando la droga svanisce, il sistema di chi la usa crolla. Subisce 2D6 punti di danno ed è esausto.

Anagatici: rallentano il processo d’invecchiamento dell’utilizzatore. Gli anagatici sintetici diventano realizzabili a LT 15, ma ci sono spezie naturali e altri rari composti che hanno effetti comparabili a tutti i Livelli Tecnologici. Gli anagatici sono illegali o strettamente controllati su molti mondi. È necessario prendere una dose al mese per mantenere gli effetti anti invecchiamento – se il personaggio che prende gli anagatici salta una dose, deve effettuare immediatamente un tiro sulla tabella d’invecchiamento poiché il suo corpo reagisce malamente al rifornimento interrotto.

Droghe Acceleratrici: o “Ibernazione”, mette l’utilizzatore in uno stato simile all’animazione sospesa, rallentando il suo ritmo metabolico fino a 60 volte – un giorno soggettivo per l’utente è in realtà due mesi. La droga acceleratrice viene di solito usata per prolungare la durata dei supporti vitali o come sostituto economico delle criocuccette.

Droghe Antirad: devono essere somministrate prima dell’esposizione alla radiazioni, o immediatamente dopo (entro dieci minuti). Assorbono fino a 100 rad per dose un personaggio può usare le droghe antirad una sola volta al giorno – prenderne di più provoca 1d6 danni permanenti alla Resistenza per dose

Droghe da combattimento: Questa droga aumenta i tempi di reazione e migliora la capacità del corpo di sopportare traumi, aiutando l’utilizzatore in combattimento. Un personaggio che usa una droga da combattimento aggiunge +4 al suo totale di Iniziativa all’inizio del combattimento (o quando la droga fa effetto). Può anche schivare una volta ogni round senza effetti sulla sua Iniziativa, e riduce tutti i danni subiti di due punti. La droga fa effetto in venti secondi (quattro round) dopo l’iniezione, e dura circa dieci minuti. Quando la droga svanisce, l’utente è affaticato.

Droghe Medicinali: includono vaccini, antitossine e antibiotici. Vanno dal costo di cinque crediti a svariate migliaia di crediti, a seconda della rarità e della complessità della droga. Per usare adeguatamente le droghe medicinali è necessaria l’abilità Medico – usare la medicina sbagliata può essere peggio che non fare niente. Con una prova di Medicina riuscita la droga giusta può contrastare la maggior parte dei veleni o delle malattie o, almeno, dare un MD positivo per resistervi. Se viene somministrata la droga sbagliata, trattatala come un veleno Difficile (MD -2) con un danno di 1D6.

Droghe stim: Rimuovono l’affaticamento, ma ad un costo. Un personaggio che usa le stim può rimuovere gli effetti dell’affaticamento ma subisce un punto di danno. Se vengono nuovamente utilizzate le stim per rimuovere la fatica senza un periodo di sonno tra i due usi, il personaggio subisce due punti di danno la seconda volta, tre la terza volta e così via.

Panacee: Sono droghe medicinali ad ampio spettro progettate specificamente per non interagire in modo dannoso. Possono perciò essere usate per qualsiasi ferita o malattia con la garanzia di non peggiorare le cose. Un personaggio che usi una panacea può effettuare una prova di Medico come se avesse Medico 0 quando cura un’infezione o malattia.

Rallentatore Medicinale: è una variante della droga rallentatrice. Può essere somministrato in sicurezza solo in una struttura medica in cui siano disponibili supporto vitale e tecnologia d’ibernazione, poiché aumenta il metabolismo fino a circa trenta volte il normale, permettendo ad un paziente di trascorrere un mese di guarigione in un solo giorno.

Esplosivi

L’abilità Demolizioni è usata con gli esplosivi – l’Effetto della prova di Demolizioni moltiplica il danno, con un minimo di 1 danno per un Effetto di 0 o di 1. Gli esplosivi non sono legalmente disponibili su un Mondo con Livello di Legge di 1 o più.

Tabella: Esplosivi

Arma LT Danno Raggio Costo (Cr)
Plastico 6 3D6 2D6 metri 200
Nucleare Tascabile 12 2D6 x 20 15D6 metri 20,000
TDX 12 4D6 4D6 metri 1,000

Nucleare Tascabile: Assolutamente illegale su molti pianeti, la nucleare tascabile ha in realtà le dimensioni di una ventiquattrore, per cui è troppo grande per entrare in un lanciagranate.

Plastico: Questo esplosivo plastico generico e multiuso è uno dei preferiti delle unità militari, dei terroristi, delle squadre di guastatori e degli avventurieri in tutto lo spazio conosciuto.

TDX: Un esplosivo avanzato, polarizzato dalla gravità, il TDX esplode solo lungo il suo asse orizzontale.

Dispositivi Portatili

I personaggi spesso possiedono alcuni dispositivi portatili, come quelli descritti in questa sezione.

Tabella: Dispositivi Portatili

Descrizione LT Costo Peso
Compasso Magnetico 3 Cr10
Orologio da polso 4 Cr100
Contatore Geiger 5 Cr250 1
Metal Detector 6 Cr300 1
Calcolatrice 7 Cr10 0.1
Localizzatore Inerziale 9 Cr1,200 1.5
Sonda Elettromagnetica 10 Cr1,000
Computer Palmare 11 Cr1,000 0.5
Proiettore Olografico 11 Cr1,000 1
Densitometro 14 Cr20,000 5
Bioscanner 15 Cr350,000 3.5
Scanner di Attività Neurale (SAN) 15 Cr35,000 10

Bioscanner: Il bioscanner “annusa” molecole organiche e esamina campioni chimici, analizzando la costituzione di qualsiasi cosa verso cui sia diretto. Può essere usato per individuare veleni o batteri, analizzare materia organica, cercare segni di vita e classificare organismi ignoti. I dati provenienti da un bioscanner possono essere interpretati usando le abilità Sensori o Scienze Biologiche (biologia).

Calcolatrice: Permette all’utente di eseguire i calcoli velocemente.

Compasso Magnetico: Indica la direzione del nord magnetico, se esiste.

Computer palmare: Un palmare provvede le funzioni di un piccolo computer e in più serve da terminale quando è collegato (con segnale radio, via cavo o via altro circuito) con un computer standard.

Contatore Geiger: Indica la presenza e l’intensità delle radiazioni nel raggio di 30 metri. Il segnale cresce di intensità tanto più si avvicina alla fonte.

Densitometro: Il densitometro a distanza utilizza la gravità naturale di un oggetto per misurarne la densità, costruendo un’immagine tridimensionale dell’interno e dell’esterno dell’oggetto.

Localizzatore Inerziale: Indica la direzione e la distanza percorsa dal luogo iniziale.

Metal Detector: Indica la presenza di metalli entro tre metri di raggio (sottosuolo incluso), con il segnale che diventa più forte tanto più si avvicina alla fonte.

Orologio da polso: Permette all’utente di dire l’ora. A livello tecnologico 9, piò essere configurato per mondi molteplici, così come l’ora standard, e permette di configurare sceglie a orari prestabiliti.

Proiettore Olografico: Un proiettore olografico è una scatola delle dimensioni di un tostapane che, quando attivato, crea un’immagine tridimensionale nello spazio che lo circonda o nelle vicinanze – la portata è circa tre metri in ogni direzione. L’immagine può avere un’animazione pre-programmata entro una portata limitata e il proiettore include amplificatori per il suono. Gli ologrammi proiettati, ovviamente, non sono reali, per cui l’apparecchiatura è usata principalmente per le comunicazioni. La versione di LT 12 può produrre ologrammi abbastanza realistici da ingannare chiunque fallisca una prova di Intelligenza (fatta quando si vede l’ologramma per la prima volta) e la versione di LT 13 può produrre ologrammi completamente realistici, a un costo dieci volte superiore.

Scanner di Attività Neurale (SAN): Questo apparecchio consiste di uno zaino e un’unità da tenere in mano, e può individuare l’attività neurale fino a 500 metri di distanza. L’apparecchio può anche dare una stima approssimata del livello d’intelligenza degli organismi, in base agli schemi delle onde cerebrali. I dati di uno scanner di attività neurale possono essere interpretati usando le abilità Comunicazioni, Scienze Biologiche (biologia) o Scienze Sociali.

