CEPHEUS: PIÙ VELOCE DELLA LUCE!
Gioco di Ruolo 2D6 Minimalista di fantascienza
Attribuzioni
Playtesters
Josh Peters, Georges Gauthier, Jason Dubsky, Matthew Vann, Mathieu Bedard, Julien Reliat, Isaac Abouganem, Paul DeMelto, Shawn Fisher
Autore
Omer Golan-Joel
Redattore
Josh Peters
Traduzione
Roberto Bisceglie
Layout e Grafica
Roberto Bisceglie
Introduzione
Convenzioni sul lancio dei dadi
Cepheus: Più Veloce Della Luce usa i comuni dadi a sei facce. Indichiamo ogni dado che devi tirare come una “D”. Salvo diversa indicazione, “2D”, ad esempio, significa “tira due dadi e somma i risultati”.
In questo gioco, MD significa Modificatore ai Dadi, un numero che aggiungi o sottrai a un tiro di dadi. Per esempio, “2D, MD-2” significa “tira due dadi, somma i risultati, quindi sottrai 2 dal totale”.
La meccanica fondamentale del gioco
La meccanica di base di Cepheus: Faster Than Light è il tiro dei dadi. Tira 2D, aggiungi l’abilità pertinente o l’MD di caratteristica e se il totale è uguale o superiore al numero obiettivo, hai successo. Per esempio, “tira FOR 8+” significa “tira 2D e aggiungi il tuo modificatore FOR; se il totale è 8 o più, hai successo”. La differenza tra un risultato e il numero obiettivo è chiamata Effetto. Se, usando l’esempio precedente, ottieni un totale di 11 su quel tiro, il tuo Effetto è 11 - 8 = 3.
Il numero obiettivo medio è 6+; per i compiti più facili è 4+ e per i compiti più difficili è 8+ o superiore.
Un risultato “naturale” di 2 è sempre un fallimento, indipendentemente dalle abilità o da altri MD. Un risultato “naturale” di 12 è sempre un successo, anche in situazioni avverse.
Tiri di opposizione: in una situazione in cui due personaggi si oppongono in un tentativo, per esempio una spia che cerca di intrufolarsi davanti a una guardia, ogni personaggio tira 2D più l’abilità o il modificatore di caratteristica appropriato; vince il risultato più alto. Tira nuovamente in caso di parità.
Generazione del personaggio
Il tuo personaggio inizia il gioco come un adulto abile ed esperto. Segui i passaggi descritti in questo capitolo per generare un personaggio e accompagnarlo attraverso una carriera.
1. Caratteristiche
Tira 2D sei volte. Assegna i risultati come preferisci alle sei carattetistiche - Forza (FOR), Destrezza (DEX), Resistenza (RES), Intelligenza (INT), Educazione (EDU) e Status Sociale (SOC). Alcuni Arbitri preferiranno invece che tu li assegni nell’ordine in cui sono stati tirati.
Il Profilo di Personalità Universale e Numeri PseudoEsadecimali
Puoi indicare le caratteristiche di un personaggio in forma abbreviata, come una stringa di numeri nell’ordine sopra indicato, chiamato “Profilo di Personalità Universale” o PPU. Per indicare numeri superiori a 9, utilizza un sistema “pseudo-esadecimale”:
Caratteristica | Lettera |
---|---|
10 | A |
11 | B |
12 | C |
13 | D |
14 | E |
15 | F |
16 | G |
Quindi, per esempio, un personaggio con FOR 7, DEX 12, RES 6, INT 10, EDU 8, and SOC 11 avrà un PPU di 7C6A8B.
I normali esseri umani non avranno caratteristiche più alte di 15 (F).
MD di Caratteristica
Ogni caratteristica ha un modificatore ai dadi (MD) associato basato sul suo valore o punteggio, come indicato di seguito:
Punteggio di Caratteristica | MD di Caratteristica |
---|---|
0-2 | MD-2 |
3-5 | MD-1 |
6-8 | MD+0 |
9-11 | MD+1 |
12-14 | MD+2 |
15-17 | MD+3 |
18-20 | MD+4 |
2. Mondo d’Origine
Prova a pensare al mondo in cui il personaggio è cresciuto e scegli un’abilità dall’elenco delle abilità (vedi il capitolo successivo) al Livello 1 per rappresentare ciò che hanno imparato lì prima di intraprendere una carriera.
Abilità di Livello Zero
Normalmente, un personaggio o è abile in un compito o è insperto. In quest’ultimo caso, soffre un MD-3 per mancanza dell’abilità appropriata. Tuttavia, si raccomanda che l’Arbitro conceda alcune abilità come “Livello Zero”. Ciò significa che mentre il personaggio non è abbastanza abile da compiere un lavoro con quell’abilità e non gode di un MD positivo ai tiri, il personaggio ha abbastanza familiarità con quell’abilità per evitare la penalità di inesperto (MD-3). Le abilità di livello zero consigliate per tutti gli avventurieri includono Atletica, Guida, Grav, Armi da Fuoco, Mischia e G-Zero. Non è necessario scriverli sulla scheda del personaggio, poiché tutti gli avventurieri e altri personaggi con addestramento militare o paramilitare li hanno - semplicemente tienilo a mente quando tiri.
3. Carriere
I personaggi iniziano all’età di 18 anni. Per diventare abili avventurieri pronti per conquistare le stelle, affrontano una carriera. Ogni carriera è composta da quattro anni di termini di servizio. Ogni tabella carriera presenta i tiri necessari per la generazione del personaggio.
Nota che la somma totale dei livelli di abilità di un personaggio non può mai superare la somma delle loro caratteristiche INT + EDU.
Ecco come affronti una carriera:
3.1 Scegli una delle sei carriere presentate di seguito.
3.2 Risolvi ogni termine di servizio:
-
Tiro di sopravvivenza: If you fail, you die; roll up a new character.
-
Tabella delle abilità: Scegli una delle tre tabelle principali (Sviluppo personale, Servizio o Specialista) e tira su di essa una volta. I livelli di abilità acquisiti sono cumulativi; la prima volta che ricevi un’abilità, la ricevi al livello 1. Solo nel primo periodo, tira due volte e ottieni due abilità. Se hai EDU 8+, puoi scegliere di tirare sulla tabella Educazione Avanzate.
-
Avanzamento: Se hai successo, guadagni un rango e ottieni un tiro abilità aggiuntivo su qualsiasi tabella per la quale sei idoneo.
-
Abilità di Rango: Se promosso, alcuni ranghi hanno abilità associate ad esso. Ottieni quell’abilità di rango, se idoneo. Questi sono cumulativi con le abilità esistenti.
-
Riarruolamento e periodi aggiuntivi di servizio: Se vuoi continuare con un altro periodo di servizio, esegui questo tiro; se hai successo, continua con un altro periodo; se fallisci la tua carriera è finita (vai al passaggio 3.3: Congedo).
3.3 Congedo: Una volta completata la tua carriera, tira per i benefici di congedo. Ogni periodo di servizio che hai completato ti garantisce un tiro su una delle due tabelle di congedo: Denaro o Benefici. Ottieni un tiro bonus se sei di Rango O4, due se sei di Rango O5 o tre se sei di Rango O6. I personaggi di rango O5 o O6 godono di un MD+1 nella tabella Benefici Materiali; i personaggi con l’abilità Baldoria godono di MD+1 sulla tabella Denaro. Non è possibile effettuare più di 3 tiri sulla tabella dei Benefici in Denaro.
Benefici di Congedo:
-
Contatto: un rapporto utile con una persona o un gruppo che può fornire favori e/o lavori importanti.
-
Libero Mercantile: una nave stellare Free Trader da 200 tonnellate. Acquistato con mutuo.
-
Società degli esploratori: Associazione alla esclusiva Società degli esploratori, che garantisce un biglietto di passaggio superiore ogni due mesi e soggiorno gratuito negli ostelli della Società.
-
Passaggio: ottenere il biglietto indicato per un Balzo (fino a due parsec).
-
Nave da Esploratore: una nave da ricognizione da 100 tonnellate “prestata” dal Servizio Esploratori come parte del tuo “Servizio Distaccato”.
-
Arma: ottieni una singola arma fino a Cr1000 di valore, comprese le munizioni.
4. Completa il tuo personaggio
Scegli un’abilità che non hai ancora; la ricevi al livello 1.
