CEPHEUS QUANTUM

Cepheus Quantum

Regole per GDR di fantascienza di una pagina

Tutto ciò di cui hai bisogno per giocare sono questo foglio, due o più dadi a sei facce e materiale da scrittura.

La Meccanica di Base

Tira 2D: tira due dadi a sei facce e somma i risultati, aggiungi l’abilità MD (Modificatore Dado) e confronta con la difficoltà. Se il totale è uguale o superiore alla difficoltà, è successo. Altrimenti fallimento. Notazione per le abilità: “tira Tecnico 6+” = lancia due dadi, sommali e aggiungi l’abilità Tecnico, e se il totale è uguale e superiore a 6, hai successo. Se ti manca un’abilità, lancia contro MD-3 (cioè sottrai 3 dal tiro).

Difficoltà Compiti

Descrizione Difficoltà Valore Difficoltà
Facile 4+
Media 6+
Difficile 8+
Formidabile 10+

Abilità

Ci sono 6 abilità: Combattimento, Conoscenza, Fisico, Sociale, Spaziale, Tecnico.

Creazione Personaggio

  1. Tira 2D; questa è la tua resistenza, che mostra quanto sei tosto.

  2. Tira 4D; questa è la tua linfa vitale, che mostra quanto resisti alle ferite.

  3. Scegli una carriera:

    1. Accademico: Combattimento-0, Conoscenza-3, Fisico-0, Tecnico-1

    2. Agente: Combattimento-1, Fisico-0, Sociale-2, Tecnico-1

    3. Cinturiano: Combattimento-0, Fisico-0, Spaziale-2, Tecnico-2

    4. Esercito: Combattimento-2, Fisico-1, Tecnico-1

    5. Esploratore: Combattimento-0, Conoscenza-1, Fisico-1, Spaziale-2

    6. Marina: Combattimento-1, Fisico-0, Spaziale-2, Tecnico-1

    7. Marine: Combattimento-2, Fisico-1, Spaziale-1

    8. Malvivente: Combattimento-0, Fisico-2, Sociale-2

    9. Mercante: Spaziale-0, Fisico-0, Spaziale-2, Sociale-2

    10. Nobile: Combattimento-0, Fisico-0, Conoscenza-1, Sociale-3

  4. Aggiungi un punto abilità a qualsiasi abilità che desideri.

  5. Inizi con crediti 2Dx1000.

  6. A discrezione dell’Arbitro, puoi iniziare con ulteriore equipaggiamento, un veicolo o un’astronave.

Equipaggiamento

Armatura

Armatura Costo Protezione
Giubbotto Cr50 2
Rete Cr150 3
Tessuto Cr250 6
Tuta Spaziale Cr9000 6
Armatura da Combattimento Cr20,000 11

Armi

Arma Costo Danni Gittata
Pugnale Cr10 1D -
Ascia o Machete Cr50 2D -
Spada o Sciabola Cr100 3D -
Pistola automatica Cr150 2D 10/50
Doppietta Cr200 4D 20/40
Fucile Mitragliatore (Automatico) Cr500 2D 30/100
Fucile d’Assalto (Automatico) Cr300 3D 50/200
Fucile Laser Cr3500 5D 300/500
Fucile Gauss (Automatico) Cr1500 4D 300/600
Fulminatore Cr5000 4D 50/200

Attrezzatura Generica

Oggetto Costo
Respiratore Cr75
Comunicatore a lunga distanza Cr250
Razioni, 5 giorni Cr125
Torcia LED Cr5
Grimaldelli Cr25
Medkit Cr100
Multiscanner Cr2000
Visore Notturno Cr100
OmniComputer Cr250
Ossigeno bombola, 6-ore Cr250
Corda, 70m Cr50
Toolkit Tecnico Cr300

Veicoli

Veicolo Costo Agilità Corazza
Automobile Cr6000 +0 3/6
VTT Cr65000 -1 12/15
Elicottero Cr250000 +1 3/6
ATV Cr50000 -1 12/15
Aeroscafo Cr275000 +0 3/6
Gravitrasporto Cr1000000 +0 16/20

Combattimento Personale

Non c’è iniziativa: tutto accade simultaneamente e i risultati delle azioni di combattimento (ad es. Ferite) vengono applicati dopo che tutte le azioni di combattimento sono state risolte.

In un round di combattimento, puoi muoverti fino a 9 m e attaccare o muoverti di 18 m senza attaccare.

Tira Combattimento 8+ per colpire un bersaglio in mischia o a distanza a una gittata effettiva; Combattimento 10+ per colpire oltre la gittata effettiva. Applica l’abilità di Combattimento del bersaglio come MD per colpire.

I fucili possono colpire due bersagli vicini contemporaneamente (lancio per colpire per ciascuno). Le armi automatiche possono attaccare due volte per round (qualsiasi bersaglio).