Sonda Elettromagnetica: Questo pratico oggetto individua le emissioni elettromagnetiche di apparecchi tecnologici, e può essere usato come strumento diagnostico quando si esamina l’equipaggiamento (MD +1 per scoprire cosa non va) o quando si cercano microspie o apparecchiature nascoste. Le abilità Sensori o Investigazione possono essere usate per ripulire una stanza dalle microspie.

Robot e Droni

I robot sono icone della fantascienza. Questa sezione descrive i robot e i droni comunemente disponibili in una campagna Cepheus Engine. Un robot ha un programma Intelletto in funzione che permette di fargli prendere decisioni indipendentemente, mentre i droni sono controllati da remoto da un personaggio con abilità Comunicazioni.

I robot e i droni in combattimento funzionano come personaggi, ma subiscono danni come se fossero veicoli. Hanno Carena e Struttura invece di Resistenza, e un MD di Resistenza pari a 0. Qualsiasi robot che esegua un programma Intelletto ha un punteggio di Intelligenza e Educazione. I droni non hanno nessuno dei due. La caratteristica Educazione di un robot rappresenta le informazioni programmate nel suo software, e anche i robot di livello minimo possono avere alti punteggi d’Educazione. La maggior parte dei robot ha Status Sociale 0 poiché non sono creazioni sociali, ma ci sono alcune eccezioni, di solito modelli di alto livello che eseguono programmi Intelletto avanzati. I droni non hanno Stato Sociale ma, quando sono utilizzati per incontri diplomatici o altri rapporti sociali, l’operatore può usare il suo Status Sociale.

Autodoc (LT 12): Un autodoc è un robot specializzato e immobile, spesso installato in veicoli o astronavi.

Forza 6 (+0), Destrezza 15 (+3), Carena 1, Struttura 1 Intelligenza 9 (+1), Educazione 12 (+2), Stato Sociale 0 (-3) Tratti: Sistema Integrato (medikit di LT 12), Computer Specializzato/1 (esegue Intelletto/1 e Medico/2) Armi: Attrezzi chirurgici (Mischia (lama piccola), 1d6 danni) Prezzo: 40.000 Crediti

Drone da Combattimento (LT 12): I droni da combattimento sono poco più che armi volanti accoppiate a un gravitore e a un sistema computerizzato. I droni devono essere pilotati con l’abilità Operare in Remoto, ma gli attacchi vengono effettuati usando le relative abilità nelle armi. I droni da combattimento in cui sono caricati programmi Intelletto e Esperto (che li rendono robot da combattimento autonomi) sono illegali su molti pianeti.

Forza 12 (+2), Destrezza 10 (+1), Carena 4, Struttura 4 Tratti: Armatura 9, Sistema Integrato (gravitore), Arma Integrata (qualsiasi) Armi: Qualsiasi da fuoco Prezzo: 90.000 Crediti più il costo dell’arma (la modifica Arma Integrata è inclusa).

Drone Personale (TL 11): È un piccolo globo fluttuante di circa trenta centimetri di diametro. È equipaggiato con proiettori olografici che possono proiettare l’immagine di una persona, permettendo al personaggio di avere una presenza virtuale a grande distanza.

Forza 2 (–2), Destrezza 7 (+0), Carena 1, Struttura 1
Tratti: Minuscolo, Sistema Integrato (comm, audio/visivo), Sistema Integrato (gravicintura), Sistema Integrato (LT 11 proiettore olografico) Prezzo: 2.000 Crediti

Drone Sonda (LT 11): Un drone sonda è una versione irrobustita di un drone personale, corazzato e con più pacchetti sensori. Ha una portata operativa di cinquecento chilometri e può volare alla velocità di 300 km/h.

Forza 3 (-1), Destrezza 7 (+0), Carena 3, Struttura 3 Tratti: Armatura 5, Sistema Integrato (com, audio/visivo), Sistema Integrato (gravicintura), Sistema Integrato (proiettore olografico di LT 11), Sistema Integrato (qualsiasi sensore disponibile a LT 11 e inferiore, vedi oltre) Prezzo: 15.000 Crediti

Robot da Carico (LT 11): Questi semplici, robusti robot si trovano nei dock degli astroporti e a bordo delle navi da carico. droni da carico possono essere costruiti già a LT 9, ma la loro utilità è estremamente limitata fino all’invenzione dei programmi Intelletto.

Forza 30 (+8), Destrezza 9 (+1), Carena 2, Struttura 2 Intelligenza 3 (-1), Educazione 5 (-1), Stato Sociale 0 (-3) Tratti: Armatura 8, Enorme, Computer Specializzato/1 (esegue Intelletto/1 e Esperto Mestiere (qualsiasi fisico)/1) Armi: Forza Spappolante (Mischia (disarmato), 3d6 danni) Prezzo: 75.000 Crediti

Robot per le Riparazioni (LT 11): I robot per le riparazioni di bordo sono piccole macchine a forma di ragno che portano una varietà di attrezzi per saldare e tagliare. I robot per le riparazioni specializzati possono eseguire Esperto Ingegneria invece di Esperto Meccanica.

Forza 6 (+0), Destrezza 7 (+0), Carena 1, Struttura 1 Intelligenza 5 (-1), Educazione 6 (+0), Stato Sociale 0 (-3) Tratti: Sistema Integrato (kit di attrezzi meccanici), Computer Specializzato/1 (esegue Intelletto/1 e Esperto Meccanico/2) Armi: Attrezzi (Mischia (disarmato), 1d6 danni) Prezzo: 10.000 Crediti

Servitore (LT 13): I robot servitori sono costosi robot umanoidi programmati per fare da maggiordomi o servi alla nobiltà. Alcuni proprietari di servitori riprogrammano i loro robot con Esperto Baldoria o Esperto Gioco d’Azzardo per adattarli meglio al loro stile di vita.

Forza 7 (+0), Destrezza 9 (+1), Carena 2, Struttura 2 Intelligenza 9 (+1), Educazione 12 (+2), Stato Sociale 7 (+0) Tratti: Computer/3 (esegue Intelletto/1 e Esperto Steward/2 – i servitori hanno anche Esperto Diplomazia/2 e Traduttore/1 a disposizione, se si rivela necessario) Armi: Pugno robot (Mischia (disarmato), 1d6 danni) Prezzo: 120.000 Crediti

Opzioni

Arma Integrata: Qualsiasi arma adeguata può essere aggiunta a un drone o a un robot, al costo di Cr 10.000 + il costo dell’arma.

Armatura: L’armatura può essere aumentata di 5, il che aumenta il costo del drone o del robot del 25%.

Sistema Integrato: Alcune apparecchiature possono essere incorporate nei droni o nei robot aumentando il costo delle apparecchiature stesse del +50%. Le scelte più diffuse includono kit di attrezzi di vario tipo (si veda oltre), diversi sensori o miglioramenti di mobilità, come minireattori o gravitori.

Ausili Sensori

I seguenti ausili provvedono potenziamenti ai sensi fisici di un personaggio.

Tabella: Ausili Sensori

Descrizione LT Costo Peso
Torcia 1 Cr1 0.25
Olio per Lampada 2 Cr2
Lampada ad Olio 2 Cr10 0.5
Binocolo 3 Cr75 1
Torcia Elettrica 5 Cr10 0.5
Lanterna a Luce Fredda 6 Cr20 0.25
Visore Infrarossi 6 Cr500
Visore Notturno 7 Cr500

Binocolo: Permette all’utente di vedere lontano. A LT 8 il potenziamento elettronico permette di catturare immagini; l’intensificazione luminosa permette di usarli al buio. Cr750. A LT12 (Sistema Portatile di Immagine Radiante) permette all’utente di osservare un’ampia gamma dello spettro luminoso, dall’infrarosso ai raggi gamma. Cr3,500.

Lampada a Olio: Una lampada illumina con chiarezza un raggio di 4.5 metri, fornisce un’illuminazione ombreggiata fino a un raggio di 9 metri e brucia una pinta d’olio ogni 6 ore. Puoi portare la lampada con un mano.