5. Raggiungi le stelle e inizia le tue avventure!
Careers List
Esercito | |||||
---|---|---|---|---|---|
Hai prestato servizio in una forza militare o mercenaria planetaria. | |||||
Sopravvivenza | RES 5+ | Avanzamento | EDU 8+ | ||
Riarruolamento | 5+ | ||||
Benefici di Congedo | |||||
*Rango | Titolo | Abilità o Bonus | 1D6 | Denaro | Materiali |
0 | Soldato | Armi da Fuoco-1 | 1 | 1000 | Passaggio Inferiore |
1 | Tenente | Comando-1 | 2 | 5000 | +1 INT |
2 | Capitano | 3 | 10000 | Arma | |
3 | Maggiore | 4 | 10000 | Passaggio Medio | |
4 | Tenente Colonnello | 5 | 20000 | Arma | |
5 | Colonello | 6 | 50000 | Passaggio Superiore | |
6 | Generale | SOC +1 | 7 | 50000 | +1 SOC |
Abilità e Addestramento | |||||
1D6 | Sviluppo Personale | Servizio | Specialista | Educazione Avanzata | |
1 | +1 FOR | Riparazioni | Computer | Amministrazione | |
2 | +1 DEX | Armi da Fuoco | Demolizioni | Computer | |
3 | +1 RES | Artiglieria | Armi da Fuoco | Tuttofare | |
4 | Atletica | Mischia | Watercraft | Medicina | |
5 | Mischia | Ricognizione | Sopravvivenza | Comando | |
6 | Baldoria | Guida | Aircraft | Tattica |
Marine | |||||
---|---|---|---|---|---|
Hai servito come soldato spaziale trasportato a bordo di astronavi per azioni di abbordaggio e assalti planetari. | |||||
Sopravvivenza | END 7+ | Avanzamento | SOC 6+ | ||
Riarruolamento | 6+ | ||||
Benefici di Congedo | |||||
Rango | Titolo | Abilità o Bonus | 1D6 | Denaro | Materiali |
0 | Fante | Armi da Fuoco-1 | 1 | 1000 | +1 EDU |
1 | Tenente | Comando-1 | 2 | 5000 | Arma |
2 | Capitano | 3 | 10000 | Passaggio Medio | |
3 | Maggiore | Tattica-1 | 4 | 10000 | +1 SOC |
4 | Tenente Colonnello | 5 | 20000 | Passaggio Superiore | |
5 | Colonnello | 6 | 50000 | Società degli Esploratori | |
6 | Brigadiere | 7 | 50000 | +1 EDU | |
Abilità e Addestramento | |||||
1D6 | Personal Development | Servizio | Specialista | Educazione Avanzata | |
1 | +1 FOR | Armi Pesanti | Riparazioni | Amministrazione | |
2 | +1 DEX | Atletica | Demolizioni | Computer | |
3 | +1 END | Armi da Fuoco | Leadership | Pilotare | |
4 | +1 INT | Artiglieria | Sopravvivenza | Medicina | |
5 | +1 EDU | Mischia | Ricognizione | Scienze | |
6 | Baldoria | G-Zero | Grav | Tattica |
Mercante | |||||
---|---|---|---|---|---|
Eri un fornitore di beni, o un commerciante indipendente o che lavorava per una società. | |||||
Sopravvivenza | INT 5+ | Avanzamento | EDU 8+ | ||
Riarruolamento | 4+ | ||||
Benefici di Congedo | |||||
Rango | Titolo | Abilità o Bonus | 1D6 | Denaro | Materiali |
0 | Marinaio | Steward-1 | 1 | 1000 | Passaggio Inferiore |
1 | Cadetto | 2 | 5000 | +1 EDU | |
2 | Quarto Ufficiale | 3 | 10000 | Arma | |
3 | Terzo Ufficiale | Pilota-1 | 4 | 20000 | Contatto |
4 | Secondo Ufficiale | 5 | 20000 | Passaggio Superiore | |
5 | Prima Ufficiale | 6 | 50000 | Società degli Esploratori | |
6 | Capitano | 7 | 100000 | Libero Mercantile | |
Abilità e Addestramento | |||||
1D6 | Sviluppo Personale | Servizio | Specialista | Educazione Avanzata | |
1 | +1 FOR | Riparazioni | Collegamento | Amministrazione | |
2 | +1 DEX | Collegamento | Artiglieria | Ingegneria | |
3 | Atletica | Armi da Fuoco | Tuttofare | Medicina | |
4 | G-Zero | Amministrazione | Medicina | Computer | |
5 | Mischia | Legge della Strada | Ingegneria | Science | |
6 | Baldoria | Steward | Pilotare | Tactics |
Marina | |||||
---|---|---|---|---|---|
Hai prestato servizio nella marina interstellare, pattugliando le stelle e combattendo nemici e pirati. | |||||
Sopravvivenza | INT 6+ | Avanzamento | EDU 7+ | ||
Riarruolamento | 5+ | ||||
Benefici di Congedo | |||||
Rango | Titolo | Abilità o Bonus | 1D6 | Denaro | Materiali |
0 | Marinaio | G-Zero-1 | 1 | 1000 | Passaggio Inferiore |
1 | Guardiamarina | Comando-1 | 2 | 5000 | +1 EDU |
2 | Tenente | 3 | 10000 | Arma | |
3 | Tenente Comandante | Tattica-1 | 4 | 10000 | Passaggio Medio |
4 | Comandante | 5 | 20000 | +1 SOC | |
5 | Capitano | 6 | 50000 | Passaggio Superiore | |
6 | Ammiraglio | +1 SOC | 7 | 50000 | Società degli Esploratori |
Abilità e Addestramento | |||||
1D6 | Sviluppo Personale | Servizio | Specialista | Educazione Avanzata | |
1 | +1 FOR | Riparazioni | Tuttofare | Amministrazione | |
2 | +1 DEX | Ingegneria | Riparazioni | Computer | |
3 | Atletica | Armi da Fuoco | Ingegneria | Ingegneria | |
4 | +1 INT | Artiglieria | Comando | Medicina | |
5 | +1 EDU | Mischia | Pilotare | Scienze | |
6 | Baldoria | G-Zero | Tuttofare | Tattica |
Malvivente | |||||
---|---|---|---|---|---|
Eri un ramingo, criminale o ribelle. | |||||
Sopravvivenza | DEX 5+ | Avanzamento | INT 8+ | ||
Riarruolamento | 4+ | ||||
Benefici di Congedo | |||||
Rango | Titolo | Abilità o Bonus | 1D6 | Denaro | Materiali |
0 | Independente | Legge delle Strada-1 | 1 | 1000 | Passaggio Inferiore |
1 | Associato | 2 | 5000 | +1 INT | |
2 | Soldato | Armi da Fuoco-1 | 3 | 5000 | Arma |
3 | Tenente | 4 | 5000 | Contatto | |
4 | Sottoboss | 5 | 10000 | Arma | |
5 | Consigliere | 6 | 20000 | Passaggio Medio | |
6 | Boss | 7 | 50000 | +1 SOC | |
Abilità e Addestramento | |||||
1D6 | Sviluppo Personale | Servizio | Specialista | Educazione Avanzata | |
1 | +1 FOR | Legge delle Strada | Computer | Sopravvivenza | |
2 | +1 DEX | Riparazioni | Riparazioni | Ingegneria | |
3 | +1 INT | Armi da Fuoco | Baldoria | Tuttofare | |
4 | Atletica | Inganno | Amministrazione | Medicina | |
5 | Mischia | Furtività | Ricognizione | Investigation | |
6 | Baldoria | Ricognizione | Inganno | Tattica |
Esploratore | |||||
---|---|---|---|---|---|
Eri un intrepido esploratore o corriere. | |||||
Sopravvivenza | END 7+ | Avanzamento | INT 6+ | ||
Riarruolamento | 6+ | - | |||
Benefici di Congedo | |||||
Rango | Titolo | Abilità o Bonus | 1D6 | Denaro | Materiali |
0 | Esploratore | Pilotare-1 | 1 | 1000 | Passaggio Inferiore |
1 | 2 | 5000 | +1 INT | ||
2 | 3 | 10000 | Arma | ||
3 | Esploratore Anziano | Scienze-1 | 4 | 10000 | Passaggio Medio |
4 | 5 | 20000 | Tuta Spaziale | ||
5 | 6 | 50000 | Nave da ricognizione | ||
6 | Direttore | 7 | 50000 | Società degli Esploratori | |
Abilità e Addestramento | |||||
1D6 | Sviluppo Personale | Servizio | Specialista | Educazione Avanzata | |
1 | +1 FOR | Riparazioni | Ingegneria | Amministrazione | |
2 | +1 DEX | Computer | Animali | Computer | |
3 | Atletica | Armi da Fuoco | Scienze | Grav | |
4 | Tuttofare | Artiglieria | Pilotare | Medicina | |
5 | +1 EDU | Ricognizione | Investigare | Science | |
6 | Mischia | Pilotare | Furtività | Tattica |
Abilità
I personaggi in Cepheus PVDL usano abilità diverse per confrontarsi con sfide che li attendono tra le stelle, dal pilotaggio di un’astronave a sparare con un laser. Le abilità sono la più grande risorsa del personaggio. I personaggi Abili sono competenti: Abilità-1 è utilizzabile, mentre Abilità-3 denota competenza e conoscenza professionale.
Di seguito sono elencate le abilità utilizzate da queste regole:
Ammistazione: amministrazione e gestione della burocrazia e della legge. Copre anche la contraffazione.
Aeromobili: controllo e utilizzo di velivoli atmosferici.
Animali: la cura e l’addestramento degli animali. Copre anche l’equitazione e agricoltura generale.
Atletica: la capacità di esercitare se stessi fisicamente. Puoi aggiungere l’abilità Atletica ai tiri delle caratteristiche fisiche appropriati. Questa abilità non viene mai considerata come non qualificata.
Baldoria: l’arte di socializzare in contesti sociali per raggiungere i tuoi obiettivi. Copre anche il gioco d’azzardo.
Computer: programmazione, lavoro con l’hardware del computer e hacking. Questa abilità copre anche l’uso di sensori e dispositivi di comunicazione.
Inganno: evitando in modo convincente la verità e fuorviando gli altri persone.
Demolizioni: lavorare con gli esplosivi per far esplodere le cose! Questa abilità copre anche disinnescare detti esplosivi prima che esplodano!
Guidare: controllo e utilizzo di veicoli terrestri.
Ingegneria: uso e manutenzione di propulsori di astronavi e centrali elettriche.
Grav: controllo e utilizzo di veicoli gravitazionali.
Armi da Fuoco: usando armi leggere, balestre e archi in combattimento.
Artiglieria: utilizzando armi montate su veicoli o su astronavi.
Armi Pesanti: utilizzando pistole al plasma, lanciarazzi e altre armi di supporto portatili.
Investigare: questa abilità combina un’attenta osservazione, analisi forense, ricerca e analisi dettagliata.
Tuttofare: questa abilità speciale riduce la penalità Inesperto (MD-3, annotata sopra) del suo livello. Per esempio, un personaggio con Tuttofare al livello 2 subirà DM-1 solo per tiri Insperto. Non puoi ottenere più di 3 livelli in questa abilità e non puoi migliorarla dopo la generazione del personaggio.
Comando: motivare e dirigere gli altri, spesso in tempi di crisi.
Collegamento: l’arte e la pratica della negoziazione e della diplomazia in una miriade di situazioni sociali.
Medicina: addestramento nelle scienze mediche, dalla diagnosi e triage alla chirurgia.
Mischia: combattere corpo a corpo, con un’arma o senza armi.
Pilotare: funzionamento, controllo e navigazione di astronavi interplanetarie e interstellari, sia nello spazio reale che nello spazio di Balzo.
Ricognizione: scouting per pericolo e individuazione di minacce.
