CAPITOLO 16: ARBITRARE IL GIOCO

L’Arbitro è la persona che si assume la responsabilità di condurre una partita del Cepheus Engine. L’Arbitro crea l’avventura, la guida attraverso i giocatori, assume i ruoli dei vari personaggi non giocanti che i personaggi giocanti incontrano e gestisce qualsiasi domanda sulle regole. Sebbene gestire il gioco sia una grande responsabilità, non è così difficile come potrebbe sembrare e fornire un gioco divertente e divertente per i tuoi amici può essere piuttosto gratificante.

Le regole di Cepheus Engine forniscono uno schema completo per le attività di base che devono affrontare qualsiasi personaggio nell’universo che stai creando. Queste regole sono necessariamente brevi e certamente omettono molte attività possibili. Dopo tutto, un gioco di ruolo non può mai tentare di fornire regole adeguate che governano l’intero universo. Nelle mani dei giocatori e di un Arbitro, tuttavia, le regole del Cepheus Engine sono l’inizio di avventure dinamiche che possono spaziare in tutto l’universo.

Questo capitolo è un aiuto su come gestire le tue partite come Arbitro . I consigli che sono in questo capitolo sono completamente facoltativi; sentiti libero di usarli o ignorarli a tuo piacimento.

Regola Zero

Ricorda che è solo un gioco. La cosa più importante è divertirsi, sia tu che i tuoi giocatori, e tutto il resto è secondario. Quindi, se una regola, una trama, o anche il realismo e la coerenza ostacolano il tuo divertimento o quello dei tuoi giocatori, è tuo diritto e dovere come arbitro cambiarlo. In qualità di Arbitro, tu, non il regolamento, sei il giudice finale del tuo gioco. Questa è una seria responsabilità, ma anche una grande libertà: la libertà di creare e gestire un gioco divertente che si adatti alle tue esigenze e alle necessità del tuo gruppo. Se tu e i tuoi giocatori vi state divertendo, state facendo le cose per bene, anche se ignorate o modificate le regole e anche se il vostro gioco non è necessariamente realistico o addirittura auto-coerente.

Detto questo, la regola più importante del gioco, soprannominata Regola Zero nelle regole del Cepheus Engine, è che l’Arbitro ha sempre il diritto di modificare le regole. In qualità di arbitro, le modifiche alle regole possono essere semplici e improvvisate come “ehm, prendi dei dadi, lanciali e dimmi il numero” o coinvolgere tabelle di produzione casalinga estremamente complesse che dettano il più piccolo dettaglio. Questo è il tuo gioco, dopotutto.

Stile di Gioco

Ogni giocatore tende a godere di uno stile di gioco specifico. Alcune persone sono “Giocatori di Ruolo” esperti, che traggono molto piacere dallo sviluppo e dall’interazione del personaggio. Altri sono intensi “Combat Monkeys”, scoprendo che una frenesia cinematografica piena di azione di proiettili laser e bombe a mano soddisfa le loro esigenze di gioco. Alcuni giocatori sono “risolutori di puzzle”, trovando che le sfide mentali di enigmi, problemi di logica, enigmi e avventure misteriose siano il balsamo perfetto. La maggior parte di noi è un mix di tutto quanto sopra, in proporzioni diverse e diversi livelli di interesse e intensità.

In qualità di Arbitro, ti consigliamo di tenere a mente che tutti gli stili di gioco sono validi. Se tutti sono fan dell’azione, i giochi basati sul combattimento funzionano bene. Anche il gioco di ruolo delle interazioni del gruppo con i negozianti può essere divertente. Per alcuni, offrire una lunga poesia piena di angoscia nel gioco può essere appagante. Il conflitto all’interno del gruppo potrebbe essere una buona cosa, con il giusto gruppo di giocatori. Anche violare i consigli contenuti in queste regole va perfettamente bene, a patto che l’intero gruppo di gioco si diverta. Ricorda la regola zero!

Sii consapevole di ciò che tu e i tuoi giocatori volete. Se vuoi qualcosa di diverso dai tuoi giocatori, qualcosa dovrà cambiare. Logicamente dovrebbe essere il gruppo in minoranza, che in questo caso saresti tu in qualità di Arbitro. Allo stesso modo, se un singolo giocatore vuole uno stile di gioco diverso, se non può essere facilmente integrato, non forzare il problema. A volte i giocatori o gli Arbitri non si adattano allo stile di un particolare gruppo di gioco. Non fa torto a nessuno; le cose semplicemente non hanno funzionato o non si sono combinate per quel particolare gioco.

