CAPITOLO 10: COMBATTIMENTO SPAZIALE

Il combattimento spaziale è un punto fondamentale nella fantascienza classica e le regole del Cepheus Engine ovviamente lo coprono. Questo capitolo descrive le basi per il combattimento spaziale. Le regole per il combattimento di veicoli e astronavi presentate qui sono progettate per consentire più gioco di ruolo e coinvolgimento dei personaggi. Il movimento e le manovre sono astratte per consentire battaglie cinematografiche mentre i vascelli tentano di inseguire e ottenere una posizione di vantaggio sui loro avversari, o cercano freneticamente di sganciarsi da un inseguimento.

La gittata è similmente astratta, è necessario solo annotare per tutte le navi coinvolte per ogni round se essa sia Ravvicinata, Corta, Media, Lunga, Molto Lunga o Estrema.

Checklist del Combattimento Spaziale

Come il combattimento personale, il combattimento spaziale nel Cepheus Engine è ciclico. Ognuno agisce a turno in un ciclo regolare chiamato turno. Ogni turno nel combattimento spaziale dura un chilosecondo. Generalmente, il combattimento spaziale si svolge nel modo seguente:

  1. L’arbitro determina la gittata in cui inizia l’incontro.
  2. Tutti i membri dell’equipaggio sono assegnati a una posizione a bordo della loro nave.
  3. L’Arbitro determina quali personaggi sono a conoscenza dei loro avversari all’inizio della battaglia. Se alcune ma non tutte le navi sono consapevoli dei loro avversari, si considera che le navi consapevoli dei loro avversari ottengano un 12 automatico al loro tiro di iniziativa, dando loro un’Iniziativa di 12 + MD Destrezza.
  4. Eventuali navi rimanenti tirano l’iniziativa. Tutte le navi sono ora pronte per iniziare il primo turno di combattimento.
  5. Tutte le navi agiscono in ordine di iniziativa.
    1. All’inizio di ogni turno di combattimento, un Capitano può dichiarare che il suo equipaggio sta agendo frettolosamente.
    2. I membri dell’equipaggio della nave risolvono le loro azioni.
    3. Dopo che ogni membro dell’equipaggio ha completato le proprie azioni, qualsiasi danno viene risolto se i sistemi d’arma della nave colpiscono le navi nemiche.
  6. Quando ogni vascello ha svolto un turno, il combattente con il totale di iniziativa più alto agisce di nuovo e il Punto 5 si ripete fino al termine del combattimento.

Gittata nel combattimento spaziale

Se due vascelli si incontrano casualmente mentre viaggiano attraverso le profondità dello spazio, lontano da qualsiasi altro oggetto o vascello, l’incontro inizierà ad una gittata Molto Lunga. Più spesso, le navi si ingaggiano vicino a un pianeta, dove la gittata è Corta o Media.

Tabella: Bande di Gittata del Combattimento Spaziale

Gittata Distanza Dettagli Sensori Rilevati  
Adiacente 1 km < Sorgenti individuali di attività neurale (solo sensori molto avanzati)  
Vicina 1 fino a 10 km Sistemi navali individuali, livello di attività neurale (solo sensori molto avanzati)  
Corta 10 fino a 1250 km Dettagli visivi fini, singole fonti di calore, struttura interna (solo sensori Avanzati e Molto Avanzati), presenza di attività neurale (solo sensori Molto Avanzati)  
Media 1.250 fino a 10.000 km Fonte di emissioni EM, struttura esterna (solo sensori Avanzati e Molto Avanzati)  
Lunga 10.000 fino a 25.000 km Configurazione e forma della nave, attività termica, struttura esterna (solo sensori Avanzati e Molto Avanzati)  
Molto Lunga 25.000 km fino a 50.000 km Presenza della nave e livello di attività, sagoma dell’oggetto di base  
Distante 50.000 km+    

Tabella: Difficoltà di Attacco nel Combattimento Spaziale per Tipo di Arma

Arma Adiacente Vicina Corta Media Lunga Molto Lunga Distante
Laser a Impulsi Difficile Difficile Media Difficile Difficile Molto Difficile
Raggio Laser Difficile Difficile Difficile Media Difficile Difficile Difficile
Raggio a Particelle Molto Difficile Difficile Difficile Difficile Media Difficile Difficile
Arma a Fusione Difficile Difficile Difficile Media Difficile Difficile Difficile
Arma a Mesoni Molto Difficile Molto Difficile Difficile Difficile Media Difficile Difficile
Spargisabbia Routine Media Difficile

Posizioni dell’equipaggio

All’inizio di un ingaggio, tutto l’equipaggio deve essere assegnato a una posizione a bordo della nave. Può esserci un solo pilota, ma a parte questo, un numero qualsiasi di persone può occupare la stessa posizione.