Lanterna a Luce Fredda: La versione a celle di combustibile della torcia elettrica, ma durerà 3 giorni di uso continuo. Produce un vasto cono di luce fino a 18 metri di distanza con un raggio di 6 metri all’estremità del fascio di luce. È anche capace di produrre un fascio di luce ristretto fino a 36 metri di distanza con un raggio di 1 metro o da usare per illuminare un raggio di 10 metri.

Torcia: Una torcia brucia per un’ora, illuminando con chiarezza un raggio di 6 metri e fornendo un’illuminazione ombreggiata fino a un raggio di 12 metri.

Torcia Elettrica: Una comune torcia. È alimentata a batteria e durerà per circa 6 ore di uso continuo. Una torcia produce un vasto cono di luce fino a 18 metri di distanza con un raggio di 6 metri all’estremità del fascio di luce. Modelli a LT più alti possiedono fasci regolabili che permettono anche di produrre un fascio di luce ristretto fino a 36 metri di distanza con un raggio di 1 metro o da usare per illuminare un raggio di 10 metri.

Visore Infrarosso: Permette all’utente di vedere fonti esotermiche (che emettono calore) nell’oscurità.

Visore Notturno: Permette all’utente di vedere normalmente in qualsiasi condizione che non sia la totale oscurità, intensificando elettronicamente la luce disponibile.

Ripari

Ogni volta che i personaggi non stanno indugiando negli agi offerti dalla civiltà, avranno bisogno di riparo, come gli oggetti descritti in questa sezione.

Tabella: Ripari

Descrizione LT Costo Peso
Telone 1 Cr10 2
Tenda 2 Cr200 3
Capanna Prefabbricata 6 Cr10,000 4,000
Rifornimenti di base per il supporto vitale 7 Cr100 2
Tenda Pressurizzata 7 Cr2,000 25
Alloggi Avanzati 8 Cr50,000 6,000

Alloggi Avanzati: Alloggi modulari pressurizzati per 6 persone e capaci di resistere a qualsiasi cosa che non siano i venti violenti di un uragano. Offre un eccellente riparo dalle precipitazioni e tutta la gamma di temperature eccettuate le più estreme. Richiedono 12 ore-uomo per essere montati o smontati. Ci sono 16 moduli, ognuno ampio 1,5 metri di lato e alto 2 metri che può essere organizzato in qualsiasi disposizione richiesta. Quando smontati e pronti per il trasporto, gli alloggi avanzati pesano 6 tonnellate. Il costo include il supporto vitale per 6 persone per 7 giorni.

Capanna Prefabbricata: Alloggi modulari non pressurizzati per 6 persone capaci di resistere a venti da leggeri a intensi. Offre un eccellente riparo dalle precipitazioni, tempeste e temperature fino a -10°C. Richiede 8 ore-uomo per essere montata o smontata. Ci sono 16 moduli, ognuno ampio 1,5 metri di lato e alto 2 metri che può essere organizzato in qualsiasi disposizione richiesta. Quando smontata e pronta per il trasporto, la capanna pesa 6 tonnellate.

Rifornimenti di base per il supporto vitale: I rifornimenti di base per il supporto vitale (agenti chimici per lo smantellamento rifiuti, scorta di ossigeno, filtri per la CO2, etc) necessari per una persona per un giorno in un ambiento chiuso e pressurizzato, come una tenda pressurizzata o degli alloggi avanzati.

Telone: Un tessuto impermeabile di trama pesante prodotto con tela o materiale simile, per l’uso esterno come riparo temporaneo o come copertura protettiva contro l’umidità. Misura 4 metri per 2.

Tenda: Riparo di base per due persone che offre protezione dalle precipitazioni, tempeste e temperature fino a 0°C. Tende più grandi e maggiormente complesse, capaci di riparare più persone, o da venti più intensi o da temperature più fredde, costano e pesano di più.

Tenda Pressurizzata: Il riparo pressurizzato di base per due persone, fornisce atmosfera e condizioni standard, insieme alla protezione da precipitazioni, tempeste e venti non troppo violenti. Non è presente una camera di decompressione: la tenda deve essere depressurizzata per entrare o uscire.

Equipaggiamento di Sopravvivenza

L’equipaggiamento di sopravvivenza aiuta i personaggi a restare in vita e li rende capaci di fare azioni, persino negli ambienti più insoliti.

Tabella: Equipaggiamento di Sopravvivenza

Descrizione LT Costo Peso
Abbigliamento Artico 1 Cr200 2
Maschera Filtrante 3 Cr10
Equipaggiamento da Nuoto 3 Cr200 1
Maschera Combinata 5 Cr150
Bombole a Ossigeno 5 Cr500 5
Respiratore 5 Cr100
Bombole Subacquee 5 Cr800 5
Branchie Artificiali 8 Cr4,000 4
Tuta Ambientale 8 Cr500
Bolla di Soccorso 9 Cr600 3
Zaino Propulsore 9 Cr2,000 5
Generatore Portatile 10 Cr500,000 15

Abbigliamento Artico: Protegge dal clima glaciale (-20°C o meno). Fornisce un MD+2 su tutte le prove di Resistenza effettuate per resistere agli effetti di esposizione al clima freddo. Il peso è ridotto di 1kg ogni 5 LT.

Bolla di Soccorso: Una grande (2m di diametro) bolla pressurizzata di plastica. Gli strati piezoelettrici nelle pareti della bolla convertono i movimenti dell’utente in elettricità per ricaricare le batterie della bolla e dare energia il suo faro di emergenza, mentre una piccola bombola di ossigeno gonfia la bolla e fornisce due ore/persona di supporto vitale. Le bolle di soccorso si possono trovare sia nei vascelli spaziali che sui navigli come scialuppe di salvataggio d’emergenza.

Bombole a Ossigeno: Un set completo di ossigeno compresso, che permette respirazione autonoma in fumo, polvere, gas e atmosfere esotiche (tipo A). Due bombole durano 6 ore. La ricarica per l’appropriato mix atmosferico per ogni razza costa Cr20.

Bombole Subacquee: Equivalente alle bombole a ossigeno ma progettate per l’uso sott’acqua. Due bombole durano 6 ore. La ricarica per l’appropriato mix atmosferico per ogni razza e la profondità attesa costa Cr20.

Branchie Artificiali: Estraggono l’ossigeno dall’acqua per permettere a chi le indossa di respirare per un tempo limitato mentre è in immersione sott’acqua. Funziona solo su mondi con un’atmosfera sottile, standard o densa (dal tipo 4 al 9).

Equipaggiamento da Nuoto: Include pinne, mute e maschere. Protegge conto gli effetti del freddo (5°C o meno) e aumenta la velocità e la manovrabilità sott’acqua; fornisce un MD+1 a tutte le prove di Atletica in queste condizioni quando è indossato l’appropriato equipaggiamento.

Generatore Portatile: Questo è un robusto generatore portatile a fusione, capace di ricaricare armi e altro equipaggiamento fino a un mese d’utilizzo.

Maschera Combinata: Una combinazione di una maschera filtrante e un respiratore, che permette di respirare atmosfere molto sottile e contaminate (tipo 2), oltre a tutte le atmosfere elencate sotto le maschere filtrati e i respiratori.

Maschera Filtrante: Un set filtrante che permette a una persona di respirare atmosfere contaminate (tipo 4, 7 e 9). Protegge inoltre da inalazione di polveri e fumi sottili.

Tuta Ambientale: Progettata per proteggere chi la indossa da estremo freddo o calore, la tuta ambientale ha un cappuccio, guanti e stivali ma lascia la faccia esposta nelle operazioni normali.

Respiratore: Un piccolo compressione che permette a una persona di respirare atmosfere molto sottili (tipo 3).

Zaino Propulsore: Un semplice zaino propulsore fornisce all’utente la capacità di manovrare a gravità zero. Una prova di G-Zero è richiesta per usare uno zaino propulsore in modo accurato. Gli zaini propulsori possono essere usati solamente in ambienti a microgravità e sono utili solamente per percorsi dalla navicella spaziale alla distanza Adiacente.

Strumenti

Le abilità tecniche richiedono strumenti specialistici di vario tipo.