Dopo un colpo, tira i dadi di danno dell’arma, sottrai qualsiasi armatura e applica alla Resistenza del bersaglio. Se la Resistenza si esaurisce, il bersaglio subisce una Ferita Minore (MD-1 a tutte le azioni) e ulteriori danni si applicano a Linfa Vitale. Se il bersaglio perde più della metà della sua linfa vitale, subisce una ferita grave ed è fuori combattimento. Se la linfa vitale si esaurisce, il bersaglio muore.

Se solamente la Resistenza è colpita, ti riprendi immediatamente dopo il combattimento. Se soffri di una ferita minore, ti riprendi dopo un’ora di riposo o immediatamente dopo il trattamento con un kit medico. Le ferite gravi richiedono 5 giorni di cure mediche per guarire.

Combattimento Veicolare

Il combattimento tra veicoli è un inseguimento e si gioca a turni. Ogni lato tira 1D + Tecnico + Agilità; il veicolo con il tiro più alto ha vantaggio. L’Inseguitore vince sui pareggi. Un veicolo con vantaggio può attaccare normalmente (Combattimento 8+). Un veicolo senza Vantaggio può attaccare a MD-4. L’inseguimento dura fino a quando un avversario viene disabilitato o passano 5 turni senza che venga distrutto.

La penetrazione della Corazza dipende dal tipo di arma utilizzata:

Penetrazione secondo tipo di Armi

Arma Valore Corazza (Dado VC)
Armi Minori 1D
Fulminatori e Fucile Laser 2D
Armi Veicolari Regolari 4D
Armi Veicolari Pesanti 6D

In caso di successo, tira il dado VC dell’arma. Se il tiro è maggiore del primo numero di corazza, tiralo sulla tabella dei danni regolari. Se il tiro è maggiore del secondo numero di corazza, tiralo sulla tabella dei danni critici. Un componente colpito viene disattivato o distrutto (a discrezione dell’Arbitro). “Fuori Combattimento” è incapace di continuare; un colpo all’equipaggio causa 4D danni a tutto l’equipaggio e ai passeggeri; “Distrutto” viene abbattuto e causa 5D danni a tutto l’equipaggio e ai passeggeri a meno che non tirino Fisico 8+ per salvarsi.

Danno ai Veicoli

2D Regolare Critico
4- Breccia Fuori Combattimento
5 Carico Fuori Combattimento
6 Equipaggio Fuori Combattimento
7 Armi Equipaggio
8-9 Mobilità Equipaggio
10 Elettronica Distrutto
11 Generatore Distrutto
12 Critico Distrutto

Combattimento Spaziale

Le astronavi hanno Accelerazione (in G), corazza e armi (con dadi danno di penetrazione).

Astronavi

Astronave Acc Corazza Armi
Caccia 6 N/A 1x Laser a Impulso (1D)
Corsaro 4 4 2x Missili (2D, 2 colpi)
Fregata 4 10 2x Raggio a Particelle (2D, 2 colpi)
Mercantile o Esploratrice 2 N/A 2x Laser a Impulso (1D)

Il combattimento spaziale è un inseguimento e si gioca a turni. Il pilota di ogni parte tira 1D + Spazio + Accelerazione; l’astronave con il tiro più alto ha Vantaggio. L’Inseguitore vince sui pareggi. Un’astronave con vantaggio può attaccare normalmente (Combattimento 8+; un mitragliere per arma). Un’astronave senza vantaggio può attaccare a MD-4. L’inseguimento dura fino a quando un avversario viene disabilitato o passano 5 turni senza essere distrutto.

In caso di colpo andato a segno, tira i dadi Danno di penetrazione dell’arma. Se il risultato è uguale o superiore all’armatura del bersaglio, l’arma colpisce e provoca un numero di colpi come indicato. Le armi penetrano automaticamente nelle navi non corazzate. I missili sono in numero limitato (a discrezione dell’Arbitro); il difensore, al posto di un attacco diretto al nemico, può attaccare un missile, distruggendolo con successo. Un componente colpito viene disattivato o distrutto (a discrezione dell’Arbitro). Fuori Combattimento è incapace di continuare; un colpo dell’equipaggio causa 4D danni a tutto l’equipaggio e ai passeggeri. Le navi distrutte di solito impiegano un po’ di tempo per esplodere, quindi gli equipaggi hanno spesso il tempo di correre verso le capsule di salvataggio.

Danno delle Astronavi

2D Danno
2 Breccia dello scafo
3 Generatore
4 Motore di Balzo
5 Armi
6 Motore di Manovra
7 Carburante
8 Stiva
9 Equipaggio
10 Computer
11 Ponte di Comando
12 Nave Distrutta

Informazioni Legali

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I nomi “Cepheus” e “Cepheus Engine” sono usati in questo prodotto con il permesso di Jason “Flynn” Kemp.

Traduzione di Roberto Bisceglie

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