Tabella: Posizioni dell’equipaggio

Posizione Responsabilità
Artigliere di Batteria Ogni arma di batteria ha il suo mitragliere.
Capitano Comanda la nave e può usare abilità di Comando e Tattica.
Ufficiale Capo della Sicurezza Comanda i marines e può usare abilità di Comando e Tattica in azioni di abbordaggio.
Controllo Danni Un personaggio assegnato al controllo dei danni può riparare qualsiasi sistema.
Ingegnere È possibile assegnare un tecnico a ciascuno dei motori M e B.
Marine Si prepara a respingere gli abbordatori o ad abbordare le navi nemiche.
Passeggero I passeggeri sono le persone a bordo della nave a cui non è stata assegnata una posizione e si presume che stiano in attesa nelle cabine.
Pilota Guida la nave, responsabile del cambio di rotta e delle manovre evasive.
Ufficiale Sensori Un personaggio assegnato alle comunicazioni e ai sensori.
Artigliere di Torretta Ogni torretta ha il suo artigliere. Un personaggio deve scegliere quale torretta sta equipaggiando all’inizio del combattimento.

Posizioni Automatizzate

Il computer della nave può coprire diverse posizioni se esegue il software appropriato:

  • I programmi di controllo del fuoco possono agire come artiglieri o aiutare quelli esistenti.
  • Una nave equipaggiata con droni di riparazione e software di riparazione automatica funge da controllo dei danni.
  • Una nave che esegue i programmi Intelletto e Pilota Esperto può essere il pilota.
  • Una nave dotata di droni di riparazione e che esegue i programmi Intelletto e Ingegnere esperto può essere un ingegnere.

Iniziativa

Ogni nave in un ingaggio tira 2D6 per determinare il punteggio iniziale di Iniziativa. La nave con un punteggio di Spinta maggiore guadagna MD+1 al suo tiro.

Il Capitano di ogni nave (o di ogni flotta, se è coinvolta più di una nave su ciascun lato) può effettuare una prova di Tattica. L’Effetto viene aggiunto all’Iniziativa della nave (o della flotta).

Il turno di combattimento spaziale

Ogni turno nel combattimento spaziale dura circa un chilosecondo (1.000 secondi) di tempo di gioco. In un turno di combattimento, le navi hanno Iniziativa individuale. Le azioni vengono eseguite in ordine decrescente di iniziativa. Se due navi hanno la stessa iniziativa, la nave con la spinta più alta inizia per prima. Se sono ancora in parità, le navi agiscono contemporaneamente. Quando una nave agisce, i membri dell’equipaggio della nave eseguono tutte le loro azioni contemporaneamente. Ogni membro dell’equipaggio ottiene un’azione minore e un’azione significativa.

Una volta che tutti hanno agito, il turno di combattimento termina e inizia un nuovo turno. L’iniziativa non viene ripetuta ma è dinamica e può essere modificata su e giù dalle azioni intraprese durante un turno.

Nota sulle azioni personali

Poiché un turno di combattimento spaziale rappresenta oltre 150 round di combattimento personale, è logico che i membri dell’equipaggio possano intraprendere molte azioni personali nel corso di un singolo turno di combattimento. Molto di questo è astratto nelle varie azioni di combattimento spaziale. La maggior parte delle azioni personali ha un impatto minimo sul combattimento spaziale. Per i membri dell’equipaggio che desiderano perseguire un’azione personale durante il combattimento spaziale, come usare un’abilità psionica, queste azioni contano come azioni minori sulla scala del combattimento spaziale. Questo è trascurabile sul resto del tempo del personaggio durante il turno di combattimento, e mette in evidenza gli atti primari che un personaggio potrebbe voler perseguire senza togliere al resto del combattimento spaziale.

Tabella: Riepilogo delle azioni di combattimento spaziale

Descrizione Tipo Membro Equipaggio
Cambiare Posizione Minore Chiunque
Azione Personale Minore Chiunque
Ricaricare i sistemi d’arma Significativa Chiunque
Varie Varia Chiunque
Coordinare l’equipaggio Significativa Capitano
Aumentare l’iniziativa Significativa Capitano
Abbordaggio Significativa Ufficiale Capo della Sicurezza, Marine
Riparazione sistemi danneggiati Significativa Controllo Danni
Sparare Raffica Reazione Artigliere
Difesa puntiforme Reazione Artigliere
Azionare gli schermi Reazione Artigliere
Attacco Significativa Artigliere
Calcolare Rotta di Balzo Significativa Navigatore
Controllo Gittata Significativa Navigatore
Calibrare Velocità Minore Pilota
Mantenere Rotta Minore Pilota
Eludere Fuoco in Arrivo Reazione Pilota
Evitare Collisione Significativa Pilota
Rompere l’inseguimento Significativa Pilota
Agganciarsi a un altro vascello Significativa Pilota
Manovre Evasive Significativa Pilota
Allineare il tiro Significativa Pilota
Inseguire Significativa Pilota
Speronamento Significativa Pilota
Guerra elettronica Significativa Ufficiale Sensori
Intercettare Comunicazione Nemiche Significativa Ufficiale Sensori
Mantenere Comunicazioni Significativa Ufficiale Sensori
Mira con Sensori Significativa Ufficiale Sensori

Azioni minori

Come nel combattimento personale, le azioni minori sono azioni intese per svolgere compiti che non richiedono concentrazione significativa. Ogni membro dell’equipaggio può eseguire fino a tre azioni minori per turno, al costo di un’azione significativa.