Tabella: Strumenti

Descrizione LT Costo Peso
Toolkit Meccanico 4 Cr1,000 12
Toolkit Elettronico 5 Cr1,000 12
Grimaldelli 5 Cr10
Kit Medico 7 Cr1,000 10
Toolkit Forense 8 Cr1,000 12
Toolkit di Ingegneria 9 Cr1,000 12
Toolkit Scientifico 9 Cr1,000 12
Toolkit di Agrimensura 9 Cr1,000 12

Grimaldelli: Permettono di forzare normali serratura meccaniche. Gli strumenti da scasso sono illegali sui mondi con livello di legge 8+; su questi mondi il prezzo cresce a Cr100 o più.

Kit Medico: Questo kit medico contiene dispositivi diagnostici e scanner, strumenti chirurgici e una quantità di medicinali e antibiotici, permettendo al medico di praticare l’arte nel suo campo.

Toolkit di Agrimensura: Richiesto per sondaggi planetari e mappatura. Questo kit contiene sensori diagnostici, strumenti manuali, programmi di analisi computerizzata (ad appropriati livelli tecnologici) e parti di ricambio.

Toolkit Elettronico: Richiesto per riparazioni elettriche e installazioni. Questo kit contiene sensori diagnostici, strumenti manuali, programmi di analisi computerizzata (ad appropriati livelli tecnologici) e parti di ricambio.

Toolkit Forense: Richiesto per investigare scene del crimine e testare campioni. Questo kit contiene sensori diagnostici, strumenti manuali, programmi di analisi computerizzata (ad appropriati livelli tecnologici) e parti di ricambio.

Toolkit di Ingegneria: Richiesto per effettuare riparazioni e installare nuovo equipaggiamento. Questo kit contiene sensori diagnostici, strumenti manuali, programmi di analisi computerizzata (ad appropriati livelli tecnologici) e parti di ricambio.

Toolkit Meccanico: Richiesto per riparazioni e costruzioni. Questo kit contiene sensori diagnostici, strumenti manuali, programmi di analisi computerizzata (ad appropriati livelli tecnologici) e parti di ricambio.

Toolkit Scientifico: Richiesto per test scientifici e analisi. Questo kit contiene sensori diagnostici, strumenti manuali, programmi di analisi computerizzata (ad appropriati livelli tecnologici) e parti di ricambio.

Veicoli

Nella fantascienza classica, i personaggi raramente viaggiano a piedi. I veicoli giocano un ruolo importante in Cepheus Engine. Tutti i veicoli hanno i seguenti tratti:

LT: Il Livello Tecnologico minimo a cui quel veicolo è disponibile

Abilità: Quale abilità è necessaria per guidare o pilotare il veicolo.

Agilità (Agi): Quanto è facile da guidare il veicolo, espresso sotto forma di MD alla prova di abilità del conduttore.

Velocità (Vel): La massima velocità del veicolo.

Equipaggio e Passeggeri (E&P): Quante persone può trasportare il veicolo.

Scoperto/Coperto (S/C): Se il veicolo è scoperto o coperto.

Armatura: Quanta armatura ha il veicolo. Il danno subito dal veicolo è ridotto dall’armatura.

Carena: Il numero di colpi che il veicolo può subire alla sua carena prima di essere disabilitato.

Struttura (Strut): Il numero di colpi che il veicolo può subire alla sua struttura prima di essere disabilitato.

Armi: Quali armi ha il veicolo, se ne ha, e i loro archi di tiro.

Costo: Quanto costa il veicolo.

Tabella: Veicoli Comuni

Veicolo LT Abilità Agi Vel E&P S/C Armatura Carena Struttura Armi Costo
Nave a Vapore 4 Navi Oceaniche -3 30 kph 5 equipaggio, 10 psgr Chiuso 2 40 40 Nessuno 720
Biplano 5 Ala +1 250 kph 1 pilota, 1 psgr Chiuso 2 1 1 Nessuno 46
Automobile 5 Ruota +0 150 kph 1 guidatore, 3 psgr Chiuso 6 3 2 Nessuno 6
Nave a Motore 5 Motonavi -3 120 kph 5 equipaggio, 10 psgr Chiuso 3 16 17 Nessuno 530
Elicottero 6 Rotore +1 100 kph 1 pilota, 7 psgr Chiuso 3 2 3 Nessuno 250
Sommergibile 6 Sottomarino -4 40 kph 5 equipaggio, 10 psgr Chiuso 3 85 85 Nessuno 1,700
Jet 6 Ala +1 600 kph 2 piloti, 6 psgr Chiuso 3 5 5 Nessuno 480
Hovercraft 7 Rotore +1 150 kph 1 pilota, 15 psgr Chiuso 3 7 8 Nessuno 880
Aeroscafo 8 Grav +0 400 kph 1 pilota, 3 psgr Aperto 6 2 2 Nessuno 275
Speeder 8 Grav +2 1500 kph 1 pilota, 1 psgr Chiuso 3 1 2 Nessuno 890
Destroyer 9 Navi Oceaniche -5 40 kph 10 equipaggio, 8 artiglieri, 12 psgr Chiuso 8 63 63 Nessuno 4,800
Gravitante 11 Grav –2 40 kph 1 cavaliere Aperto - - 1 Nessuno 0.5
VCC 12 Cingolato +0 80 kph 1 guidatore, 9 psgr Chiuso 18 5 5 Triplo Laser (torretta) 65
ATV 12 Cingolato +0 100 kph 1 guidatore, 15 psgr Chiuso 12 5 5 Nessuno 50
Gravicintura 12 Zero-G +2 300 kph 1 indossatore Aperto - - - Nessuno 100
Gravitrasporto 15 Grav +0 620 kph 1 guidatore, 1 artigliere, 14 psgr Chiuso 25 8 8 Pistola a Fusione (torretta) 150

Aeroscafo: Un veicolo scoperto sostenuto in aria dalla tecnologia antigravità. Gli aeroscafi possono anche raggiungere l’orbita (impiegando un numero di ore uguale al Codice Dimensione del mondo), ma i passeggeri a quell’altitudine devono indossare tute spaziali. Sono veicoli onnipresenti, molto affidabili e flessibili.

ATV: Un veicolo di terra coperto, pressurizzato, capace di viaggiare su tutti i terreni. Il veicolo è in grado di galleggiare sulle acque calme, e ha un gruppo di sensori ed equipaggiamenti di comunicazione incorporati (di solito una ricetrasmittente laser) che lo rendono ideale per l’esplorazione. Un ATV ha un punto d’aggancio per una torretta, ma normalmente non è dotato di armi.

Automobile: Una normale autovettura a ruote.

Biplano: Una primitiva forma di aeroscafo con due paia di ali una sopra l’altra. Questo veicolo può trasportare solo un carico di 100kg.

Destroyer Uno scafo molto veloce e manovrabile a lunga durata per azioni militari, concepito per scortare scafi più grandi all’interno di una flotta, convogli e gruppi di battaglia e per difenderli da attaccanti più piccoli a corto raggio ma più potenti. Alimentato da un generatore a fusione, il destroyer è dotato di torrette montate sul ponte con grande capacità di fuoco. La capacità di carico è limitata a 40 tonnellate, per la maggior parte usare per trasportare munizioni.

Elicottero: Un veicolo aereo che fa uso sia del sollevamento che della propulsione grazie a più rotori posizionati in alto verticalmente e orizzontalmente. La direzione del movimento è controllata dal beccheggio delle pale del rotore. L’elicottero può trasportare 500kg di carico.

Gravicintura: Una gravicintura somiglia all’imbracatura di un paracadute, ed è fornita di moduli di gravità artificiale che permettono a chi la indossa di volare. La batteria interna può operare per un massimo di quattro ore prima di dover essere ricaricata. A LT 15, la batteria può operare per 12 ore prima di essere caricata. Non è possibile aggiungere opzioni a una gravicintura.

Gravitante: Un gravitante è un antenato della gravicintura, una piattaforma su cui una singola persona può stare ed essere trasportata. Non può raggiungere grandi velocità ma, come un aeroscafo, può raggiungere qualsiasi quota fino all’orbita (impiegando un numero di ore uguale al Codice Dimensione del mondo).