Riparazioni: la capacità di mantenere, riparare e costruire dispositivi meccanici ed elettronici di ogni tipo. Copre anche lo scassinare.
Scienze: l’abilità scientifica multidisciplinare, come sarebbe tipico per un ufficiale scientifico di un’astronave.
Furtività: addestramento nell’essere invisibili e inascoltati.
Steward: la cura e il servizio dei passeggeri e degli altri ospiti.
Legge della Strada: familiarità con la società della malavita e il modo di lavorare al suo interno.
Sopravvivenza: rimanere vivi nella natura selvaggia. Questo copre anche le abilità “all’aperto” come il tracciamento, il foraggiamento e la pesca.
Tattica: pianificazione tattica e processo decisionale, sia sul terra o nello spazio.
Marinaio: controllo e utilizzo di imbarcazioni, compresi i sottomarini.
G-Zero: lavorare e vivere in condizioni di microgravità. Copre anche l’uso di tute spaziali e armature pesanti.
Equipaggiamento
Questo capitolo descrive strumenti comuni, armi e altri accessori utilizzato dagli avventurieri interstellari, dalle torce alle pistole laser. I prezzi sono in crediti (Cr), la valuta interstellare. Migliaia di crediti sono indicati come KCr e milioni di crediti sono indicati come MCr. Un credito è un valuta futuristica equivalente all’incirca a $ 3 $ nella valuta 2018.
Gli articoli sono disponibili a vari livelli tecnologici (LT), che denotano la complessità tecnologica e il progresso. LT0 è equivalente all’età della pietra .; LT7 è la nostra era moderna; LT8-9 sono nel prossimo futuro; e una tipica entità politica da “space opera” sarebbe intorno a LT12-13.
Armatura personale
L’armatura personale riduce i danni causati dagli attacchi in arrivo. Sottrai il grado di protezione dell’armatura da qualsiasi danno causato al personaggio, alcuni tipi di armatura richiedono livelli minimi dell’abilità G-Zero per essere utilizzati. Non è possibile indossare più di un tipo di armatura alla volta.
Armatura | LT | Protezione | Costo | Abilità Richiesta |
---|---|---|---|---|
Giubbotto | 1 | 2 | Cr50 | – |
Rete | 6 | 3 | Cr150 | – |
Tessuto | 7 | 6 | Cr250 | – |
Tuta spaziale | 9 | 6 | Cr9000 | G-Zero 0 |
Reflec | 10 | 0/14 vs. laser | Cr1500 | – |
Armatura da Combattimento | 11 | 11 | Cr20,000 | G-Zero 1 |
Armatura Potenziata | 13 | 18 | Cr200,000 | G-Zero 2 |
Tessuto (LT7): armatura moderna in tessuto balistico resistente. Il panno può essere indossato sotto i vestiti.
Armatura da Combattimento (LT11): armatura militare rigida chiusa. L’armatura da combattimento può anche fungere da tuta spziale con 6 ore di supporto vitale.
Giubbotto (LT1): giacca di pelle o armatura di cuoio medievale.
Rete (LT6): giacca rivestita con un metallo protettivo flessibile o maglia di plastica.
Armatura Potenziata (LT13): armatura da combattimento motorizzata. Questa potente armatura conferisce MD + 4 a FOR e DEX, anche se questo non si applica ai livelli di ferita. L’armatura potenziata garantisce MD + 4 a tutti i danni in mischia inflitti da chi la indossa ed è protetta dal vuoto e dagli ambienti ostili, come una tuta spaziale, con 6 ore di rifornimenti di supporto vitale.
Reflec (LT10): armatura riflettente anti-laser. Reflec è molto efficace contro i laser ma è inefficace contro qualsiasi altra cosa. Reflec può essere indossato su un’altra armatura per una protezione anti-laser aggiuntiva.
Tuta spaziale (LT9): una tuta spaziale futuristica standard. Una tuta spaziale trasporta forniture di supporto vitale per un massimo di 6 ore. Conta come due elementi per l’ingombro. Protegge dal vuoto, dalle atmosfere contaminate ed esotiche, nonché dagli agenti patogeni presenti nell’aria. Protegge dall’atmosfera corrosiva per ore 2D e dall’atmosfera insidiosa per 1Dx10 minuti.
Attrezzatura da avventura
I seguenti oggetti sono comuni tra avventurieri ed esploratori.
Oggetto | LT | Costo |
---|---|---|
Zaino | 1 | Cr50 |
Razioni, 5 days | 1 | Cr125 |
Corda, 70m | 1 | Cr50 |
Torcia | 1 | Cr1 |
Manette | 2 | Cr10 |
Tenda | 2 | Cr100 |
Binocoli | 3 | Cr10 |
Compasso | 3 | Cr5 |
Borraccia | 4 | Cr5 |
Respiratore | 5 | Cr75 |
Torcia LED | 7 | Cr5 |
Grimaldelli | 5 | Cr25 |
Bombolo d’ossigeno, durata 6 ore | 5 | Cr250 |
Toolkit tecnologico | 5 | Cr300 |
Kit per travestimento | 7 | C300 |
Comunicatore a lungo raggio, portata 500 km | 7 | Cr250 |
Kit Medico | 7 | Cr100 |
Tenda pressurizzata | 7 | Cr2000 |
Branchie Artificiali | 8 | Cr4000 |
Visore Notturno | 8 | Cr100 |
Panacea | 8 | Cr200 |
Zaino Propulsore | 8 | Cr200 |
Omnicomm | 9 | Cr50 |
Omnicomp | 9 | Cr250 |
Bolla di salvataggio | 9 | Cr900 |
Abbigliamento Artico | 10 | Cr200 |
Droga Acceleratrice | 10 | Cr200 |
Acceleratore Metabolico | 10 | Cr500 |
Multiscanner | 10 | Cr2000 |
Note sull’equipaggiamento
Le branchie artificiali consentono un’attività subacquea illimitata sui mondi con atmosfere 4-9.
Droga Acceleratrice è un farmaco che rallenta il metabolismo in un rapporto di 60 a 1 - una giornata soggettiva per l’utente è in realtà di 2 mesi. Si noti che questo farmaco ridurrà notevolmente il consumo di supporto vitale.
Scassinare un lucchetto senza grimaldelli invoca una penalità DM-2 al tentativo.
Acceleratore Metabolico: fornisce MD+8 ai lanci di iniziativa e consente all’utente di eseguire 3 azioni per round anziché le solite 2. L’effetto inizia 8 round dopo l’applicazione e dura 10 minuti (60 round), dopodiché l’utente subisce danni 2D.
Il Multiscanner combina diverse funzioni del sensore: può rilevare radiazioni, emissioni elettromagnetiche, metalli e una serie limitata di sostanze chimiche e composti biologici.
Il Visore notturno combina la visione in condizioni di scarsa illuminazione e a infrarossi.
Gli smartphone di oggi alla fine si evolvono in un Omnicomm, uno strumento progettato per soddisfare tutte le tue esigenze di telecomunicazione in un solo dispositivo a portata di mano, con capacità di realtà aumentata olografica. Lo stesso vale per Omnicomp: un computer portatile e leggero che si è evoluto da sia il laptop che il tablet. Le batterie TL9 durano mesi tra le ricariche.
Panacea: consente a qualsiasi personaggio, anche quelli senza la Medicina abilità, per neutralizzare malattie o veleni con un lancio di Medicina 5+ (assume Medicina-0 per i personaggi privi dell’abilità Medicina quando somministrazione di Panacea).
Una tenda a pressione è priva di camera di decompressione e deve essere depressurizzata per entrare o uscire; può ospitare fino a 2 persone e necessita di bombole di ossigeno esterne.
Una Bolla di salvataggio è una bolla di plastica di 2 m di diametro. Strati piezoelettrici convertono il movimento dell’utente in elettricità per ricaricare ilbatteria della bolla. Contiene forniture per 2 persone/ore di funzionamento. La pelle della bolla può riparare da sola tutte le forature tranne le più gravi.
Uno Zaino Propulsore consente le manovre in condizioni di gravità zero.
Veicoli
Esiste un’ampia varietà di veicoli, tra le diverse culture e specie, per il trasporto planetario atmosferico e oceanico . Di seguito è riportato un elenco di alcuni dei mezzi di trasporto più comuni.
Spiegazione delle statistiche della tabella
Livello Tecnologico (LR): livello tecnologico del mondo di produzione.
Costo: in migliaia di crediti (Kcr)
Agi: Agilità, che rappresenta la manovrabilità del veicolo. Si applica come MD ai lanci di abilità nel combattimento con veicoli.
Vel: velocità in km/h.
Soglia Danno Leggero: Le armi devono lanciare questo numero o superiore sui loro dadi VA per penetrare l’armatura e causare danni regolari.
Soglia Danno Critico: Le armi devono lanciare questo numero o più sui loro dadi VA per causare un danno critico. Notare che le armi leggere non causano danni critici anche in questo caso.
Arma: armi incluse nel prezzo del veicolo. Scegli le armi di supporto dalla tabella delle armi di supporto di seguito. Le armi di supporto utilizzano l’abilità Armi Pesanti. L’artiglieria usa l’abilità Artiglieria.
Equipaggio/Passeggeri: il primo numero mostra il numero di membri dell’equipaggio richiesto dal veicolo; il secondo, il numero di passeggeri che può trasportare.
Carico: capacità di carico in chilogrammi o tonnellate.