Calibrare la velocità

Il pilota può aumentare o diminuire la velocità della nave fino a un valore pari alla sua spinta. Ciò non richiede alcuna prova di abilità.

Cambiare posizione

I membri dell’equipaggio cambiano le posizioni e quindi occupano la loro nuova posizione piuttosto che quella precedente.

Mantenere la rotta

Il pilota mantiene il vascello sulla rotta e direzione correnti, rimanendo alla velocità corrente. Questo non richiede alcuna prova di abilità.

Azione personale

Un membro dell’equipaggio può perseguire qualsiasi azione personale che generalmente richiede meno di un minuto.

Varie

L’Arbitro può consentire a un personaggio di eseguire una prova di abilità o altra azione come azione minore se l’uso dell’abilità non richiede la piena attenzione del personaggio o azioni fisiche complesse.

Azioni significative

Le azioni significative hanno lo scopo di fare qualcosa entro circa 3 secondi. Puoi eseguire una singola azione significativa per turno o rinunciarvi per eseguire un totale di tre azioni minori.

Eseguire azioni minori

Un personaggio può compiere tre azioni minori invece di un’azione significativa.

Attacco

Un artigliere può attaccare qualsiasi bersaglio entro la gittata del sistema d’arma che sta utilizzando. L’artigliere attacca effettuando un tiro di prova di abilità Armi a Torretta o Armi di Batteria a una Difficoltà determinata dalla gittata, aggiungendo qualsiasi Bersaglio computerizzato, Bersaglio sensore o altri modificatori attivi in questo round per la sua nave. La nave nemica può reagire schivando, difendendo in modo puntiforme attivando gli schermi (vedi Reazioni). Un artigliere può sparare con una o tutte le armi nella sua torretta o batteria, ma ciascuna torretta o batteria può sparare solo una volta per round. Se l’attacco ha successo, infliggerà danni. Il danno viene risolto dopo che tutti gli attacchi sono stati effettuati nel turno di una nave. I missili non colpiscono nello stesso round in cui vengono lanciati; il loro danno viene risolto nel turno di combattimento in cui colpiscono il bersaglio.

Evitare Collisioni

Quando una nave si sta muovendo a gittata corta o vicina attraverso un campo di detriti, traffico, un campo di asteroidi, un anello planetario o una situazione simile in cui vi è una ragionevole possibilità di collisione con un altro oggetto, il pilota deve effettuare una prova per evitare collisioni ogni turno. Una collisione infligge 1D6 danni per ogni punto della velocità attuale della nave.

Tabella: Evitare Collisioni

Situazione Difficoltà
Traffico (5 o più vascelli a Corta Gittata), detriti Media (+0)
Campo di asteroidi, bassa densità Difficile (-2)
Campo di asteroidi, media densità Molto Difficile (-4)
Campo di asteroidi, alta densità Formidabile (-6)
Velocità significativamente diversa tra nave e detriti MD -2

Abbordaggio

Se due navi sono adiacenti o attraccate, si può tentare un’azione di abbordaggio. Se le navi sono attraccate, gli attaccanti possono attraversare in sicurezza attraverso le camere di decompressione. Se le navi sono semplicemente adiacenti, gli attaccanti devono usare i propulsori o i veicoli piccoli per attraversarle. Durante l’attraversamento, gli attaccanti possono essere attaccati con armi da difesa puntuale o sparando raffiche. Una volta attraversato, le azioni di abbordaggio possono essere risolte utilizzando le regole di combattimento personali o le regole di abbordaggio astratte.

Rompere l’inseguimento

Se una nave viene inseguita (come per l’azione Inseguimento) il pilota o il guidatore può interrompere l’inseguimento con una prova di abilità di Pilota opposta con successo contro il suo avversario. Una volta che l’inseguimento è terminato e la nave che insegue perde tutti i bonus di attacco accumulati contro quel bersaglio.

Calcolare Rotta di Balzo

Il navigatore può calcolare prontamente una Rotta di Balzo come azione significativa nel combattimento spaziale. Normalmente una prova Facile (+4) di abilità di Navigazione basata su Educazione, accelerandola per adattarla a un turno di combattimento spaziale, impone un MD-1 alla prova di abilità.

Agganciare un altro vascello

Il pilota deve effettuare una prova di Pilota Media (+0) riuscita. Se l’altra nave non desidera essere attraccata, entrambe effettuano prove di Pilota opposte; la nave che cerca di attraccare subisce un MD-2. Una volta attraccato, possono essere eseguite le azioni di abbordaggio.

Coordinare Equipaggio

Il Capitano effettua una prova di abilità di Comando Media (+0). Il Capitano guadagna un pool di punti pari all’Effetto della prova di abilità (minimo 1), che può distribuire ai singoli membri dell’equipaggio come MD (che garantisce MD+1 per punto) alle prove di abilità o abilità durante il turno di combattimento.

Guerra Elettronica

Un operatore di sensori può tentare di bloccare le comunicazioni radio e il blocco dei sensori effettuando una prova di Comunicazioni basate su Intelligenza contro l’operatore dei sensori della nave avversaria. La guerra elettronica può essere utilizzata per rompere i blocchi dei sensori.