Gravitrasporto: Un gravi trasporto è in pratica un tank volante, ed è il veicolo da combattimento standard di molte forze militari nell’Impero. Il cannone a fusione montato sulla torretta è una versione veicolare del CFP di LT 15 e usa le stesse regole di “Potenza di Fuoco Importante” (si veda il riquadro). I sistemi di contenimento avanzati impediscono all’arma di emettere radiazioni ad ogni colpo come fa la versione portatile. Come la Aeroscafo e il Gravitante, il Gravitrasporto può raggiungere l’orbita (impiegando un numero di ore uguale al Codice Dimensione del mondo).

Hovercraft: Un veicolo che viaggia sopra la terra e l’acqua su cuscinetti ad aria che forniscono una spinta verso il basso. Lo hovercraft è utilizzabile solo nei mondi con un’atmosfera sottile o più densa. Lo hovercraft ha uno spazio di carico di 3 tonnellate.

Jet: Un aeroscafo spinto da motori a jet, spesso usato per il trasporto di carichi. Può trasportare fino a 5 tonnellate.

Motonave: Uno scafo che usa ali per raggiungere velocità e prestazioni eccezionali. La stiva del veicolo può trasportare 10 tonnellate di carico.

Piccola Nave a Vapore: Uno scafo che è spinto da un motore a vapore. La nave a vapore ha una capacità di carico di 50 tonnellate.

Sommergibile: Uno scafo progettato per operare sotto la superficie degli oceani. I sommergibili sono spesso usati come trasporto tra città a cupola su mondi d’acqua e altri pianeti con vasti oceani fluidi. Un sommergibile può trasportare un carico di 30 tonnellate.

Speeder: Capace di alte velocità transitando per tutta la superficie planetaria, lo speeder è un veicolo gravitonico aerodinamico con una limitata capacità di carico di 100 kg. Questo veicolo impiega solo un’ora per raggiungere l’orbita.

VCC: Un ATV pesantemente corazzato, chiamato Veicolo Corazzato da Combattimento, equipaggiato con una tripla torretta laser. I laser usano l’abilità Armi da Fuoco (fucile laser), provocano 4d6 danni l’uno usando i modificatori di gittata del fucile sulla tabella degli Attacchi a Distanza e possono essere attivati uno, due o tre alla volta contro lo stesso bersaglio con un’azione d’attacco sola.

Opzioni

Fatta eccezione per i computer di bordo, ciascuna di queste opzioni può essere presa una sola volta per veicolo

Armatura Pesante: Aumentare l’armatura di un veicolo di 5 aggiunge il 25% al costo del veicolo stesso.

Autopilota (TL 11): Un autopilota ha un Computer/1 specializzato per eseguire Intelletto/1 e Esperto/1 in una abilità e specialità appropriati. Un autopilota è spesso obbligatorio su molti modelli commerciali economici. In molte aree (soprattutto urbane) il suo utilizzo è obbligatorio. Gli agglomerati con Livello di Legge alto possono richiedere una modifica all’autopilota come sistema slave per un controllo del traffico centralizzato e/o d’emergenza. Cr 3.000.

Computer di Bordo: Aggiungere un computer di bordo costa come un computer palmare.

Coperto: Questa modifica trasforma un veicolo scoperto in uno coperto. Costa il 10% del costo base del veicolo, riduce l’Agilità di 1 e la velocità massima del 10%.

Prestazioni Elevate: Un veicolo può essere modificato in modo da avere prestazioni elevate, aumentando la sua velocità massima del 20%. Il veicolo costa il 50% in più.

Stile: Permette di personalizzare un veicolo secondo i desideri del compratore. Costa da Cr 200 a Cr 2.000.

Supporto Vitale Prolungato: Un veicolo a tenuta stagna può essere equipaggiato per il supporto vitale prolungato, che aumenta la durata a 18 ore per persona. Aumenta di un ulteriore 10% il costo del veicolo.

Tenuta Stagna: Questa opzione può essere aggiunta a qualsiasi veicolo coperto (è inclusa negli ATV, nei VCC e nei gravitrasporti). Il veicolo può essere sigillato e fornisce supporto vitale per i suoi passeggeri e l’equipaggio per due ore a persona. Questa opzione aggiunge il 20% al costo del veicolo.

Armi

Una piccola selezione di armamenti disponibili in una campagna Cepheus Engine sono disponibili nelle tabelle seguenti. Il livello di legge di un mondo può limitare la disponibilità di certe armi.

Armi da Mischia

Un certo numero di armi da mischia sono descritte nella tabella Armi da Mischia Comuni. Ogni colonna è descritta nel seguito:

Costo: Il prezzo in Crediti (Cr) o migliaia di Crediti (KCr).

LT: Il Livello Tecnologico minimo in cui l’arma è disponibile.

Peso: Il perso in grammi (g) o chilogrammi (kg).

Gittata: La categoria di gittata di quest’arma. Danno: Il danno che l’arma infligge.

Tipo: Tipo di danno inflitto – (C)ontundenti, (E)nergia, (P)erforanti, (T)aglio.

LL: Il Livello di Legge in cui l’arma diventa legale per la prima volta.

Tabella: Armi da Mischia Comuni

Arma LT Costo Peso Gittata Danno Tipo LL
Attacco Disarmato mischia (corpo a corpo) 1D6 B
Bastone 0 Cr10 1kg mischia (corpo a corpo) 3D6 B 9
Pugnale 0 Cr10 250g mischia (corpo a corpo) o distanza (lancio) 1D6 P 5
Lancia 0 Cr10 1500g mischia (gittata estesa) or distanza (lancio) 3D6 P 8
Picca 1 Cr40 8kg mischia (gittata estesa) 4D6 P 8
Spada 1 Cr150 1kg mischia (gittata estesa) 3D6 P/S 8
Spadone 2 Cr300 3kg mischia (gittata estesa) 4D6 S 8
Alabarda 2 Cr75 3kg mischia (gittata estesa) 4D6 S 8
Baionetta 3 Cr10 250g mischia (corpo a corpo) 1D6 P 5
Lama 3 Crr50 350g mischia (gittata estesa) 2D6 P 8
Sciabola 3 Cr100 1250g mischia (gittata estesa) 3D6 S 8
Fioretto 3 Cr100 500g mischia (gittata estesa) 3D6 P 8

Alabarda: Un’arma a due mani a forma di palo dotata di una lama a forma di ascia e uno spuntone di acciaio montato sulla sommità della lunga asta. Lunghezza: 2500mm.

Baionetta: Un’arma piccola come un coltello, di solito attaccata a un fucile. Quando non è attaccata così, la baionetta si usa come un pugnale.

Bastone: un semplice bastone usato come arma. Facile da ottenere da un albero o usando un’arma da fuoco lunga non carica, come un fucile o una carabina (le armi delicate sono troppo delicate per essere usata come bastoni). Lunghezza: da 1000 a 2000mm.

Fioretto: Anche conosciuto come stocco, quest’arma è leggera e simile a una spada con una lama appuntita e affilata di 800mm di lunghezza e un’elsa a caschetto o coppa per proteggere la mano. I fioretti sono indossati in foderi attaccati alla cintura.

Lama: Un’arma ibrida con una lama pesante a doppio filo di quasi 300mm di lunghezza e (spesso ma non sempre) un’elsa a forma di semi caschetto. A causa dell’ingombro dell’elsa, è generalmente portata in un fodero allacciato alla cintura. Le lame sono sia strumenti di sopravvivenza che armi e sono spesso rinvenibili nei kit di emergenza, sulle scialuppe di salvataggio, etc.

Lancia: Un’arma costituita da una lunga asta con una punta tipicamente di metallo, usata per trafiggere o per essere lanciata. Lunghezza: 3000mm.

Sciabola: Un’arma composta da una pesante lama piatta a filo unico, caratterizzata da un’elsa a caschetto per proteggere la mano. La sciabola è un’arma a lama standard a bordo delle navi e a volte è tenuta negli armadietti sulle paratie nei pressi di zone importanti; quando indossata è portata in un fodero appeso alla cintura. La lunghezza della lama varia da 600 a 900mm.