Veicolo | LT | Costo | Agi | Vel (km/h) | Danno Leggero | Danno Critico | Armi | Equipaggio/ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Passeggeri | Carico (kg) | ||||||||
Automobile | 5 | KCr6 | +0 | 150 | 3 | 6 | 1/3 | 200 | |
Barca a motore | 5 | KCr530 | -3 | 120 | 3 | 6 | 5/10 | 10000 | |
Camion | 5 | KCr50 | -1 | 120 | 6 | 9 | 1/1 | 30000 | |
Carro Armato | 6 | KCr100 | -2 | 60 | 25 | 32 | Artigleria, | ||
2 Supporto | 4/0 | 100 | |||||||
APC | 6 | KCr65 | -1 | 80 | 12 | 15 | Support | 2/9 | 1000 |
Elicottero | 6 | KCr250 | +1 | 100 | 3 | 6 | 1/7 | 500 | |
Sommergibile | 6 | KCr1700 | -4 | 40 | 3 | 6 | 5/10 | 30000 | |
ATV, Cingolato | 7 | KCr50 | -1 | 80 | 12 | 15 | 1/15 | 1000 | |
ATV, Ruote | 7 | KCr50 | +0 | 100 | 12 | 15 | 1/15 | 10000 | |
VTOL Jet | 7 | KCr500 | +1 | 600 | 3 | 6 | 2/6 | 5000 | |
Aeroscafo | 8 | KCr275 | +0 | 400 | 3 | 6 | 1/2 | 4000 | |
Gravitrasporto | 8 | KCr1000 | +0 | 620 | 16 | 20 | Supporto | 2/12 | 2000 |
Speeder | 8 | KCr890 | +2 | 1500 | 3 | 6 | 1/1 | 4000 | |
Gravicintura | 12 | KCr100 | +2 | 300 | - | - | 1 | personal |
Note sui Veicoli
Gli ATV, Elicottero, VTOL Jet, e Barca a motore possono ciascuno montare un’arma di supporto, ma non è inclusa nel prezzo e deve essere acquistata separatamente.
Gli ** ATV ** sono pressurizzati, hanno scorte di supporto vitale per una settimana e dispongono di alloggi angusti per tutto l’equipaggio e i passeggeri.
L’Aeroscafo è un’auto gravitazionale di medie dimensioni.
Il Gravitrasporto è spesso chiamato Grav APC, anche se “Elicottero Gravitonico” potrebbe essere più appropriato.
La Gravicintura è un mezzo di mobilità antigravità personale e indossabile. La sua batteria a fusione può durare una settimana.
Lo Speeder è un veicolo gravitazionale supersonico utilizzato per il trasporto planetario veloce.
Artiglieria
Alcuni dei veicoli sopra elencati sono dodati di artiglieria, come il cannone principale sul carro armato. Si tratta di armi anti-armatura montate su veicoli o fisse utilizzate per attaccare obiettivi militari. Usano tutti l’abilità Artiglieria. Come regola generale, le armi da artiglieria generalmente infliggono danni 10D contro il personale entro la loro portata effettiva. Hanno un valore VA di 8D. I dettagli esatti di una data arma da artiglieria sono lasciati all’arbitro.
Armi
Gli avventurieri interstellari affrontano i loro avversari con lame, proiettili e laser. Qui presentiamo alcune armi comuni e iconiche usate dai viaggiatori stellari.
Spiegazione delle statistiche
Livello Tecnologico (LR): livello tecnologico del mondo di produzione.
Gittata: Efficace/Massimo in metri. Per attaccare con un’arma a distanza entro un raggio d’azione efficace, lancia il Combattimento con armi da fuoco (o Arma Pesante) 8+; oltre il raggio d’azione, lancia il combattimento con la pistola (o l’Arma Pesante) 10+.
Danno: danni causati dall’arma.
Caricatore: La quantità di munizioni che l’arma contiene. Se il caricatore richiede più tempo per ricaricarsi, questo verrà annotato.
Costo Munizioni: per caricatore, in credito.
Costo: Il costo dell’arma, in crediti.
Aspetti delle armi
Le armi hanno Aspetti che descrivono le loro caratteristiche speciali, come indicato sulla loro tabella.
Auto X: Un’arma con l’aspetto Auto è un’arma automatica in grado di effettuare attacchi in tre modalità di fuoco: singola, raffica e completamente automatica, come descritto nel capitolo Combattimento.
VA X: dadi anti-veicoli. Lancia questo numero di dadi quando colpisci un veicolo; se il lancio è uguale o superiore al valore di armatura del veicolo, il colpo penetra e provoca un tiro di danno.
Esplosione X: Quest’arma ha una componente esplosiva o è comunque efficace contro i bersagli nel suo raggio di esplosione. Il numero fornito è il raggio dell’esplosione in metri.
Laser: suscettibile all’armatura Reflec. Tutti i laser hanno automaticamente l’aspetto G-Zero.
Pallettoni: I pallettoni causano danni 4D a portata effettiva o più vicina e gli attacchi con i fucili a dispersione sono MD+1. Chiunque entro 1,5 m dal bersaglio principale viene anche attaccato dall’effetto del fucile a dispersione. I fucili a dispersione godono di MD+2 per colpire bersagli volanti entro il raggio effettivo. Oltre la portata effettiva, i fucili a dispersione infliggono solo danni 2D e non hanno alcun bonus per colpire.
Stordente: Il danno viene dedotto solo dalla RES, considerando qualsiasi armatura. Se la RES del bersaglio è ridotta a 0, il bersaglio è inabile e incapace di eseguire alcuna azione per un numero di round per cui il danno ha superato la sua RES. Il danno ricevuto dalle armi stordenti viene completamente curato dopo un’ora di riposo.
G-Zero: non subisce una penalità per aver sparato con un’arma in condizioni di gravità zero.
Armi Personali Comuni
Arma | LT | Costo | Gittata | Danno | Caricatore | Munizioni | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Costo | Aspectti | ||||||
Attacco Disarmato | – | – | – | FOR DM | – | – | |
Ascia o Bastone | 0 | Cr25 | – | 2D | – | – | |
Randello (Mazza) o Lancia | 0 | Cr10 | – | 3D | – | – | |
Pugnale | 0 | Cr0 | – | 1D | – | – | |
Spada o Sciabola | 1 | Cr150 | – | 3D | – | – | |
Spadone o Great-Axe | 2 | Cr300 | – | 4D | – | – | |
Doppietta | 4 | Cr200 | 20/40 | 4D | 6 | Cr10 | Pallettoni |
Pistola Automatica | 5 | Cr150 | 10/50 | 2D | 16 | Cr7 | |
Fucile | 5 | Cr500 | 200/400 | 3D | 10 | Cr15 | VA 1D |
Mitragliatrice | 5 | Cr500 | 30/100 | 2D | 30 | Cr20 | Auto 3 |
Fucile d’AsBalzo | 7 | Cr300 | 50/200 | 3D | 30 | Cr15 | VA 1D, Auto 2 |
Mitragliatrice leggera | 7 | Cr1200 | 100/300 | 3D | 100 | Cr125 | VA 1D, Auto 3, |
Pistola Portatile (Stealth) | 8 | Cr500 | 5/20 | 2D | 6 | Cr20 | |
Revolver | 8 | Cr150 | 5/20 | 2D | 6 | Cr6 | Zero-G |
Bastone Stordente | 8 | Cr300 | – | 2D | – | – | Stordente |
Fucile Laser | 9 | Cr3500 | 300/500 | 5D | 30 | Cr1500 | VA 2D, Laser |
Fucile Avanzato da Combattimento | 10 | Cr1000 | 200/400 | 3D | 40 | Cr30 | VA 1D, Auto 3 |
Pistola Laser | 10 | Cr1500 | 50/200 | 3D | 10 | Cr500 | Laser |
Storditore | 10 | Cr600 | 10/30 | 3D | 10 | Cr10 | Stun, G-Zero |
Pistola Gauss | 12 | Cr1000 | 20/100 | 3D | 30 | Cr30 | VA 1D, Auto 2 |
Fucile Gauss | 12 | Cr1500 | 300/600 | 4D | 100 | Cr40 | VA 1D, Auto 4 |
Una nota sui danni senz’armi: qualsiasi personaggio può infliggere almeno 1 danno senz’armi (prima dell’armatura, ovviamente) anche se la sua FOR DM è 0 o inferiore.
Armi di Supporto Comuni
Le seguenti armi utilizzano l’abilità Armi pesanti.
Arma | LT | Costo | Gittata | Danno | Caricatore | Munizioni | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Costo | Aspetti | ||||||
Mitragliatrice ad uso generale | 6 | Cr1500 | 200/400 | 3D | 100 | Cr150 | Auto 4, VA 2D |
Lanciarazzi | 6 | Cr2000 | 50/200 | 5D | 1 | Cr150 | VA 2D, Esplosione 6 |
Lanciagranate sotto la canna | 7 | Cr1000 | 50/200 | Per granata | 1 | - | |
Laser Supporto | 8 | Cr5000 | 100/400 | 6D | 100 | Cr2000 | VA 3D |
Pistola al Plasma | 12 | Cr20000 | 200/500 | 10D | 40 | Cr2500 | VA 5D |
Lanciarazzi (LT): I lanciarazzi non sono sicuri da usare in spazi chiusi. I carichi utili dei razzi sono considerati altamente esplosivi e non sono particolarmente efficaci contro i veicoli corazzati. I razzi perforanti costano Cr500 per razzo: scambia Esplosione 6 con VA 5D, Esplosione 1. Un missile anti-aereo autoguidato costa Cr10000 e non subisce penalità quando spara a veicoli aerei in rapido movimento.
** Esplosivi comuni **
Lancia DEX 6+ per lanciare con precisione una bomba a mano entro la gittata effettiva, o Armi Pesanti 8+ per lanciare con precisione una granata da un lanciatore. Tira Demolizioni 6+ per impostare correttamente una carica esplosiva per una semplice demolizione. La gittata effettiva per le granate lanciate è uguale a FOR del personaggio. La gittata massima per le granate lanciate è FORx2.
Granata di esplosivo | LT | Costo | Gittata | Danno | Aspetti |
---|---|---|---|---|---|
Dinamita | 4 | Cr75 | 3D | VA 2D, Esplosione 1D | |
Frammentazione | 5 | Cr30 | 3D | VA 2D, Esplosione 5 | |
Pastico | 6 | Cr200 | - | 6D | VA 4D, Esplosione 10 |
HEAP (Anti-Vehicle) | 7 | Cr50 | Lancio | 5D | VA 5D, Esplosione 1.5 |
Flashbang | 7 | Cr30 | Stordente | Esplosione 10, Stordente |
Combattimento
Gli spaziali e gli avventurieri spesso incontrano problemi tra le stelle. In molti casi dovranno combattere, sia per una causa o un obiettivo, sia per la sopravvivenza. Le seguenti regole consentono una rapida risoluzione dei combattimenti. Vedere le descrizioni delle armi nel capitolo precedente per le varie regole speciali, come il fuoco automatico o le armi esplosive.