In alternativa, la guerra elettronica può essere utilizzata per attaccare i missili intelligenti che prendono di mira la nave. L’operatore dei sensori effettua una prova di Comunicazioni Difficile (–2) e, in caso di successo, un singolo missile intelligente che sta attaccando cessa di attaccare. L’operatore dei sensori può continuare a fare controlli per disabilitare i missili intelligenti fino a quando non ne fallisce uno, con un MD cumulativo di -1 per tentativo.

Manovre Evasive

Il pilota manovra la nave in modo irregolare nel tentativo di evitare di essere colpito dal fuoco delle armi avversarie. Il pilota effettua una prova di abilità Pilota Media (+0). In caso di successo, qualsiasi tiro di attacco diretto al vascello subisce una penalità MD-1, o MD-2 con un Successo Eccezionale.

Aumentare l’iniziativa

Il Capitano di una nave può effettuare una prova di Comando e aumentare l’Iniziativa della sua nave per effetto della prova. Questo aumento si applica solo per il turno successivo.

Intercettare le comunicazioni nemiche

L’operatore dei sensori può tentare di intercettare le comunicazioni nemiche. Ciò richiede una prova di abilità di Comunicazione Difficile (-2). Anche la crittografia (se presente) deve essere interrotta. La conoscenza delle intenzioni del nemico può essere preziosa per un capitano, se sa come usarla. Il Capitano può effettuare una prova di Tattica Facile (+4) per ottenere un vantaggio dalle comunicazioni intercettate. In caso di successo, il Capitano acquisisce la conoscenza delle disposizioni o delle intenzioni del nemico. Ciò si traduce in un bonus MD 4 una tantum a qualsiasi prova di abilità che ha effetto sul nemico (ad esempio il tentativo di un pilota di eludere un attacco improvviso o il tiro preciso di un mitragliere proprio mentre la nave nemica si gira per mirare un bersaglio migliore). Ovviamente, il nemico deve avere comunicazioni da poter essere intercettate.

Allineare il tiro

Un pilota può tentare di aiutare i suoi artiglieri fornendo una piattaforma di tiro stabile lungo un vettore di attacco ottimale. Il pilota effettua una prova di Pilota per aiutare i suoi artiglieri, concedendo un MD+1 su tutti i tiri di attacco in questo turno con un successo, o un MD+2 con un Successo Eccezionale.

Mantieni le comunicazioni

L’operatore dei sensori può stabilire e mantenere comunicazioni tra le navi alleate con una prova di abilità di Comunicazioni di Routine (+2). Se sono presenti interferenze significative o molte comunicazioni in corso (ad esempio a causa di una cattiva disciplina di comunicazione tra una flotta), trattare come Rumore Considerevole (MD-2). Il disturbo intenzionale delle comunicazioni richiede una prova di abilità di Comunicazioni opposta contro il disturbatore. Se non vengono stabilite comunicazioni affidabili, le navi non possono agire di concerto e l’abilità Tattica non può essere applicata.

Inseguimento

Se un pilota effettua con successo una prova di abilità di Pilota opposto contro un’altra nave, entro una gittata adiacente o vicina che viaggia alla stessa velocità della nave del pilota, il pilota che ha superato la prova ha posizionato la sua nave all’inseguimento del suo bersaglio, mantenendo la distanza corrente ed eguagliando il movimento alla nave bersaglio. Una volta stabilito un inseguimento, deve essere mantenuto ogni turno per sfruttare la posizione. Mantenere un inseguimento è un’azione significativa che non richiede una prova di abilità. Viene mantenuto automaticamente a meno che il bersaglio non riesca nell’azione Rompere Inseguimento, non riesca ad estendere la gittata tra le navi a Media o superiore, o riesca a superare la velocità della nave inseguitrice di 7+ punti. Per ogni turno (dopo il primo) in cui una nave continua all’inseguimento di un’altra nave, ottiene un MD cumulativo + 1 per colpire quando attacca la nave inseguita, fino a un massimo di MD+4.

Speronamento

Lo speronamento è una manovra potenzialmente suicida in cui un pilota fa schiantare intenzionalmente la sua nave contro lo scafo di un’altra nave. Questa azione può essere tentata solo a distanza ravvicinata e se la nave speronante si sta muovendo più velocemente del bersaglio. Per speronare con successo un’altra nave richiede una prova di abilità di Pilota opposta tra entrambe le navi. Una collisione infligge 1D6 danni per ogni punto di differenza di velocità tra le due navi.

Verifica gittata

Il Navigatore effettua una prova di abilità di Navigazione contro un altro vascello avversario. La nave con il risultato più alto può scegliere di aumentare, diminuire o mantenere la gittata tra le navi per il round.

Ricaricare il sistema delle armi

Un membro dell’equipaggio (di solito l’artigliere) può impiegare il round ricaricando un banco di missili esaurito, uno spargisabbia esaurito o un altro sistema d’arma individuale.