Spada: L’arma a taglio lungo standard, caratterizzata da una lama piatta a doppio taglio. Può presentare o meno un’elsa a caschetto. Un fodero per portare una spada può essere attaccato alla cintura oppure a cinghie (o una fascia) sopra la spalla. La lunghezza della lama può variare da 700 a 950mm.

Spadone: La più grande tra le spade, anche chiamato spada a due mani perché richiede due mani per brandirla. La lama è estremamente pesante, a doppio filo e lungo circa da 1000 a 1200mm. L’elsa è relativamente semplice, di solito a croce, con un piccolo intreccio o protezione. Quando portato, lo spadone è riposto in un fodero di metallo attaccato alla cintura; meno frequentemente, il fodero è indossato sulla schiena e lo spadone è estratto da sopra la spalla.

Picca: Un’arma a due mani con uno spuntone di acciaio o di ferro in testa posizionato su una lunga asta di legno. Lunghezza: da 3000 a 4000mm.

Pugnale: Una piccola arma a coltello con una lama piatta a singolo filo di approssimativamente 200mm di lunghezza. I pugnali sono di solito portati in un fodero a cintura o meno frequentemente nascosti in un comparto nello stivale o legati all’avambraccio. I pugnali sono di solito usati tanto come strumento che come ultima risorsa di combattimento e sono indossati costantemente. Ciascuno pesa 250 grammi, quel peso, comunque, non conta come carico del personaggio in quanto l’arma è indossata costantemente e con comodità.

Armi a Distanza

La tabella Armi a Distanza Comuni elenca le armi a distanza comunemente disponibili in una campagna di Cepheus Engine. Ciascuna colonna è descritta di seguito:

Costo: Il prezzo in Crediti (Cr) o migliaia di Crediti (KCr).

LT: Il Livello Tecnologico minimo in cui l’arma è disponibile.

Peso: Il perso in grammi (g) o chilogrammi (kg).

CdT: Cadenza di Tiro. Il numero di round in cui si può sparare durante un’azione significativa nel formato: Colpo Singolo / Colpo Continuo / Fuoco Automatico.

Gittata: La categoria di gittata di quest’arma.

Danno: Il danno che l’arma infligge.

Tipo: Tipo di danno inflitto – (C)ontundenti, (E)nergia, (P)erforanti, (T)aglio.

Rinculo: Indica se l’arma ha rinculo quando spara.

LL: Il Livello di Legge in cui l’arma diventa legale per la prima volta.

La tabella Munizioni Comuni descrive il costo delle munizioni e dei power pack per certi tipi di armi a distanza. Ogni colonna è descritta di seguito:

Costo: Il costo di un caricatore di munizioni standard o del power pack per un’arma.

LT: Il livello tecnologico minimo richiesto per fabbricare l’oggetto.

Peso: Il peso di un caricatore pieno o di un power pack per l’arma.

Colpi: Il numero di colpi che l’arma può sparare prima di essere ricaricata.

Tabella: Armi a Distanza Comuni

Arma LT Costo Peso CdT Gittata Danno Tipo Rinculo LL
Arco 1 Cr60 1kg 1 Distante (arma d’assalto) 2D6 P 6
Balestra 2 Cr75 3kg 1 Distante (fucile) 2D6 P 6
Revolver 4 Cr150 900g 1 Distante  (pistola) 2D6 P 6
Pistola Automatica 5 Cr200 750g 1 Distante (pistola) 2D6 P 6
Carabina 5 Cr200 3kg 1 Distante (doppietta) 2D6 P 6
Fucile 5 Cr200 4kg 1 Distante (fucile) 3D6 P 6
Doppietta 5 Cr150 3750g 1 Distante (doppietta) 4D6 P 7
Fucile Mitragliatore 5 Cr500 2500g 0/4 Distante (arma d’assalto) 2D6 P 4
Fucile Automatico 6 Cr1000 5kg 1/4 Distante (fucile) 3D6 P 6
Fucile d’Assalto 7 Cr300 3kg 1/4 Distante (arma d’assalto) 3D6 P 4
Pistola Personale 7 Cr500 250g 1 Distante (pistola) 2D6 P 1
Carabina Laser 8 Cr2500 5kg 1 Distante (pistola) 4D6 E No 2
Pistola Corta 8 Cr150 250g 1 Distante (pistola) 2D6 P No 6
Fucile Acceleratore 9 Cr900 2500g 1/3 Distante (fucile) 3D6 P No 6
Fucile Laser 9 Cr3500 6kg 1 Distante (fucile) 5D6 E No 2
Fucile Avanzato da Combattimento (FAC) 10 Cr1000 3500g 1/4 Distante (fucile) 3D6 P 6
Fucile Gauss 12 Cr1500 3500g 1/4/10 Distante (fucile) 4D6 P No 6
Pistola Laser 12 Cr1000 1200g 1 Distante (pistola) 4D6 E No 2

Tabella: Munizioni Comuni (Armi a Distanza)

Arma LT Costo Peso Colpi
Arco 1 Cr1 25g 1
Balestra 2 Cr2 20g 1
Revolver 4 Cr5 100g 6
Pistola Automatica 5 Cr10 250g 15
Pistola Personale 7 Cr20 50g 6
Pistola Corta 8 Cr10 30g 6/15
Doppietta 5 Cr10 750g 10
Fucile 5 Cr20 500g 10
Carabina 5 Cr10 125g 20
Fucile Automatico 6 Cr20 500g 20
Fucile d’Assalto 7 Cr20 330g 30
Fucile Acceleratore 9 Cr25 500g 15
Fucile Avanzato da Combattimento (FAC) 10 Cr15 500g 20
Fucile Gauss 12 Cr30 400g 40
Fucile Mitragliatore 5 Cr20 500g 30
Pistola Laser 12 Cr100 500g 25
Carabina Laser 8 Cr200 3kg 50
Fucile Laser 9 Cr300 4kg 100

Arco: Un pezzo di legno robusto ma elastico lavorato in una specifica forma e incordato con una pezzo di corda, stringa o budello per aumentare la tensione. La corda è tirata indietro e rilasciato per scagliare una freccia a lunghe distanze con una forza sorprendente. A livelli tecnologici più alti, gli archi sono modificati con un sistema di corde e pulegge aggiuntive per aumentare l’accuratezza e il la potenza.

Balestra: Un arco orizzontale incastonato in un meccanismo di tiro e dotata di una spinta più forte del normale, le balestre sono armi potenti che richiedono un tempo particolarmente lungo per essere ricaricate. A livelli tecnologici più alti, le balestre sono costruite con sistemi di manovelle e pulegge che rendono le armi più facili da ricaricare, persino auto caricanti a LT9. Ricaricare una balestra LT2 richiede 6 azioni minori, a LT4 il tempo è ridotto a 3 azioni minori.

Carabina: Un fucile corto che spara colpi di piccolo calibro. Un caricatore contiene dieci colpi ed è inserito sul lato inferiore della carabina davanti alla guardia del grilletto o dietro l’impugnatura (questa configurazione è definita come “Bullpup” e in alcuni luoghi le carabine possono essere chiamate così). Un singolo colpo è sparato con ogni pressione del grilletto. La sostituzione di caricatori vuoti richiedere un’azione di ricarica. Le munizioni della carabina non sono scambiabili con quelle di altri tipi d’arma. In sostanza, una carabina è un fucile corto, che spara leggere cartucce di calibro più piccolo. Una tracolla di solito consente di traportare la carabina sulla spalla, senza ingombrare.

Carabina Laser: Una versione più leggera di un fucile laser, che spara scariche ad alta energia usando la corrente proveniente da uno zaino-batteria o un power pack. La carabina laser spara raggi di energia di 2mm, indirizzati da mirini ottici integrati. Il power pack è capace di produrre 50 colpi prima di richiedere la ricarica. La ricarica richiede almeno otto ore connettendo una fonte ad alta energia. La carabina laser è connessa al power pack da un cavo robusto.