Improvvisazione

Una delle chiavi per eseguire con successo una sessione di Cepheus Engine si riduce alla tua capacità di improvvisare quando le circostanze lo richiedono. Puoi certamente pianificare tutto per la tua sessione, nella misura in cui ti senti a tuo agio. Tuttavia, ad un certo punto, intenzionalmente o accidentalmente, dovrai improvvisare uno scenario che non hai pianificato in anticipo. Forse il mercenario si è comportato male in quell’ultimo combattimento, morendo durante l’incontro precedente, e il dirigente aziendale che ha assunto gli avventurieri ha fatto l’accordo solo con lui. Forse il gruppo decide di intraprendere un’altra avventura, che tu non avevi ancora preparato, a metà di quella attuale, sulla base di un indizio trovato nel secondo incontro della serata. Qualunque sia la ragione, dovresti essere preparato come arbitro a improvvisare se necessario per mantenere la sessione in movimento.

Esiste un malinteso comune che l’improvvisazione durante una partita e la preparazione per una partita siano due approcci opposti. Al contrario, più efficientemente ti prepari per la partita, più facile sarà per te improvvisare e “farla volare” durante il gioco vero e proprio. La chiave per una preparazione efficiente non è decidere in anticipo cosa faranno i personaggi (lascialo ai giocatori), ma piuttosto creare materiale che consenta ai giocatori di fare cose eccitanti e che ti permetterà di impostare facilmente sfide, incontri, NPC , luoghi e trame che si adatteranno al flusso del gioco. All’inizio potrebbe sembrare un sacco di lavoro, ma in realtà è molto più semplice, la chiave qui è creare materiale flessibile che si adatti con facilità a diverse linee di trama, luoghi diversi e usi diversi.

Nel mondo di oggi, il tempo libero e l’ispirazione tendono a giungere in momenti inaspettati e irregolari. Porta con te un piccolo taccuino. Ogni volta che un’idea per qualsiasi parte del tuo gioco ti colpisce, annotala sul taccuino. Più tardi, quando ti capita di avere un po’ più di tempo libero, guarda queste idee e sviluppa quelle che ti piacciono di più. Organizza un raccoglitore a casa (o una cartella sul tuo computer), con diverse partizioni (o file elettronici) per PNG, luoghi, creature, luoghi e agganci della trama. Ogni oggetto (PNG, luogo ecc.) Che sviluppi non dovrebbe essere lungo, poche frasi per oggetto funzioneranno nella maggior parte dei casi (ricorda che la maggior parte delle statistiche di un personaggio o di una creatura si adatterà a un piccolo paragrafo, se non una singola frase). Mantieni questi ben organizzati e questi potrebbero essere usati ogni volta che ne hai bisogno nel gioco o in una preparazione a breve termine per il gioco. Lo stesso vale per le mappe di posizione che ti capita di scarabocchiare durante il lavoro, mentre sei in viaggio con i mezzi pubblici o mentre frequenti lezioni o lezioni noiose, niente di questo tipo dovrebbe andare sprecato.

La maggior parte degli elementi dell’avventura che prepari, anche i luoghi o gli PNG destinati a essere utilizzati in una trama specifica, dovrebbero essere progettati in modo tale che sia facile “riciclare” questi elementi per utilizzarli in diverse circostanze nel caso in cui non lo utilizzassi nella trama o nel luogo previsto. I giocatori hanno la tendenza a perdere le cose che hai faticato a creare, quindi preparati ad apportare alcune modifiche a tutti i pezzi inutilizzati delle avventure precedenti da utilizzare nelle prossime.

Preparazione dell’Improvvisazione

È sicuramente possibile prepararsi in anticipo per l’improvvisazione. Si suggerisce agli arbitri di considerare la preparazione di quanto segue per la loro avventura o campagna:

Un elenco di nomi casuali per PNG, luoghi e navi può servire bene a qualsiasi Arbitro. Prendili da qualsiasi fonte ti piaccia, dalla tua immaginazione, da siti con nomi di bambini, persino da elenchi telefonici, ma aiuta sempre avere una rapida fonte di nomi per le persone e i luoghi che devi creare al volo piuttosto che chiamarli semplicemente “questo ragazzo” o “quella torre”. In questo modo, quando i personaggi chiedono a un cittadino a caso il loro nome, puoi facilmente sceglierne uno dalla tua lista, fornirlo al gruppo e poi cancellarlo. Avere la capacità di nominare un personaggio o un luogo rapidamente aiuta a stabilire un forte senso di profondità e coerenza interna all’interno del tuo ambiente.