Riparare il sistema danneggiato

Un personaggio al controllo dei danni può tentare di riparare un sistema danneggiato effettuando una prova di Meccanica basata sul Educazione. Se la prova ha esito positivo, determina quanti colpi vengono riparati:

Tabella: Risultato Riparazione Danni

Effetto Prova Meccanica Colpi Riparati
0 1
1–5 2
6+ 3

Una nave con droni di riparazione e il software di Autoriparazione effettua anche uno o due prove di riparazione durante il turno della nave (a meno che non venga utilizzata per assistere altri tentativi di riparazione). Il software di Autoriparazione standard effettua il controllo con un MD+1. Queste sono solo riparazioni sul campo di battaglia e si romperanno non appena la battaglia sarà finita a meno che non vengano riparate adeguatamente.

Targeting del sensore

L’operatore dei sensori può tentare di trascorrere il turno fornendo un migliore controllo del fuoco e mirando i dati ai cannonieri, auspicabilmente aumentando le loro possibilità di colpire i loro bersagli. L’operatore dei sensori dovrebbe effettuare una prova di abilità di Comunicazioni basato su Educazione rispetto al valore di disturbo del sensore del bersaglio, per ciascun vascello da prendere di mira. In caso di successo, tutti i cannonieri sulla nave ottengono un bonus MD+1 ai loro attacchi in questo turno, o un MD+2 in caso di Successo Eccezionale. Quando si utilizzano i missili, l’attacco iniziale ottiene questo bonus - il singolo missile per colpire non ne beneficia direttamente. I missili intelligenti non sono influenzati.

Varie

Un personaggio può effettuare una prova di abilità o fare qualcos’altro come azione significativa quando tale azione richiede la piena attenzione del personaggio, concentrazione, azioni fisiche complicate o una combinazione di queste. Qualsiasi prova di abilità con un intervallo di tempo di 1-6 minuti è semplicemente considerata un’azione significativa durante il combattimento spaziale.

Reazioni

Come nel combattimento personale, le reazioni sono azioni intraprese immediatamente in risposta all’azione di un altro. Una nave può reagire agli attacchi in arrivo. Le seguenti situazioni consentono reazioni:

  • Essere agganciati da un attacco a raggi
  • Missile in arrivo
  • Tentativo di abbordaggio

L’iniziativa della nave determina quante volte essa può reagire in un round.

Tabella: Reazioni per Iniziativa

Iniziativa Reazioni
0–4 1
5–8 2
9–12 3
13+ 4

Schivare il fuoco in arrivo

Per schivare, il pilota deve effettuare una prova di Pilota. Se ha successo, l’attacco subisce MD–2.

Sparare Raffiche

Le torrette dotate di spargisabbia possono sparare raffiche contro attacchi a raggi in arrivo. Ogni reazione spesa per sparare raffiche consente al mitragliere di effettuare un tiro di armi da torretta. Se ha successo, il danno di ogni attacco a raggi in arrivo viene ridotto di 1D6. Risolvi ogni raggio separatamente. Ogni lancio di raffiche costa un caricatore. La raffica può anche essere diretta contro abbordaggi in arrivo. Se l’attacco con la raffica ha successo, ogni bersaglio nella squadra di abbordaggio subisce 8D6 danni.

Difesa puntiforme

I laser della torretta possono essere utilizzati per distruggere i missili in arrivo. I missili possono essere distrutti solo nei momenti prima che colpiscano la navicella poiché sono troppo piccoli e in rapido movimento per mirare efficacemente a gittate maggiori. Il cannoniere deve effettuare una prova di Armi da Torretta contro il missile. In caso di successo, il missile viene distrutto. Un artigliere può continuare a effettuare prove di Armi da Torretta contro i missili fino a quando non perde un attacco; ogni attacco subisce una penalità cumulativa di -1. Gli attacchi possono essere diretti contro diversi missili in arrivo. La difesa puntiforme può essere utilizzata allo stesso modo anche per attaccare gli abbordatori in arrivo.

Attivare Schermi

Gli schermi possono essere attivati fintanto che il comandante o uno dei cannonieri ha l’abilità Schermi al livello 0 e la nave ha il tipo di schermo richiesto (nucleare contro missili nucleari e cannoni a fusione; antimesone contro cannoni mesonici). Gli schermi riducono il danno dall’attacco di 2D6 + l’abilità Schermi dell’operatore. Gli ammortizzatori nucleari rimuovono anche il colpo automatico a radiazioni dagli attacchi missilistici nucleari.

Altre Azioni

Altri tipi di azione possono aver luogo durante il combattimento spaziale.

Azioni gratuite

Alcune azioni sono così veloci sulla scala del combattimento spaziale che non si qualificano nemmeno come un’azione minore. Un personaggio può eseguire quante di queste azioni libere desidera in un turno, anche se se ne esegue diverse l’Arbitro può chiedergli di dedicare un’azione minore o anche significativa ai suoi vari compiti.

Azioni estese

Alcune prove di abilità richiederanno più tempo di un singolo turno di combattimento per essere completati. Esegui un tiro di calcolo del tempo per il compito e poi calcola quanti turni di combattimento di sei minuti ci vorranno per completarlo. Un personaggio che intraprende un’azione estesa non può fare nient’altro ma può abbandonare la sua azione in qualsiasi momento e tornare al normale ordine di Iniziativa. Un personaggio che viene colpito da un attacco mentre intraprende un’azione estesa deve effettuare un tiro di 8+ usando l’abilità in questione con un MD negativo pari alla quantità di danno che l’attacco provoca (oltre l’armatura). Il fallimento indica che il lavoro di questo turno non conta per il completamento dell’attività. Un fallimento di sei o più (un Fallimento Eccezionale) interrompe il compito e il personaggio deve ricominciare.