Round di Combattimento
Il combattimento si svolge in segmenti di 6 secondi chiamati Round di combattimento. I personaggi agiscono in ordine decrescente di iniziativa, come discusso di seguito, in ogni round di combattimento, a meno che non siano sorpresi o altrimenti incapaci di agire.
Procedura di combattimento
1. Sorpresa
Prima del combattimento, nelle situazioni in cui è possibile la sorpresa, ogni gruppo lancia Ricognizione 8+. Se una delle parti riesce e l’altra fallisce, il vincitore ottiene la sorpresa. Se entrambe le parti hanno successo o entrambe falliscono, non c’è sorpresa. Un gruppo che organizza deliberatamente un’imboscata guadagna MD+2 ai tiri per sorpresa. I gruppi in veicoli, o gruppi di personaggi che numerano 8 o più membri, subiscono MD-2 per i tiri per sorpresa.
La sorpresa garantisce un round di combattimento “gratuito” durante il quale la parte sorprendente può agire, ma la parte sorpresa può no.
2. Iniziativa
Quando inizia un combattimento, ogni combattente lancia 2D + la propria abilità Tattica per il proprio punteggio di iniziativa. Ad ogni round, i combattenti agiscono in ordine decrescente di iniziativa.
3. Agire in combattimento
Ogni round, ogni combattente ha due azioni, come descritto di seguito. Applicare immediatamente eventuali danni causati da un’azione.
Dopo che tutti i combattenti hanno agito, inizia un nuovo round, fino al termine della battaglia.
Azioni di Combattimento
Ogni personaggio ha due azioni per round, scelte dal seguente elenco.
Attacco: tira Armi da Fuoco o Armi Pesanti 8+ (a seconda dei casi) per colpire un bersaglio in un combattimento a distanza. Aumenta a 10+ se il bersaglio è oltre la gittata effettiva. Tira Mischia 8+ per colpire un bersaglio in un combattimento corpo a corpo.
Muovere: muovi fino a 10 m (o sei quadrati da 1,5 m). In alternativa, mettiti prono o alzati da una posizione prona.
In guardia: ritardare la tua azione finché un nemico non si muove attraverso la tua linea di vista o ti attacca. Quando ciò accade, puoi agire immediatamente, indipendentemente dall’ordine di iniziativa. Puoi mantenere il tuo In Guardia per un numero di round pari al tuo punteggio RES.
Tabella dei MD del Combattimento a Distanza
Condizione | MD |
---|---|
Obiettivo oscurato | MD-1 |
Obiettivo dietro copertura solida | MD-2 |
Obiettivo in corsa (doppia mossa nel round precedente) | MD-1 |
Obiettivo dietro copertura totale | MD-4; fuoco diretto impossibile |
Obiettivo prone | MD-2 |
Oscurità | MD-2 |
Armi Automatiche
Un’arma con l’aspetto Automatica può effettuare attacchi in tre modalità di fuoco: singola, raffica e completamente automatica, come descritto di seguito.
Singolo: Gli attacchi vengono effettuati utilizzando le normali regole di combattimento.
Raffica: Aggiungi il punteggio Auto al danno. Questo utilizza un numero di round pari al punteggio Auto.
Automatico: Effettua un numero di attacchi pari al punteggio Auto. Questi attacchi possono essere effettuati contro bersagli separati purché si trovino tutti entro sei metri l’uno dall’altro. La modalità automatica completa utilizza munizioni pari a tre volte il punteggio automatico dell’arma. Puoi eseguire un solo attacco Automatico in un dato round.
Armi da Lancio
I coltelli hanno una gamma di 5/10. Lancia DEX 8+ per colpire con un coltello lanciato a distanza effettiva, o 10+ oltre.
Lancia DEX 6+ per lanciare con precisione una bomba a mano alla gittata effettiva e 8+ per posizionare una granata sul bersaglio alla massima gittata. Le bombe a mano hanno una portata effettiva della caratteristica FOR del lanciatore.
Danni e guarigione
Ogni arma ha un numero di dadi di danno che vengono lanciati e sommati; aggiungi l’effetto del tiro per colpire al tiro di danno. Questo è il danno inflitto al personaggio.
Armatura
Sottrai il grado di protezione dell’armatura da qualsiasi danno fisico causato al personaggio prima di applicare il danno alle caratteristiche fisiche del personaggio.
Applicazione del danno
La prima volta che un personaggio subisce danni, sottrailo dalla RES del personaggio. Se questo riduce la RES del personaggio a 0, sottrai il danno rimanente da FOR o DEX (a scelta del bersaglio). Il danno può essere distribuito tra le due caratteristiche come desiderato dal bersaglio.
In ogni successivo attacco dannoso, il bersaglio può assegnarlo a una qualsiasi delle tre caratteristiche fisiche (FOR, DEX o RES), che è a 1 o più, come desidera.
Se FOR o DEX scendono a 0, sottrai ogni ulteriore danno dalla caratteristica fisica rimanente.
Ferite
Se almeno due caratteristiche fisiche rimangono superiori a 0, il personaggio ha subito Ferite minori. Usa le caratteristiche ridotte per qualsiasi scopo rilevante, come i lanci caratteristici.
Se una caratteristica, incluso RES, scende a 0, il personaggio cade privo di sensi per round 1D. I personaggi resi inconsci in questo modo si risveglieranno dopo aver recuperato metà del valore delle loro caratteristiche (arrotondato per difetto). Per esempio, un personaggio con FOR 9 così ferito si sveglia con FOR 4 dopo 1D minuti. Il personaggio subisce ancora Ferite minori al risveglio.
Se due caratteristiche vengono ridotte a 0, il personaggio è Gravemente ferito; devono tirare 8+ o perdere conoscenza per 1D ore; in caso contrario, cadono in stato di incoscienza per 1D minuti. Al risveglio, le caratteristiche del personaggio ferito sono 1. Il personaggio avrà bisogno di cure mediche per riprendersi ulteriormente.
I personaggi muoiono se tutte e tre le caratteristiche fisiche vengono ridotte a 0.
Guarigione e assistenza medica
Le ferite minori richiedono un trattamento da parte di un personaggio con almeno Medicina-1, un kit medico e 30 minuti. In alternativa, i personaggi si riprenderanno da tutte le ferite minori dopo un’intera giornata di riposo. Il trattamento o il recupero ripristinano i punteggi caratteristici completi del personaggio ferito.
Le ferite gravi richiedono una struttura medica (un ponte medico di un’astronave standard sarà sufficiente) e un trattamento da parte di un’infermiera o di un medico (abilità Medicina 2 o superiore). Il recupero richiede 5 giorni. Nessun recupero da ferite gravi è possibile senza assistenza medica.
Veicolo da Combattimento
A volte, i personaggi si troveranno a guidare un veicolo in combattimento o ad affrontare veicoli nemici. Le seguenti regole consentono l’inclusione di veicoli nei combattimenti personali e negli inseguimenti di veicoli.
Movimento Tattico del Veicolo
Nel combattimento tattico (senza inseguimento), un veicolo si muove su iniziativa del suo guidatore. Applicare l’agilità del veicolo come MD all’iniziativa del guidatore.
Nel combattimento personale, un veicolo può muoversi fino a 20 m (14 quadrati su una griglia di 1,5 m) in un singolo round. Questo è considerato un movimento di combattimento cauto. I veicoli in rapido movimento passeranno attraverso l’area di battaglia tattica in meno di un round. Le regole di inseguimento seguenti sono progettate per gestire combattimenti ad alta velocità.
Inseguimento
Le regole del combattimento tattico rappresentano l’azione in aree piccole e più limitate. Per i veicoli, questo significa corta gittata e basse velocità. Come notato sopra, un veicolo in rapido movimento attraverserà facilmente l’intera mappa di combattimento tattico in meno di un round di combattimento. Questo non è adatto per inseguimenti e combattimenti aerei. Usa invece queste regole. I turni di inseguimento sono un’astrazione in combattimento e variano in lunghezza a seconda delle circostanze, da semplici secondi in inseguimenti aerei ad alta velocità a ore in lunghi duelli sottomarini. L’arbitro dovrebbe informare i giocatori di quanto tempo dura ogni turno di combattimento d’inseguimento all’inizio dell’inseguimento.
Non si tira per l’iniziativa negli inseguimenti. Invece, all’inizio di ogni turno entrambi i partecipanti lanciano 2D + l’abilità del veicolo pertinente + l’Agilità del veicolo. L’inseguitore vince sui pareggi. Il vincitore ha Vantaggio e può attaccare usando le normali regole di attacco e danno del veicolo, con i seguenti modificatori basati sull’effetto del lancio del veicolo:
Effetto | MD |
---|---|
0 | MD-2 |
1 o 2 | MD-1 |
3 o 4 | MD+0 |
5+ | MD+1 |
Il perdente del tiro di Vantaggio non può attaccare in quel turno, a meno che il suo veicolo non abbia un’arma montata sulla torretta. Gli attacchi alla torretta effettuati senza vantaggio subiscono il colpo di MD-4. Notare che non c’è traccia della distanza in una sequenza. Questo è intenzionale. La penalità di attacco per i tiri di vantaggio a basso effetto ha lo scopo di riflettere un cattivo angolo di attacco, o una distanza non ottimale per un attacco, tra le altre cose.
È possibile che più parti siano impegnate in un inseguimento. Registra semplicemente i diversi risultati di Vantaggio in ordine decrescente. I veicoli più in alto sulla “scala” possono attaccare qualsiasi veicolo sotto di loro. Questo può essere usato con grande effetto in un combattimento aereo, di seguito.
Gli inseguimenti durano cinque turni. Alla fine del quinto turno, se la preda non è stata fermata, disabilitata o distrutta, la preda fugge e l’inseguimento termina.