Molti Arbitri trovano anche utile tenere a portata di mano una piccola raccolta di luoghi e incontri generici, nel caso in cui il gruppo decida di andare in una direzione inaspettata. Va perfettamente bene utilizzare avventure o moduli che trovi online o nei prodotti che possiedi. Se riesci a creare in anticipo alcuni incontri facili da posizionare, anche questo potrebbe rivelarsi molto utile. Il tuo obiettivo qui è semplicemente quello di avere attività che i personaggi devono svolgere durante il resto della sessione di gioco. Puoi sempre recuperare e tracciare una strategia migliore per questa nuova direzione che i giocatori hanno preso tra le sessioni. Questi piccoli scenari ti danno solo una tattica di ritardo che ti consente di intrattenere i tuoi giocatori allo stesso tempo.

Una raccolta di blocchi delle statistiche per i PNG, forse espandendosi dalla piccola raccolta che si trova più avanti in questa guida, può fornirti di potenziali alleati, contatti, rivali, nemici, spettatori e potenzialmente anche personaggi giocanti pronti se dovesse sorgere la necessità nel corso della sessione di gioco.

Creare un foglio di riferimento delle importanti statistiche di combattimento dei giocatori-personaggi può aiutarti a valutare l’impatto di un incontro o di una sfida quando devi improvvisare uno scenario al volo.

Un taccuino o un documento elettronico per note di sessione può aiutarti a catturare i dettagli che hai creato per la tua campagna o avventura, sia al volo che durante la preparazione anticipata. Con questo, è più probabile che tu fornisca un’esperienza di gioco coerente e vivace.

Riciclare il Materiale di Gioco

Poiché il tempo di preparazione è limitato per la maggior parte degli arbitri, potresti trovare un buon vantaggio per massimizzare il tuo uso efficace di materiale e regole riducendo al minimo il tempo dedicato alla creazione da zero di nuovi personaggi non giocanti, navi, avventure o luoghi. La natura del Cepheus Engine è di grande aiuto qui, poiché le regole sono relativamente semplici e astratte; una parte importante di ogni animale, luogo, nave o personaggio non è altro che narrativa e la narrativa è facile da cambiare. Questo si chiama “reskinning”. Modificando la trama, il blocco delle statistiche per un mercenario veterano potrebbe essere riutilizzato come un cacciatore di alieni con poche o nessuna modifica alle meccaniche di gioco.

Un buon esempio è l’uso delle planimetrie del luogo. Se, ad esempio, hai scaricato o acquistato planimetrie dettagliate per un particolare luogo (o un prodotto che include queste planimetrie) o forse le hai trovate online, puoi utilizzarle in più di un modo. Se le planimetrie originariamente dettagliavano la base nascosta di alcuni pirati spaziali umani, puoi comunque modificarle facilmente per essere utilizzate per una fortezza aliena, per i resti di una struttura di ricerca devastata da un eccentrico dirigente aziendale. La mappa può rimanere la stessa, o in gran parte la stessa, ma la descrizione può cambiare la percezione dei giocatori.

Condurre il Gioco

La prima regola del sistema di Cepheus Engine è divertirsi. Un buon arbitro farà uno sforzo ragionevole per creare un’esperienza di gioco divertente per tutti. Le seguenti linee guida potrebbero aiutare in questo.

Assegnare le Difficoltà

Al centro di ogni avventura di Cepheus Engine c’è una sequenza di compiti che il personaggio deve portare a termine per avere successo. L’arbitro è incaricato di assegnare la difficoltà di questi compiti e quindi di interpretare il risultato. L’impostazione predefinita è Media (+0). Rendi un compito più semplice se vuoi che un compito particolare venga portato a termine, ma non essere tutti. Questo metterà in evidenza i personaggi con livelli di abilità in modo semplice. Se vuoi rendere un’attività impegnativa, ma ti senti comunque a tuo agio nel dare ai giocatori una buona possibilità di successo, imposta la Difficoltà su Difficile (-2). Riserva molto difficile (-4) e formidabile (-6) per circostanze molto speciali, come tentare il quasi impossibile. In qualità di Arbitro, potresti non voler dire “No” tranne nelle circostanze più estreme, ma assegnare una Difficoltà di Formidabile (-6) è quasi altrettanto buono e può creare alcuni sviluppi interessanti della storia e un senso di realizzazione entusiasta se il personaggio dovesse avere successo.