Ritardo

Una nave non deve per forza agire quando arriva il suo turno nell’ordine di Iniziativa. Il Capitano può decidere di agire in qualsiasi momento successivo durante il turno, anche interrompendo le azioni di un altro per farlo. Quando agisce, la sua Iniziativa è impostata sul conteggio in base al quale ha agito. Se il personaggio non ha agito entro la fine del turno, può scegliere di agire per primo nel turno successivo, rinunciando di fatto alle sue azioni nel turno precedente in cambio di un vantaggio di Iniziativa. La sua nuova iniziativa è impostata su un valore superiore a quello dell’attuale prima persona nell’ordine. Quando più personaggi stanno ritardando e tutti desiderano agire per primi nel turno successivo, le loro Iniziative sono tutte impostate sullo stesso punteggio e agiscono normalmente in ordine di Spinta.

Considerazioni speciali

Le seguenti sono considerazioni speciali nel combattimento spaziale.

Regole di abbordaggio astratte

In circostanze in cui l’Arbitro potrebbe voler risolvere un’azione di abbordaggio senza ricorrere alle regole di combattimento personali, viene suggerito il seguente metodo alternativo. In ogni round di un’azione di abbordaggio, l’Ufficiale Capo della Sicurezza attaccante (o il Capitano, se l’UFS è a terra o vacante) effettua una prova di abilità Tattica opposta basata sull’Intelligenza contro l’Ufficiale Capo della Sicurezza (o il Capitano, se l’UFS è a terra o vacante) dei difensori. I risultati di ogni round dipendono da chi vince e dal grado di successo ottenuto dal vincitore della prova in opposizione, come indicato nella tabella Risoluzione dell’abbordaggio astratto.

Tabella: Risoluzione dell’abbordaggio astratto

Grado L’accante vince Il Difensore vince
Successo Il difensore perde le reazioni in questo round;
L’attaccante guadagna MD + 2 al successivo tiro di Tattica avversaria per le azioni di abbordaggio; La nave subisce un singolo colpo di danno interno.
Il difensore guadagna MD+2 al successivo tiro di Tattica avversaria per le azioni di abbordaggio;
La nave subisce un singolo colpo di danno interno.
Successo Eccezionale L’attaccante abborda con successo la nave (l’equipaggio del difensore può abbandonare la nave, oppure essere catturato o ucciso a discrezione dell’attaccante);
Ha bisogno di un turno per prendere il controllo della nave;
La nave subisce 2D6 danni di danno interno.
L’attaccante viene respinto sulla propria nave o nello spazio (o catturato o ucciso a discrezione del difensore, se le forze dell’attaccante non sono in grado di ritirarsi);
Se le navi sono ancora attraccate, il difensore può scegliere di lanciare un’azione di abbordaggio contro l’ex attaccante nel turno successivo.

Missili

A differenza delle armi a raggio, che viaggiano alla velocità della luce e quindi colpiscono la nave nemica quasi istantaneamente, le armi da lancio impiegano tempo per attraversare il golfo dello spazio. I missili viaggiano a Spinta 10 verso il loro obiettivo designato e la loro posizione può essere tracciata come velivolo aggiuntivo nella battaglia o, per semplicità, si può presumere che colpiscano dopo un numero di turni dipendente dalla gittata di lancio, come mostrato nella Tabella della gittata di lancio del missile. I missili non possono essere usati a gittata adiacente o ravvicinata.

Tabella: Gittata di Lancio dei Missili

Gittata Turni all’impatto
Adiacente -
Vicina -
Corta 1
Media 1
Lunga 1
Molto Lunga 2
Distante 2

Quando il missile viene lanciato, l’artigliere deve effettuare una prova di abilità Armi a Torretta o Armi a Batteria per determinare la precisione del lancio. L’effetto della prova di abilità determina la possibilità che il missile colpisca il bersaglio. Un bersaglio può reagire ai missili in arrivo schivando o difendendosi. Questa reazione non ha luogo fino al turno in cui i missili arrivano a destinazione, quindi qualsiasi risposta del bersaglio deve attendere fino ad allora.

Tabella: Tiro per colpire rispetto all’Effetto di Prova Abilità

Prova Armi a Torretta o Armi a Batteria Tiro per Colpire per Missile  
Fallimento con Effetto –6 o meno 11+  
Fallimento con Effetto da –1 a –5 10+  
Successo con Effetto 0 8+  
Successo con Effetto 1–5 7+  
Successo con Effetto 6+ 6+  

Missili intelligenti

Il tiro per colpire i missili intelligenti è sempre 8+ e se mancano, effettuano un altro attacco ogni turno fino a quando non vengono distrutti con la difesa puntiforme, bloccati con l’ECM, senza carburante o altrimenti dissuasi.

Manovre planetarie

A breve distanza da un pianeta, diventano possibili alcune manovre planetarie.