Doppietta: L’arma di base per ottenere il massimo effetto shock senza preoccuparsi dell’accuratezza. La doppietta ha una canna di 18mm e spara bozzoli contenenti sia sei proiettili da 7mm che 130 pallini da 3mm. In ogni caso, il proiettile pesa un totale di 30 grammi. La velocità dei proiettili è di circa 350 metri al secondo. Un caricatore cilindrico contiene 10 bozzoli ed è inserito sotto alla canna e parallelo ad essa; le cartucce sono quindi alimentate automaticamente nella doppietta per sparare. La ricarica consiste nel rimpiazzare il caricatore cilindrico e richiede due round di combattimento. Un solo colpo è sparato per ciascuna pressione del grilletto. I caricatori misurano approssimativamente 350mm di lunghezza per 20mm di diametro e sono fastidiosi da portare. La doppietta è equipaggiata con una tracolla per il trasporto.

Fucile: L’arma militare standard, che spara proiettili da 7mm pesanti 10g a una velocità approssimativa di 900 metri per secondo. Più lungo e pesante di una carabina, ma è molto più efficace. L’equipaggiamento standard prevede la predisposizione per attaccare una baionetta, un mirino telescopico e una tracolla. Un caricatore da venti colpi è attaccato davanti alla guardia e un solo colpo è sparato per ciascuna pressione del grilletto. La sostituzione di un caricatore vuoto richiede un’azione di ricarica. Le munizioni del fucile possono essere usate anche per i fucili automatici; i caricatori del fucile e del fucile automatico sono intercambiabili e pesano lo stesso.

Fucile Acceleratore: Progettato specificamente per il combattimento a gravità zero, il fucile acceleratore spara colpi speciali progettati per lasciare la canna accelerati da una carica di propellente secondario. Normalmente il fucile spara una raffica di tre colpi per ogni pressione del grilletto, ma può essere calibrato per sparare un singolo colpo.

Fucile d’Assalto: Una versione più leggera e meno costosa del fucile automatico.

Fucile Avanzato da Combattimento (FAC): Un ulteriore sviluppo del fucile d’assalto.

Fucile Automatico: Una versione molto raffinata e migliorata di un fucile, capace di piena capacità di fuoco automatico così come di colpi semi automatici. Normalmente, il fucile automatico spara una raffica di quattro colpi per ogni pressione del grilletto. Può passare alla modalità di fuoco semi automatica alla fine del round di combattimento, al termine del fuoco di tutti, nel qual caso è trattato come un fucile finché non viene nuovamente riconfigurato nella modalità a raffica. Le munizioni e i caricatori sono identici a quelli usati per il fucile.

Fucile Gauss: Lo sviluppo definitivo di un lanciaproiettili, il fucile gauss genera un campo elettromagnetico sull’intera lunghezza della canna che accelera i proiettili ad alte velocità. Il proiettili in sé consiste in un nucleo di denso materiale perforante circondato da una copertura di metallo più morbido e termina in un punto cavo, donando al colpo un eccellente potere frenante e una buona penetrazione delle armature.

Fucile Laser: L’arma ad alta energia standard, che spara scariche di energia nello stesso modo di una carabina laser. Più pesante, il fucile laser è anche capace di sostenere azioni più lunghe ed è in un certo senso più robusto. Il power pack può fornire 100 colpi prima della ricarica. Come per la carabina laser, il fucile laser è connesso al power pack da un cavo robusto. I power pack, comunque, non sono intercambiabili tra le due armi.

Fucile Mitragliatore: Un’arma automatica progettata per sparare le munizioni delle pistole. I caricatori portano 30 cartucce e sono inseriti nell’arma davanti alla guardia o nell’impugnatura della pistola, secondo il design. L’arma spara una raffica di quattro colpi per ciascuna pressione del grilletto. Sostituire un caricatore vuoto richiede un round di combattimento. Le munizioni del fucile mitragliatore (ma non i caricatori) sono intercambiabili con le munizioni della pistola automatica. La maggior parte dei fucili mitragliatori sono equipaggiati con una tracolla per il trasporto. Alcuni sono piccoli a sufficienza per essere trasportati sulla spalla o sul fianco.

Pistola Automatica: Definita anche una Pistola Semi Automatica, o semplicemente Pistola, è una semplice arma portatile a ripetizione. Una singola cartuccia è sparata per ogni pressione del grilletto. Le munizioni sono intercambiabili con quelle del Fucile Mitragliatore (sebbene non lo siano i caricatori). I caricatori già pieni possono essere inseriti in una pistola scarica ma richiedono un’azione completa di ricarica.

Pistola Laser: Una pistola equivalente a una carabina laser, quindi ancora dipendente da un power pack esterno.

Pistola Personale: Una piccola pistola semiautomatica non metallica progettata per evitare la rilevazione dalla maggior parte dei dispositivi di rilevazione armi. Una singola cartuccia è sparata a ogni pressione del grilletto. I caricatori precaricati possono essere inseriti nella pistola quando è vuota, richiedendo un’azione completa di ricarica. Le munizioni delle pistole personali non sono intercambiabili con le munizioni di altri tipi di pistola.

Pistola Piccola: Un revolver a bassa velocità progettato per l’uso a bordo delle navi e in ambienti a gravità zero.

Revolver: Una pistola primitiva, il revolver spara proiettili da 9mm con caratteristiche simile a quella usate dalle pistole automatiche ma non scambiabili con essi. Non è usato alcun caricatore: solo sei cartucce sono inserite individualmente nel revolver. La ricarica richiede due round di combattimento, oppure un round se la persona rinuncia al beneficio evasivo.

Opzioni

Le seguenti opzioni sono di solito disponibile per certi tipi di armi a distanza.

Arma Intelligente (LT 11): Questo aggiunge Computer/0 a qualsiasi arma. Cr 1.000. Il miglioramento di LT 13 aggiunge Computer/1 a qualsiasi arma. Cr 5.000.

Calcio Da Spalla: È possibile produrre un calcio da spalla da attaccare temporaneamente a una pistola o un revolver, che li imposta come una carabina e che aumenta l’accuratezza per gittate più lunghe. Quando si para con una pistola o un revolver equipaggiati con un calcio simile, considera l’arma come di tipo Distante (doppietta). La complessiva lunghezza della pistola aumenta con la lunghezza del calcio e la pistola non può essere foderabile. Attaccare il calcio (o staccarlo) richiede cinque round di combattimento.

Calcio Pieghevole: Le carabine, i fucili e le doppiette possono essere equipaggiate con calci pieghevoli che rendono possibile ridurre la lunghezza complessiva di un’arma di 300mm.

Girostabilizzatore (LT 8): Gli stabilizzatori possono essere aggiunti a qualsiasi arma con un rinculo, riducendo il rinculo di un punto al costo di 300 crediti. Arma Sicura (LT 10): Un’arma sicura richiede un qualche tipo di identificazione (analisi del DNA o della retina di chi lo usa, inserimento di password, trasmissione di un codice sbloccante da un com) prima di poter essere usata. Cr 100.

Lanciagranate(LT 8): Un lanciagranate RAM sotto la canna può essere aggiunto a qualsiasi fucile per 1.000 Cr. Questo lanciagranate ha un caricatore di una granata, non può sparare in automatico e ci vogliono quattro azioni minori per ricaricarlo.

Mirino Laser (LT 8): I mirini ottici e laser integrati danno un MD di +1 extra come bonus a qualsiasi attacco mirato. Cr 100. a LT 10, i laser a raggi x e la tecnologia di visualizzazione migliorata rimuovono il “puntino rosso” rivelatore di un laser a luce visibile. Cr 200.

Mirino Telescopico: Un mirino telescopico d’alta qualità attaccato alle armi per aumentarne l’accuratezza, specialmente a gittate lunghe. Un’arma equipaggiata con un mirino simile guadagna un bonus MD+1 extra a ogni attacco per cui si è mirato. I mirini telescopici sono fragili, comunque, e possono essere scossi fuori dall’allineamento su una prova 8+ da qualsiasi azione violenta (come non essere tenuti ben saldi su un veicolo in movimento, una vicina esplosione o lasciandolo cadere). Quando il mirino è fuori allineamento, chi spara mancherà sempre il colpo.

Mirino Telescopico Laser: Mirini elettronici che combinano la capacità dei mirini elettronici e telescopici. Sono comunque sempre piuttosto fragili.