Combattimento areo
In un combattimento aereo, due o più veicoli altamente manovrabili, come aerei o veicoli gravitazionali, cercano di superare in astuzia e combattersi a vicenda. Un combattimento areo non ha limiti di tempo, salvo considerazioni sul carburante. Il combattimento areo termina quando un partecipante viene disabilitato o distrutto o se un partecipante si disimpegna. Per disimpegnarsi da un combattimento aereo, un partecipante deve avere Vantaggio e utilizzare la propria azione in quel turno per lanciare l’abilità Veicoli 10+, incluso l’MD per l’agilità del veicolo.
Attaccare Veicoli
Quando si attaccano veicoli con armi personali e portatili, eseguire un tiro regolare per colpire; in caso di colpo, consultare le regole di Penetrazione e Danni al veicolo riportate di seguito.
Gli attacchi con armi personali su un veicolo fermo godono di MD+1 a causa delle dimensioni del bersaglio.
Gli attacchi con armi personali su veicoli in rapido movimento subiscono MD-2.
Gli attacchi con armi personali da un veicolo in rapido movimento (come un uomo armato che spara con una pistola dal finestrino di un’auto in movimento) sono penalizzati da MD-1. Questo è cumulativo con l’attacco di un bersaglio in movimento.
Quando usi un’arma montata su un veicolo, tira Artiglieria 8+ per colpire un bersaglio nel raggio effettivo e 10+ per colpire un bersaglio oltre di esso e fino alla gittata massima. Le armi di supporto e di artiglieria utilizzano supporti stabilizzati e non subiscono il DM-1 per l’attacco da un veicolo in rapido movimento.
Tira Artiglieria 8+ per colpire un bersaglio con armi montate su veicoli nel raggio d’azione dell’arma di supporto. Alla portata massima, questo lancio diventa 10+. Le armi d’artiglieria hanno lunghe gittate e per i tipici scontri tattici o inseguimenti coperti da queste regole, i bersagli delle armi d’artiglieria saranno quasi sempre entro la gittata effettiva.
Penetrazione e danneggiamento del veicolo
Quando colpisci un veicolo, lancia i dadi VA dell’arma. Se il lancio è pari o superiore al valore di corazza del veicolo, l’attacco è penetrato nell’armatura del veicolo e ha causato danni interni. Tira il danno sulla tabella dei danni del veicolo. Se il lancio VA è uguale a due volte il Valore di Armatura del bersaglio o superiore, l’attacco ha ottenuto un colpo critico automatico.
Tabella Danni Veicolo (2D)
2D | Danno Regolare | Danno Critico |
---|---|---|
4- | Breccia | KO |
5 | Carico | KO |
6 | Occupanti | KO |
7 | Arma | Equipaggio |
8-9 | Locomozione | Equipaggio |
10 | Elettronica | Distrutto |
11 | Generatore | Distrutto |
12 | Critico | Distrutto |
Di seguito sono riportati gli effetti del danno sui veicoli. Tieni presente che ulteriori colpi su un sistema disabilitato non avranno ulteriori effetti.
Danno Regolare
Breccia: Se il veicolo è pressurizzato, il suo sigillo ambientale viene violato, esponendo i suoi occupanti all’ambiente. Riparare una violazione di un sigillo ambientale richiede toppe dello scafo di emergenza preconfezionate (la maggior parte dei veicoli a tenuta d’aria ne porta 1D) - che possono essere utilizzate entro 1 round di combattimento - o un lancio di riparazione 5+ e 1D minuti.
Un natante brecciato inizia a perdere, riducendo la sua velocità di un quarto e infliggendo un MD-1 cumulativo a tutti i lanci relativi allo sterzo del veicolo. Quattro di tali brecce faranno sì che il natante imbarchi troppa acqua e inizi ad affondare. Affonderà entro 1D minuti; se sono disponibili forniture per la riparazione, le brecce possono essere riparate con un successo su un tiro di riparazione 6+.
Carico: 1 tonnellata di carico viene distrutta. Se non rimane alcun carico, questo diventa un colpo agli occupanti.
Occupanti: 1D occupanti scelti a caso dall’Arbitro sono feriti e subiscono 3D danni ciascuno. Sottrai l’armatura personale da questo danno, se applicabile. Se il numero di occupanti è inferiore al numero tirato, distribuire i colpi in modo casuale tra gli occupanti rimanenti, il che significa che un occupante potrebbe subire un doppio colpo.
Arma: Una delle armi del veicolo è disattivata e potrebbe non sparare.
Locomozione: La locomozione o il motore del veicolo è disabilitato e non può muoversi. In caso di aeromobili o veicoli gravitazionali ad alta quota, ciò potrebbe causare un incidente; tirare Aeromobili 6+ o Grav 6+ (rispettivamente) per atterrare in sicurezza, altrimenti l’aereomobile si schianta; tirare sulla tabella Danno Critico
Elettronica: Uno o più sistemi elettronici del veicolo vengono distrutti, di solito i sistemi informatici o i principali sensori/radar. Volare con un aeremobile o con un Grav con elettronica danneggiata comporta una penalità MD-2 a tutti i lanci del veicolo.
Generatore: Il generatore del veicolo è disattivato. Il veicolo è immobile e non può utilizzare elettronica o armi ad energia. In caso di aeromobili o grav, ciò potrebbe causare un incidente; tira Aeromobili o Grav 8+ per atterrare in sicurezza, altrimenti tira sulla tabella dei danni critici.
Critico: Massicci danni interni. Tira sulla tabella Danno Critico.
Colpi Critici
KO: Il veicolo è gravemente danneggiato e inutilizzabile fino a quando non viene sottoposto a riparazioni importanti presso un’officina attrezzata. Ogni occupante deve tirare RES 6+ per evitare di subire 3D danni. Gli aereomobili ad alta quota e i grav si schiantano causando 6D danni a tutti gli occupanti. I veicoli a bassa quota si schiantano, causando 3D danni a tutti gli occupanti. Sottrai l’armatura personale da questo danno, se applicabile. Le imbarcazioni, comprese le navi di grandi dimensioni, subiscono una massiccia breccia dello scafo e affondano entro round di combattimento 1D.
Equipaggio: Tutto l’equipaggio e i passeggeri subiscono danni 4D ciascuno. Questo è ridotto dall’armatura personale, se applicabile.
Distrutto: Il veicolo viene distrutto, con la perdita di tutti gli uomini. Nel caso di veicoli terrestri, gli occupanti possono lanciare DEX 8+ per liberarsi incolumi; il fallimento causa 5D danni.
Riparare Veicoli
Tira Riparazioni 8+ per far tornare a funzionare un sistema danneggiato o disabilitato con una manciata di pezzi di ricambio. Queste riparazioni sono temporanee. Il sistema smetterà di funzionare nuovamente dopo 1D ore e richiederà riparazioni presso un’officina.
Viaggi Spaziali
Le stelle vi aspettano! Gli avventurieri percorrono le corsie stellari e si spingono coraggiosamente verso l’ignoto; altri possono servire in una marina, dare la caccia ai pirati o razziare navi nemiche. Altri ancora possono estrarre minerali preziosi dalle cinture di asteroidi, contrabbandare merci verso pianeti lontani o persino impegnarsi nella pirateria. Questo capitolo tratta i viaggi interplanetari e interstellari, nonché le operazioni e le procedure delle navi stellari.
Astroporti
La maggior parte dei mondi ha degli astroporti per il traffico di navi stellari. Una tipica mappa stellare di Cepheus (o un simile gioco di fantascienza OGL 2D6) elenca le classificazioni degli astroporti di vari mondi. Di seguito sono riportate le classi e i servizi degli astroporti disponibili:
Astroporto A: Strutture eccellenti. Il cantiere navale può costruire qualsiasi nave. Riparazioni complete disponibili. Disponibile carburante raffinato.
Astroporto B: Buone strutture. Il cantiere navale può costruire piccoli vascelli. Riparazioni complete disponibili. Disponibile carburante raffinato.
Astroporto C: Strutture nella media. Riparazioni complete disponibili. Disponibilità di carburante grezzo.
Astroporto D: Strutture di base. Disponibilità di carburante non raffinato; nessuna capacità di riparazione.
Astroporto E: Pista di atterraggio di frontiera. Nessun carburante o capacità di riparazione disponibili.
Astroporto X: Nessun astroporto.
Viaggio Interplanetario
Le astronavi e altri veicoli spaziali in Cepheus PVDL hanno propulsori dello spazio reale magnetogravitici senza reazione con un indice di accelerazione da 1G a 6G. Le navi normalmente viaggiano in piena accelerazione a metà strada verso la loro destinazione, quindi decelerano per l’altra metà del viaggio. La tabella seguente presenta i tempi di viaggio nel sistema astratti in base all’accelerazione della nave.
Tempi Comuni di Viaggio Interplanetario per accellerazione
Destinazione | 1-G | 2-G | 3-G | 4-G | 5-G | 6G |
---|---|---|---|---|---|---|
Punto di Balzo da Planetoide | 10m | 7m | 6m | 5m | 5m | 4m |
Terra all’orbita planetaria | 33m | 23m | 19m | 16m | 14m | 13m |
Terra al tipico punto di Balzo planetario | 5h, 30m | 4h | 3h | 3h | 2h, 30m | 2h |
Punto di Balzo Piccolo Gigante Gassoso | 12h | 8h | 7h | 6h | 5h, 30m | 5h |
Punto di Balzo Grande Gigante Gassoso | 17h | 12h | 10h | 9h | 8h | 7h |
Pianeta al Vicino Prossimo | 1d, 13h | 1d, 2h | 22h | 19h | 17h | 15h |
Pianeta al Vicino Lontano | 3d, 17h | 2d, 15h | 2d, 3h | 1d, 20h | 1d, 16h | 1d, 12h |
Mondo Principale a Gigante Gassoso Vicino | 5d, 16h | 4d | 3d, 7h | 2d, 20h | 2d, 13h | 2d, 8h |
Mondo Principale a Gigante Gassoso Lontano | 6d, 23h | 4d, 22h | 4d | 3d, 11h | 3d, 3h | 2d, 20h |
Atterraggio
Le navi con scafi aerodinamici possono atterrare su qualsiasi pianeta roccioso o planetoide, indipendentemente dall’atmosfera. Gli scafi standard possono anche atterrare su pianeti con atmosfera, ma sono estremamente sgraziati all’interno di un’atmosfera. Le strutture disperse non possono atterrare su nessun mondo poiché cadranno a pezzi sotto una gravità significativa.