Inserimento in orbita: il pilota può tentare di inserire la nave in orbita attorno a un pianeta. In caso di errore di inserimento orbitale, la nave non riesce ad entrare nell’orbita corretta e l’orbita inizierà costantemente a decadere attirando la nave verso l’atmosfera del pianeta in un rientro incontrollato (vedi Rientro atmosferico sotto). Questa è un’azione significativa che richiede una prova di Abilità Pilota di routine (+2).

Rientro in atmosfera: il pilota può tentare di far uscire la nave dall’orbita nell’atmosfera di un pianeta. Questa è un’azione significativa con una prova di abilità di Pilota Media (+0), con qualsiasi MD applicabile dalla tabella Rientro in atmosfera. Le atmosfere esotiche, corrosive o insidiose devono essere trattate come standard se non diversamente specificato.

Tabella: Rientro in Atmosfera

Classificazioni Mondo MD
Dimensione Mondo 9+ -2
Dimensione Mondo 4 o meno +2
Atmosfera Mondo 1 o meno Successo Automatico
Atmosfera Mondo 2-5, 14(E) +2
Atmosfera Mondo 8-9, 13(D) -2

Regole per Armi Speciali

Diversi tipi di armi hanno le proprie regole.

  • Armi mesoniche: ignorano la corazza e tirano sempre sulla tabella dei danni interni. Inoltre, infliggono automaticamente un colpo a radiazioni all’equipaggio in aggiunta a qualsiasi altro danno.
  • Cannoni a fusione: infliggono un colpo a radiazioni dell’equipaggio oltre a qualsiasi altro danno. Il colpo di radiazione bonus subisce un MD pari alla corazza della nave.
  • Raggi di particelle: infliggono un colpo a radiazioni dell’equipaggio in aggiunta a qualsiasi altro danno. Il colpo di radiazione bonus subisce un MD pari alla corazza della nave.
  • Missili nucleari: infliggono un colpo dell’equipaggio a radiazioni oltre al normale danno. Il colpo a radiazione bonus subisce un MD- pari alla corazza della nave.
  • Spargisabbia: sebbene lo scopo principale di uno spargisabbia sia bloccare gli attacchi con raggio in arrivo, possono anche essere usati come attacco. Uno spargisabbia ha una gittata Vicina e infligge 1 punto di danno.

Danno

I sistemi possono subire un numero variabile di colpi prima di essere distrutti, a seconda del sistema in questione. Una nave può sopportare un punto di danno allo scafo ogni cinquanta tonnellate, arrotondando per difetto. Una nave che esaurisce i danni allo scafo verrà rapidamente resa inabile. Una nave può sopportare un punto di danno alla struttura ogni cinquanta tonnellate, arrotondando a un minimo di uno. Una nave che esaurisce la struttura si rompe e viene completamente distrutta.

Gli effetti del danno sono determinati sottraendo la corazza della nave dal danno tirato dall’arma, quindi consultando la tabella dei Danni da Combattimento Spaziale per determinare il numero di colpi inflitti. Quindi tira sulla tabella Posizione dei colpi nel combattimento spaziale per ogni colpo. Veicoli piccoli usano la colonna relativa. Le navi di 100 tonnellate o più grandi usano la colonna Colpo esterno (nave) finché una nave non ha subito danni sufficienti per spazzare via il suo scafo, quindi usa la colonna Colpo interno (nave). Un doppio colpo applica due colpi alla stessa posizione. Un triplo colpo applica tre colpi alla stessa posizione.

Tabella: Danni da Combattimento Spaziale

Danno Effetto
0 o meno Nessun danno
1–4 Singolo Colpo
5–8 Due singoli Colpi
9–12 Doppio Colpo
12–16 Tre singoli colpi
16–20 Due singoli Colpi, Doppio Colpo
21–24 Due Doppi Colpi
24–28 Triplo Colpo
29–32 Triplo Colpo, Singolo Colpo
33–36 Triplo Colpo, Doppio Colpo
37–40 Triplo Colpo, Doppio Colpo, Singolo Colpo
41–44 Due Tripli Colpi
Ogni tre colpi extra +1 Singolo Colpo
Ogni sei colpi extra +1 Doppio Colpo

Tabella: Posizione dei colpi nel combattimento spaziale

2D6 Colpo Esterno (Nave) Colpo Interno (Nave) Veicoli Piccoli
2 Scafo Struttura Scafo
3 Sensori Generatore Generatore
4 Motore-M Motore-B Stiva
5 Torretta Batteria Carburante
6 Scafo Struttura Scafo
7 Corazza Equipaggio Corazza
8 Scafo Struttura Scafo
9 Carburante Stiva Torretta
10 Motore-M Motore-B Motore-M
11 Sensori Generatore Equipaggio
12 Scafo Ponte Ponte

Scafo

Riduci di uno lo scafo della nave. Se lo scafo di una nave è 0, applica i colpi alla posizione nella stessa riga della colonna Colpo interno.

Struttura

Riduci di uno la struttura della nave. Se la struttura di una nave viene ridotta a 0, la nave viene distrutta.

Corazza

Riduci di uno la corazza della nave. Se la corazza della nave è già 0, conta come un colpo allo scafo.