Silenziatore (LT 8): Un silenziatore può essere aggiunto a qualsiasi arma a proiettili con Auto 4 o meno, per mascherare il suono prodotto dallo sparo (MD -4 per individuare il rumore). Cr 250.

Tabella: Opzioni

Accessorio LT Costo Peso (kg)
Calcio Da Spalla 5 Cr75 1
Calcio Pieghevole 6 Cr100 0.5
Mirino Telescopico 6 Cr200 0.8
Lanciagranate 8 Cr1000
Mirino Laser 8 Cr100 1.5
Silenziatore 8 Cr250
Girostabilizzatore 9 Cr300
Mirino Laser Telescopico 9 Cr3000 1.8
Arma Sicura 10 Cr100
Arma Intelligente 11 Cr1000

Granate

Una granata è un piccolo dispositivo esplosivo progettato per essere lanciato a mano (considerarlo come Distante(lancio) per la Difficoltà di gittata) o lanciato da un lanciagranate (considerarlo Distante(doppietta) per Difficoltà di gittata). Il numero di granate è descritto nella tabella Granate Comuni. Ciascuna colonna è descritta di seguito:

Costo: Il prezzo in Crediti (Cr) o migliaia di Crediti (KCr).

LT: Il Livello Tecnologico minimo in cui l’arma è disponibile.

Peso: Il perso in grammi (g) o chilogrammi (kg).

Danno: Il danno che l’arma infligge.

LL: Il Livello di Legge in cui l’arma diventa legale per la prima volta.

Tabella: Granate Comuni

Arma LT Costo per Custodia Peso Danno LL
Frammentazione (Frag) 6 180 0.5 5D6/3D6/1D6; vedi descrizione 1
Fumogeno 6 90 0.5 Speciale; vedi descrizione 1
Aerosol 9 90 0.5 Speciale; vedi descrizione 1
Stordente 9 180 0.5 3D6 stordisce; vedi descrizione 1

Aerosol: Le granate aerosol creano una sottile nebbia del raggio di sei metri che diffonde i laser ma non blocca la normale visuale. Qualsiasi attacco con i laser effettuato attraverso la nebbia ha il danno ridotto di 10. Le comunicazioni laser attraverso la nebbia sono completamente bloccate. La nebbia si dissipa in 1d6 x 3 round, anche se forti venti e altri estremi climatici possono ridurre molto questo periodo.

Frammentazione (Frag): Il danno delle granate a frammentazione diminuisce con la distanza dall’esplosione:

Tabella: Danno delle Granate Frag per Distanza

Distanza Danno
3 metri 5D6
6 metri 3D6
9 metri 1D6

Fumogeno: Le granate fumogene creano una spessa nebbia di fumo di sei metri di raggio, che ha per centro la granata stessa. Questo fumo impone un MD di -2 a tutti gli attacchi dentro o attraverso la nube (MD raddoppiato per le armi laser). Il fumo si dissipa in 1d6 x 3 round, anche se forti venti e altri estremi climatici possono ridurre molto questo periodo.

Stordente: Le armi stordenti sono non letali e non infliggono danni normali. Un personaggio colpito da un’arma stordente deve effettuare una prova di Resistenza con MD negativo pari al danno (dopo aver sottratto l’armatura). Se questa prova di Resistenza è fallita, il personaggio sviene. Se la prova di Resistenza riesce, il personaggio non è colpito dall’arma e il danno da stordimento viene ignorato.

Armi Pesanti

Le armi pesanti sono armi portabili da una persona e di maggiori dimensioni che causano un danno estremo. La tabella Armi Pesanti Comuni indica i tipi di arma pesanti comunemente disponibili in una campagna Cepheus Engine. Ciascuna colonna è descritta di seguito:

Costo: Il prezzo in Crediti (Cr) o migliaia di Crediti (KCr).

LT: Il Livello Tecnologico minimo in cui l’arma è disponibile.

Peso: Il perso in grammi (g) o chilogrammi (kg).

CdT: Cadenza di Tiro. Il numero di round in cui si può sparare durante un’azione significativa nel formato: Colpo Singolo / Fuoco Automatico.

Gittata: La categoria di gittata di quest’arma.

Danno: Il danno che l’arma infligge.

Rinculo: Indica se l’arma ha rinculo quando spara.

LL: Il Livello di Legge in cui l’arma diventa legale per la prima volta.

La tabella Munizioni Comuni descrive il costo delle munizioni e dei power pack per certi tipi di armi pesanti. Ogni colonna è descritta di seguito:

Costo: Il costo di un caricatore di munizioni standard o del power pack per un’arma.

LT: Il livello tecnologico minimo richiesto per fabbricare l’oggetto.

Peso: Il peso di un caricatore pieno o di un power pack per l’arma.

Colpi: Il numero di colpi che l’arma può sparare prima di essere ricaricata.

Tabella: Armi Pesanti Comuni

Armi LT Costo Peso CdT Gittata Danno Rinculo LL
Lanciagranate 7 400 6 1 Distante (doppietta) Per Granata 3
Lanciarazzi 7 2,000 6 1 Distante (razzo) 4D6 No 3
Lanciagranate RAM 8 800 6 1/3 Distante (arma d’assalto) Per Granata 3
CPP 12 20,000 10 1/4 Distante (fucile) 10D6 2
CFP 14 100,000 12 1/4 Distante (fucile) 16D6 2

Tabella: Munizioni Comuni (Armi Pesanti)

Arma LT Costo Peso Colpi
Lanciagranate 7 180 0.5 6
Lanciarazzi 7 300 1 1
Lanciagranate RAM 8 180 0.5 6
CPP 12 2,500 6 40
CFP 14 65,000 9 40

CFP (Cannone a Fusione Portatile): Include un sistema di sospensione gravitazionale per ridurne l’inerzia, che lo rende più facile da usare del CPP (Forza minima 9) e spara quel che in sostanza è un’esplosione nucleare diretta. Chi non è protetto dalle radiazioni vicino a un CFP che spara subisce una dose letale di radiazioni – ogni tiro di un CFP emette 2d6 x 20 rad, che colpiscono chiunque nelle immediate vicinanze.

Lanciagranate: I lanciagranate sono usati per proiettare le granate a lunga distanza. Le granate per un lanciagranate non sono intercambiabili con granate a mano.

CPP (Cannone a Plasma Portatile): È così pesante e ingombrante che può essere usata comodamente solo da un soldato con forza 12 o più – di solito ottenuta indossando una tenuta da battaglia. Ogni punto di Forza in meno che ha l’utilizzatore è un MD di -1 a qualsiasi tiro d’attacco fatto con il CPP.

Lanciagranate RAM: I lanciagranate Razzo Assistiti Multiuso hanno una gittata più lunga e sono in grado di sparare fino a tre granate con un singolo attacco. Questo utilizza le regole per sparare a raffica piena; a differenza delle altre armi con punteggio Auto, un lanciagranate RAM non può sparare raffiche brevi. Ci vogliono due azioni minori per ricaricare un lanciagranate RAM. Le granate del lanciagranate RAM non sono intercambiabili con granate a mano.

Lanciarazzi: Il CFP dei poveri. Per contrastare il rinculo dell’arma, i tubi di un lanciarazzi proiettano lo sfogo indietro in un getto esplosivo. Chiunque si trovi entro 1,5 metri dietro un lanciarazzi quando questo spara subisce 3d6 danni dai gas bollenti. I lanciarazzi montati su veicoli perdono questo effetto collaterale, poiché un veicolo è una piattaforma di fuoco più stabile. Ci vogliono tre azioni minori per ricaricare un lanciarazzi.

I razzi presentati sono modelli altamente esplosivi. Non aggiungere l’Effetto del tiro d’attacco al loro danno ma applica quel danno a tutto ciò che è nel raggio di sei metri dal punto d’impatto. Un razzo che manca il bersaglio ha il 50% di probabilità (4+ su 1D6) di detonare all’impatto con il suolo (lontano (6 - Effetto) metri in una direzione casuale). Altrimenti mancherà completamente l’obiettivo e lasciare il campo di battaglia senza colpire nulla o senza detonare.