Viaggio Interstellare
Le astronavi viaggiano usando le loro unità di Balzo. Un Balzo dura una settimana indipendentemente dalla sua destinazione o dalla sua lunghezza. Le unità sono classificate in base alla portata massima in parsec (esagoni della mappa) che possono viaggiare in un singolo Balzo, da 1 a 6. I motori di Balzo richiedono un pozzo gravitazionale significativo (sistema a stella) su ciascun lato del Balzo, ma una forte gravità interromperà il Balzo e quindi le navi saltano almeno 100 diametri planetari da qualsiasi corpo celeste significativo.
Un Balzo richiede il 10% del volume della nave in idrogeno liquido per parsec viaggiato. Il carburante è raffinato (Cr500 per tonnellata) o non raffinato (Cr100 per tonnellata). Il carburante non raffinato può ostacolare i Balzi e persino causare Balzi errati. Le navi aerodinamiche possono anche raccogliere carburante non raffinato dai giganti del gas o pompare carburante non raffinato dall’acqua degli oceani di un mondo (se esiste) senza alcun costo. Alcune navi trasportano depuratori di carburante in grado di raffinare il carburante, ma questo processo richiede spesso giorni per essere completato e quindi non è economicamente redditizio per la maggior parte dei vascelli commerciali.
Procedura per il Balzo Interstellare
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Calcolare la rotta: un Balzo richiede una “rotta di Balzo”. Gli Astroporti con classificazione D o superiore vendono rotte di Balzo aggiornate a mondi popolati e vascelli vicini per Cr1000 al parsec. Un pilota esperto può anche calcolare la propria rotta di Balzo. Tira Pilotare 4+ per calcolare una rotta di Balzo; questo richiede 1Dx6 minuti (cioè 1D turni di combattimento navale). Una prova fallita richiede calcoli ripetuti, altrimenti la nave balzerà male (vedi sotto). È possibile calcolare in anticipo una rotta di Balzo, ma diventerà obsoleta entro 1D giorni.
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Balzo: una volta che la rotta di Balzo è pronta, l’ingegnere della nave deve lanciare 2D e aggiungere la propria abilità di ingegneria, con i seguenti MD. Un lancio pari o inferiore a 0 causa un Balzo errato. Una rotta di Balzo calcolata male causa un Balzo errato automatico. DM-1 al giorno se la rotta di Balzo non è aggiornata DM-2 se il motore di Balzo è danneggiato. DM-2 se si utilizza carburante non raffinato. DM-8 se si balza entro un limite di cento diametri dal pianeta o dalla stella più vicini (e non nel punto di Balzo)
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In caso di Balzo errato: un Balzo errato provoca un colpo critico sulla nave (vedi le regole del combattimento spaziale) e può distruggerla. Inoltre, la nave viaggia 1D x 1D parsec in una direzione casuale. Se questo porta ad un esagono vuoto sulla mappa, la nave emerge dal Balzo errato nel sistema stellare più vicino a quell’esagono vuoto. Nel caso in cui ci siano più sistemi adiacenti, scegline uno a caso.
Sensori e rilevamento
Ogni nave ha un MD Sensori (o computer) indicato nel suo blocco delle statistiche. Questo vale per tutti i tiri sensore (tipicamente i tiri di Computer).
Tira Computer 6+ per utilizzare i sensori di una nave a scopo di scansione e rilevamento. Applica l’MD Sensori della nave a questo tiro. L’Arbitro può determinare vari ulteriori MD per questo tiro in base al compito da svolgere.
I sensori delle navi stellari rilevano automaticamente qualsiasi nave civile presente nel sistema planetario locale se utilizza un transponder. Contrabbandieri, pirati e navi militari spesso disattivano tali transponder e quindi richiedono un tiro di Computer 8+ per essere rilevati a lungo raggio. Per una nave occultata si applica MD-4 ai tiri di rilevamento. Al rilevamento di veicoli piccoli si applica un ulteriore MD-2. Il rilevamento delle navi a breve distanza viene effettuato a MD+2.
Vascelli Comuni
Alcune classi di navi sono comuni in una tipica ambientazione di Cepheus PVDL. Esistono certamente molte altre classi e modelli, ma le seguenti sono molto utili per una tipica campagna.
Veicoli Piccoli
Di seguito sono riportate alcuni veicoli piccoli comuni. In tutti i casi, la capacità del generatore è di 2 settimane.
LT11 Caccia da 10t
Il Caccia è un veicolo leggero da attacco e intercettazione.
Fighter | Tonnellaggio: 10 | Corazza: Nessuna | Aerodinamico |
---|---|---|---|
Spinta: 6 G | |||
Carburante: 2 tonnellate di carburante, 2 settimane di autonomia | |||
Modello/1 computer | Armamenti: 1 tonnellata riservata alle armi; può montare solo un’arma energetica e fino a 2 armi non energetiche | ||
Accessori: Nessuno | |||
Equipaggio: pilota in cabina di pilotaggio per 1 persona | |||
Costo: MCr10.3; Tempo Costruzione: 28 settimane |
LT9 Lancia da 20t
Il lancio spesso funge da scialuppa di salvataggio o piccola imbarcazione da trasporto.
Lancia | Tonnellaggio: 20 | Corazza: Nessuna | Aerodinamico |
---|---|---|---|
Spinta: 1 G | |||
Carburante: 0,8 tonnellate di carburante, 2 settimane di autonomia | |||
No computer | Armamenti: Nessuno | ||
Accessori: 16 tonnellate di spazio di carico (altri accessori vengono solitamente aggiunti secondo necessità) | |||
Equipaggio: pilota in cabina di pilotaggio per 1 persona | |||
Costo: MCr5.4; Tempo Costruzione: 29 settimane |
Scialuppa da 30t
La scialuppa è un veicolo piccolo multiuso con motori potenti.
Scialuppa | Tonnellaggio: 30 | Corazza: Nessuno | Aerodinamico |
---|---|---|---|
Spinta: 6 G | |||
Carburante: 2,2 tonnellate di carburante, 2 settimane di autonomia | |||
Modello/1 computer | Armamenti: 1 tonnellata riservata ai sistemi d’arma; può montare un’arma energetica e fino a due armi non energetiche. | ||
Accessori: 15,5 tonnellate di spazio di carico | |||
Equipaggio: pilota in cabina di comando per 1 persona | |||
Costo: MCr17.4; Tempo Costruzione: 30 settimane |
Shuttle da 95t
La navetta è un veicolo da trasporto pesante spesso utilizzato per trasportare passeggeri e merci tra la superficie e l’orbita.
Shuttle | Tonnellaggio: 95 | Corazza: Nessuno | Aerodinamico |
---|---|---|---|
Spinta: 3 G | |||
Carburante: 4,2 tonnellate di carburante, 2 settimane di autonomia | |||
No computer | Armamenti: Nessuno | ||
Accessori: 69,5 tonnellate di spazio di carico. Una parte dello spazio di carico viene spesso utilizzata per divani di accelerazione. | |||
Equipaggio: pilota in una cabina di comando per 2 persone (consentendo un altro membro dell’equipaggio) | |||
Costo: MCr32.6; Tempo Costruzione: 35 settimane |
Astronavi
Le seguenti sono alcune delle astronavi comuni e archetipiche utili nel tipico universo di Cepheus.
Corsaro da 300t
Il corsaro è un vascello da attacco leggero destinato a razziare il commercio nemico e ora spesso impiegato da pirati e mercenari indipendenti.
Corsaro | Tonnellaggio: 300 | Corazza: 4 Crystaliron | Aerodinamico |
---|---|---|---|
Manovra: F | Balzo: E | Generatore: F | Spinta: 4 G |
Classe di Balzo: 3 | Carburante: 102 tonnellate per: 1x Balzo 3, 2 settimane di resistenza | ||
Modello/3 computer | Armamenti: 3 torrette triple: 1 missile e 2 laser a impulsi | ||
Accessori: 60 capsule di salvataggio, armeria per 10 marines, bocchettoni carburante, processore carburante (25 t / giorno), 10 cabine, 5 cuccette inferiori di emergenza, 35 tonnellate di spazio di carico | |||
Equipaggio: 19 in totale: capitano, pilota, operatore del sensore, medico, 2 ingegneri, 3 artiglieri, 10 truppe della nave. Tutto l’equipaggio in doppia occupazione tranne il capitano. | |||
Costo: MCr158; Tempo Costruzione: 52 settimane |
Fregata da 400t
La fregata è una nave militare leggera utilizzata per pattugliamenti antipirateria e ispezioni doganali.
Fregata | Tonnellaggio: 400 | Corazza: 10 Superdense | Standard |
---|---|---|---|
Manovra: H | Balzo: F | Generatore: H | Spinta: 4 G |
Classe di Balzo: 3 | Carburante: 136 tonnellate per: 1x Balzo 3, 2 settimane di durata | ||
Modello/3 computer | Armamenti: 4 torrette triple: 2 fascio di particelle, 1 laser a impulsi, 1 sandcaster | ||
Accessori: barca della nave, 23 capsule di salvataggio, armeria per 10 marines, bocchettoni carburante, processore carburante (140t / giorno), 12 cabine, 10 cuccette inferiori di emergenza, 9,5 tonnellate di spazio di carico | |||
Equipaggio: 21 in totale: capitano, 3 piloti, operatore di sensori, medico, 3 ingegneri, 4 artiglieri e 8 marines. Tutto l’equipaggio in doppia occupazione tranne il capitano. | |||
Costo: MCr245; Tempo Costruzione: 60 settimane |
Mercantile Sovvenzionato da 400t
Il mercantile sovvenzionato è una comune nave mercantile interstellare, finanziata dal governo per fornire servizi sulle rotte di frontiera meno redditizie.