Modificare il tiro o la difficoltà

Ci sono due modi per rendere un compito più facile o più difficile: modificare il tiro di dado del personaggio o modificare la difficoltà del compito. In generale, le circostanze che influenzano le prestazioni di un personaggio, come avere gli strumenti giusti per il lavoro o essere costretti a improvvisare, applicano un modificatore al tiro di dado. Le circostanze che rendono il compito più facile o più difficile da realizzare, come un ambiente favorevole o sfavorevole o un compito particolarmente impegnativo, modificano la Difficoltà. Se una condizione si applica al personaggio - come conoscenza, salute, equipaggiamento, preparazione e così via - di solito è un modificatore di dado. Non deve essere una linea troppo sottile, poiché modificare il tiro di dado o la Difficoltà alla fine equivale alla stessa cosa: il compito è più facile o più difficile da realizzare.

Modificatori di circostanze

Alcune circostanze rendono un controllo più facile o più difficile, risultando in un bonus o una penalità che viene aggiunto al risultato del controllo. L’arbitro può modificare le probabilità di successo in due modi:

  • Se un personaggio ha un aiuto, come buoni strumenti, aiuti competenti o altre circostanze favorevoli, riceve un bonus +1 alla sua prova di abilità.
  • Se un personaggio è ostacolato, come avere strumenti difettosi, assistenza incompetente o altre circostanze negative, riceve una penalità di -1 alla sua prova di abilità.

Successi automatici

A volte è più semplice presumere che il personaggio superi automaticamente un controllo di abilità. Se il personaggio ha un’abilità applicabile e i risultati della prova di abilità non influiscono sul progresso della storia, mettere in pericolo il personaggio e il successo o il fallimento effettivo non è interessante, quindi presumi che il personaggio abbia successo e vai avanti. Ricorda, le regole del Cepheus Engine suggeriscono che l’arbitro dovrebbe richiedere solo controlli:

  • Quando i personaggi sono in pericolo.
  • Quando l’attività è particolarmente difficile o pericolosa.
  • Quando i personaggi sono sotto la pressione del tempo.
  • Quando il successo o il fallimento è particolarmente importante o interessante.

Usare Prove in Opposizione

Le prove in opposizione sono un ottimo modo per creare tensione tra due individui. All’improvviso, i giocatori possono indirizzare la loro attenzione su un PNG e questo aiuta a immergersi nel gioco. Se due o più personaggi cercano di fare la stessa cosa allo stesso tempo, o di resistere alle azioni l’uno dell’altro, usa una prova di opposizione. Il risultato del controllo più alto vince.

Non è nelle regole

A volte nel corso del gioco vengono fuori cose che non sono coperte dalle regole. Quando ciò accade, l’Arbitro è responsabile di queste situazioni di gestione, facendo valutazioni corrette di ciò che fanno i personaggi e decidendo cosa succede di conseguenza. In qualità di Arbitro, dovrai improvvisare rapidamente una soluzione. Il modo più semplice per farlo è decidere semplicemente se l’azione suggerita sia divertente o meno, e se è divertente, lascia che accada, quindi aggiungi una complicazione che si aggiunge al godimento della scena. Alcuni Arbitri preferiscono un approccio più meccanico. Identifica un’abilità che copre la natura di base della richiesta, imposta una Difficoltà Media (+0) o Difficile (-2) e lascia che ci provi. Se non ti viene in mente nulla nell’immediato, chiedi al giocatore di dirti quale abilità utilizzerebbe per svolgere questo compito. Se nessuna abilità sembra funzionare, scegli la caratteristica migliore e chiedi al giocatore di fare un controllo delle caratteristiche. Comunque tu decida di risolverlo, la chiave qui è rispondere rapidamente alla richiesta e far andare avanti il ​​gioco.