Torretta

Viene colpita una torretta casuale.

Primo colpo: il meccanismo di tracciamento della torretta è danneggiato. Può ancora essere usato, ma tutti gli attacchi subiscono un MD-2.

Secondo colpo: la torretta e tutte le armi in essa contenute sono disabilitate.

Terzo colpo: la torretta e tutte le armi in essa contenute vengono distrutte.

Colpi successivi: contano come colpi allo scafo.

Batteria

Viene colpito una batteria casuale.

Primo colpo: il meccanismo di mira della batteria è danneggiato. Può ancora essere usato, ma tutti gli attacchi subiscono un MD-2.

Secondo colpo: la batteria di armi è disabilitata.

Terzo colpo: la batteria di armi viene distrutta.

Colpi successivi: contano come colpi alla struttura.

Motore-B

Il motore a Balzo è colpito

  • Primo colpo**: Tutti i tentativi di Balzo subiscono un MD–2 alle prove di Ingegneria.

Secondo colpo: Il motore a Balzo è disabilitato.

Terzo colpo: Il motore a salto viene distrutto.

Colpi successivi: contano come colpi alla struttura.

Motore-M

Il motore di manovra è colpito.

Primo colpo: Riduce la spinta della nave di uno.

Secondo Colpo: Riduce la spinta della nave del 50%.

Terzo Colpo: Il motore è disabilitato.

Colpi successivi: contano come colpi allo scafo.

Generatore

Il generatore è colpito

Primo colpo: Danneggiato.

Secondo Colpo: L’equipaggio subisce un colpo dell’equipaggio, tirando sulla Colonna Danno Da Radiazione.

Terzo Colpo: il generatore è distrutto e la nave è disabilitata.

Colpi successivi: contano come colpi alla struttura.

Sensori

I sensori vengono colpiti.

Primo colpo: MD–2 a tutte le prove di Comunicazioni per utilizzare i sensori.

Secondo colpo: i sensori sono disabilitati impedendo alla nave di fare prove di Comunicazioni per l’utilizzo di sensori e per effettuare attacchi su obiettivi a gittata superiore ad Adiacente.

Terzo colpo: i sensori vengono distrutti.

Colpi successivi: contano come colpi allo scafo.

Ponte

Il ponte è colpito.

Primo colpo: l’equipaggio subisce un Colpo, tirando sulla colonna Danno Normale.

Secondo colpo: il ponte è disabilitato. Fino a quando il ponte non viene riparato, la nave non può eseguire alcuna azione di Pilota o Sensore, non può balzare e qualsiasi attacco subisce un MD-2.

Terzo colpo: il ponte è distrutto.

Colpi successivi: contano come colpi alla struttura.

Carburante

Il carburante viene colpito.

Primo colpo: provoca una piccola perdita di carburante di 1D6 tonnellate all’ora.

Secondo colpo: distrugge 1D6x10% del carburante immagazzinato.

Terzo colpo: distrugge il serbatoio del carburante.

Colpi successivi: contano come colpi alla struttura.

Stiva

La stiva è colpita

Primo colpo: distrugge l’1D6x10% del carico immagazzinato.

Secondo colpo: distrugge l’1D6x10% del carico immagazzinato.

Terzo colpo: distrugge la stiva e tutto ciò che contiene.

Colpi successivi: contano come colpi alla struttura.

Equipaggio

Ogni colpo sull’equipaggio indica che radiazioni o detriti volanti hanno ferito uno o più membri dell’equipaggio. Tira 2D6 sulla colonna appropriata nella tabella Danni all’equipaggio.

Tabella: Danni all’equipaggio

Tiro Danno Normale Danno da Radiazioni
4 o meno Evasione fortuita - nessun danno Evasione fortuita - nessun danno
5–8 Un membro dell’equipaggio casuale subisce 2D6 danni Un membro dell’equipaggio casuale subisce 2D6x10 rad
9–10 Un membro dell’equipaggio casuale subisce 4D6 danni Un membro dell’equipaggio casuale subisce 4D6x10 rad
11 Tutto l’equipaggio subisce 2D6 danni Tutto l’equipaggio subisce 2D6x10 rad
12 Tutto l’equipaggio subisce 4D6 danni Tutto l’equipaggio subisce 4D6x10 rad

Danno in scala: navi armi contro bersagli su scala personale

Le armi delle navi subiscono un MD-4 per colpire un bersaglio specifico sulla scala di combattimento personale. La tabella dei danni in scala copre il danno inflitto alla scala di combattimento personale quando le armi della nave colpiscono bersagli su scala personale.

Tabella: Danno in scala

Arma Danno Combattimento Personale
Raggio Laser 1D6x50
Cannone a Fusione (Batteria) 5D6x50
Cannone a Mesoni (Batteria) 5D6x50, più 4D6x10 rad
Missile Nucleare 2D6x50, più 4D6x10 rad
Raggio a particelle (Batteria) 6D6x50, più 4D6x10 rad
Raggio a particelle (Torretta) 3D6x50, più 4D6x10 rad
Laser a Impulsi 2D6x50
Spargisabbia 8D6
Missile Intelligente 1D6x50
Missile Standard 1D6x50