Gioco solitario come lavoro di preparazione dell’Arbitro

Molti dei sottosistemi di regole del Cepheus Engine possono essere sfruttati per il gioco da soli. Per gli Arbitri, questo può trasformare la costruzione di un proprio universo in un gioco in sé e per sé. Quello che segue è un elenco di attività suggerite che possono rivelarsi divertenti in sé e per sé, così come aiutare gli Arbitri a creare nuovo materiale per le loro avventure e campagne personali. Inoltre, il gioco in solitario può aiutare gli Arbitri ad apprendere le regole e diventare più abili quando eseguono le partite prima di un gruppo di giocatori.

Il gioco in solitario non è limitato agli Arbitri. I giocatori possono anche imparare molto e apprezzare gli aspetti delle regole del Cepheus Engine giocando da soli in quei momenti in cui un Arbitro o un gruppo di gioco non è attualmente disponibile.

Creazione del personaggio

Un arbitro ha sempre bisogno di personaggi non giocanti. Usa le informazioni nel Capitolo 1: Creazione del personaggio per generare nuovi personaggi. Questi personaggi possono facilmente diventare futuri patroni, incontri casuali, nemici, alleati o semplicemente personaggi di sfondo per un universo di Cepheus Engine.

Combattimento personale

Prendi alcuni personaggi e usa le regole del Capitolo 5: Combattimento per esercitarti nel sistema di combattimento. Ricrea scene di fantascienza o film d’azione usando i personaggi, per avere un’idea di come funzionano le regole del combattimento in vari scenari.

Costruzione di astronavi

Costruisci alcune navi stellari e altre navi utilizzando le regole del Capitolo 8: Progettazione e costruzione delle navi. Costruisci su varie scale, per avere un’idea di come i diversi elementi della costruzione di astronavi lavorano insieme. Puoi persino utilizzare le informazioni in Ricavi navi stellari nel Capitolo 6: Viaggi Spaziali per determinare se le tue navi sarebbero economicamente redditizie senza assistenza esterna.

Combattimento spaziale

Prendi alcune navi e mettile l’una contro l’altra usando le regole del combattimento spaziale che si trovano nel Capitolo 10: Combattimento spaziale. Ancora una volta, sentiti libero di ricreare scene di film di fantascienza usando le navi, per avere un’idea di come funzionano le regole del combattimento spaziale in vari scenari.

Creazione di sottosettori

Utilizzando le regole che si trovano nel Capitolo 12: Mondi, creare un sottosettore e identificare i sistemi al suo interno. Genera e registra le PMU per ogni sistema. Dopo che i mondi sono stati creati, esamina il sottosettore per possibili comunicazioni e rotte commerciali. Se sei ispirato, crea alcune informazioni di base sui mondi più interessanti.

Creazione di incontri con animali

Scegli un mondo da un elenco di PMU ed espandilo. Crea alcune mappe della superficie del pianeta e costruisci le tabelle degli incontri per ogni tipo di terreno sulla mappa, utilizzando le regole trovate nel Capitolo 13: Incontri planetari. Se sei così incline, puoi quindi mettere alcuni personaggi contro i diversi animali che hai creato usando il combattimento personale, quindi guarda come potrebbero andare contro i personaggi dei giocatori in futuro.

Pratica il commercio e lo scambio

Prendi un commerciante mercantile TL9 da 200 tonnellate e utilizza le regole del Capitolo 7: Commercio e scambio per esplorare l’ambiente economico di un sottosettore generato. Usa le regole per i passeggeri, le merci e persino il commercio speculativo per farti un’idea. Tracciando le entrate e le spese della nave, potrebbe darti un’idea di dove i commercianti concentreranno le loro attenzioni all’interno del sottosettore. Se si gioca in solitario, continuare finché la nave non viene pagata o la nave fallisce. Questo è un buon modo per convalidare le rotte commerciali e identificare i mondi “trampolino di lancio” tra mercati forti in un sottosettore.

Creazione dell’incontro con il patrono

Il seme della maggior parte delle avventure all’interno di un universo di Cepheus Engine viene catturato negli incontri con i patroni. Utilizzando i dettagli dell’elenco di PMU di un sottosettore, crea e registra alcuni incontri con i patroni utilizzando il formato che si trova in Incontri con patroni nel Capitolo 14: Incontri sociali. Pensa ai film di fantascienza e d’azione, ai programmi televisivi e alla letteratura e usali per ispirare alcuni degli incontri con i patroni che crei.