Mercantile Sovvenzionato | Tonnellaggio: 400 | Corazza: Nessuno | Aerodinamico |
---|---|---|---|
Manovra: D | Balzo: D | Generatore: D | Spinta: 2 G |
Classe di Balzo: 2 | Carburante: 88 tonnellate per: 1x Balzo 2, 2 settimane di durata | ||
Modello/1bis computer | Armamenti: nessuno; 2 tonnellate riservate ai sistemi d’arma | ||
Accessori: 14 capsule di salvataggio, 14 cabine, 10 cuccette inferiori, 179 tonnellate di carico | |||
Equipaggio: 6 in totale: pilota, operatore del sensore, 2 ingegneri, medico, steward. | |||
Costo: MCr113; Tempo Costruzione: 60 settimane |
Nave Esploratrice da 100t
La nave esploratrice è una piccola nave da esplorazione e corriere azionabile da un singolo esploratore ma spesso gestita da una squadra di 3 o 4 esploratori.
Nave Esploratrice | Tonnellaggio: 100 | Corazza: Nessuno | Aerodinamico |
---|---|---|---|
Manovra: A | Balzo: A | Generatore: A | Spinta: 2 G |
Classe di Balzo: 2 | Carburante: 24 tonnellate per: 1x Balzo 2, 4 settimane di durata | ||
Modello/2 computer | Armamenti: 1 tonnellata riservata ai sistemi d’arma | ||
Accessori: 4 capsule di salvataggio, 15 droni sonda, ATV, bocchettoni carburante, processore carburante (5t / giorno), 4 cabine, 1 cuccetta inferiore di emergenza, 14 tonnellate di carico | |||
Equipaggio: 1 pilota; opzionalmente, anche operatore del sensore / ufficiale scientifico, ingegnere e artigliere | |||
Costo: MCr28; Tempo Costruzione: 36 settimane |
200-ton Mercantile
Il commerciante è una nave commerciale leggera, spesso indipendente.
Mercantile | Tonnellaggio: 200 | Corazza: Nessuno | Standard |
---|---|---|---|
Manovra: B | Balzo: B | Generatore: B | Spinta: 2 G |
Classe di Balzo: 2 | Carburante: 44 tonnellate per: 1x Balzo 2, 2 settimane di durata | ||
Modello/1bis computer | Armamenti: 2 tonnellate riservate ai sistemi d’arma | ||
Accessori: 10 capsule di salvataggio, 10 cabine, 20 cuccette inferiori, 53 tonnellate di carico | |||
Equipaggio: 5 in totale: pilota, operatore di sensori, ingegnere, medico, steward. | |||
Costo: MCr61; Tempo Costruzione: 44 settimane |
Yacht da 100t
Lo yacht è un sollazzo e un trasporto per persone ricche e potenti.
Yacht | Tonnellaggio: 100 | Corazza: Nessuno | Aerodinamico |
---|---|---|---|
Manovra: A | Balzo: A | Generatore: A | Spinta: 2 G |
Classe di Balzo: 2 | Carburante: 24 tonnellate per: 1x Balzo 2, 4 settimane di durata | ||
Modello/2 computer | Armamenti: 1 tonnellata riservata ai sistemi d’arma | ||
Accessori: 8 capsule di salvataggio, prese per carburante, 8 cabine (2 delle quali unite per formare una lussuosa suite), 3 cuccette inferiori di emergenza, 10 tonnellate di carico | |||
Equipaggio: 4 in totale: pilota, operatore del sensore, ingegnere, steward. | |||
Costo: MCr30; Tempo Costruzione: 36 settimane |
Combattimento Spaziale
Le astronavi possono essere pericolose. I pirati si nascondono vicino a giganti gassosi e punti di Balzo. I vascelli appartenenti a comunità politiche interstellari nemiche potrebbero razziare un sistema e depredare la nave dei personaggi giocanti. I personaggi giocanti potrebbero decidere di impegnarsi in qualche atto di pirateria per conto proprio, o potrebbero essere l’equipaggio di una fregata di pattuglia che ha trovato alcuni pirati o predoni. Usa le seguenti regole per eseguire i combattimenti in tali *situazioni.
Nozioni di base sul combattimento spaziale
Il combattimento spaziale avviene in genere in round di 6 minuti. Questa tempo tiene conto dei cicli di ricarica delle armi e della percorrenza dei missili a lunga gittata, nonché delle riparazioni di emergenza. Poiché la gittata viene estratta utilizzando la meccanica Vantaggio (sotto), è possibile eseguire combattimenti spaziali in diversi intervalli di tempo. Ogni round, ogni membro dell’equipaggio può eseguire un’azione, come descritto di seguito. Ciò significa che i membri dell’equipaggio che occupano due posizioni, ad esempio un pilota che funge anche da capitano, devono scegliere solo una posizione che stanno riempiendo in ogni turno.
Vantaggio
Non c’è iniziativa o gittata da monitorare nel combattimento spaziale. Ad ogni round di combattimento spaziale, i piloti di tutte le navi partecipanti tirano 2D + Pilotare + l’accelerazione di manovra della nave. Il vincitore di questo tiro in opposizione ha Vantaggio e può attaccare con i seguenti modificatori:
Effetto | MD |
---|---|
0 | MD-2 |
1 o 2 | MD-1 |
3 o 4 | MD+0 |
5+ | MD+1 |
Il perdente del tiro di Vantaggio subisce MD-3 per attaccare chiunque abbia un numero di Vantaggio più alto di lui, per il round. Questa penalità si applica a torrette e batterie. Le armi a punto fisso non possono attaccare senza Vantaggio. Nota che due navi che hanno lo stesso risultato per il loro tiro di Vantaggio possono ancora attaccarsi a vicenda, anche se con MD-2 per i loro tiri di attacco.
Le navi con motori di manovra disabilitati perdono automaticamente il Vantaggio. Le stazioni spaziali fisse tirano normalmente Vantaggio. Semplicemente non hanno un bonus dai motori di manovra. Invece di Pilotare, i comandanti della stazione tirano 2D + Artiglieria per Vantaggio. È difficile, ma non impossibile, rimanere nel punto cieco di una torretta montata sulla stazione.
È possibile avere più navi impegnate in combattimento. Registra semplicemente i diversi risultati di Vantaggio in ordine decrescente. Le navi più in alto sulla “scala” hanno Vantaggio su tutte le navi sotto di loro.
La battaglia termina quando un partecipante viene disabilitato o distrutto o se un partecipante si disimpegna.
Azioni
Ogni personaggio può agire una volta in ogni round di combattimento. Ci sono cinque posizioni a bordo di una nave: Capitano, Pilota, Operatore Sensori, Artigliere e Ingegnere, ognuna con le proprie azioni. Potrebbero, naturalmente, esserci più personaggi che agiscono come artiglieri o ingegneri.
Azioni del Capitano
**Supportare Equipaggio: ** tira Comando 8+. In caso di successo, ottieni una riserva di punti MD positivi pari all’Effetto (minimo 1) che il capitano può distribuire come ritiene opportuno per il round successivo. Per esempio, un tiro di 12 genera una riserva di 4 punti, che possono essere dati a un membro dell’equipaggio per un MD+4, o a quattro membri dell’equipaggio separati, per un MD+1 ciascuno.
Superare in astuzia: il capitano tira Tattica 10+. In caso di successo, applica un MD+2 al tiro di Vantaggio successivo della nave.
Azioni del Pilota
Attracco L’attracco con una nave ostile in movimento è quasi impossibile, mentre l’attracco con una nave incapace di manovrare è automatico.
Disimpegnarsi: per disimpegnarsi dal combattimento navale, una nave deve avere Vantaggio e usare la sua azione di Pilota in quel round per eseguire un tiro di Pilotare in opposizione contro il Pilota dell’inseguitore, aggiungendo il valore di spinta di ciascuna nave. La preda scappa se il suo pilota vince il tiro in opposizione. In alternativa, una nave capace di Balzo può balzare fuori dal combattimento.
Manovre evasive: il pilota tira Pilotare 12+, modificato dalla spinta di manovra disponibile della nave. In caso di successo, applica un MD negativo pari all’abilità del Pilota (fino a un massimo di MD-2) a tutti gli attacchi in arrivo. Ciò non richiede Vantaggio.
Rotta di Balzo: Il pilota può tentare di tracciare una rotta di Balzo come indicato nel capitolo Viaggi Spaziali. È anche possibile tracciare una rotta di Balzo più velocemente, ma questo impone un MD-2 ridotto per round, fino a un minimo di 1 round.
Balzo di emergenza: tira Pilotare 6+ per iniziare un Balzo di emergenza mentre sei sotto attacco; in caso di successo, l’ingegnere della nave deve lanciare Ingegneria 8+ per alimentare il Balzo. I fallimenti possono essere riprovati nel round successivo. Vedi il capitolo Procedura per il Balzo. Nota che questo applica MD-2 al tiro di Balzo, aumentando la possibilità di Balzo errato. Ciò richiede una rotta di Balzo, come indicato sopra, preparato in anticipo o generato durante il combattimento.
Azioni dell’Operatore Sensori
Contromisure Missili: la guerra elettronica può sconfiggere i missili in arrivo; tira Computer 8+ per fermare un missile in arrivo simulando un impatto in quel round o nel round successivo. L’operatore del sensore deve tirare per ingannare con successo ogni missile. Più missili possono essere ingagnnati ogni round.
Disturbare i Sensori: la guerra elettronica può fornire “copertura” a una nave. Tira Computer in opposizione a una nave nemica. In caso di successo, il bersaglio del Disturbo subisce un MD pari al livello di abilità dell’operatore del sensore fino a un limite MD-3) a qualsiasi tiro di attacco effettuato contro la nave distrubata. Questo è cumulativo con le manovre evasive di un pilota.
Mirare ai Sistemi: tira Computer 10+. In caso di successo, un singolo artigliere dell’equipaggio può scegliere di prendere di mira un sistema specifico sulla nave nemica con un attacco. Se il prossimo attacco del cannoniere ha successo e infligge danni, possono selezionare il sistema che l’attacco ha colpito.
Azioni dell’Artigliere
Armi a energia di fuoco: lancia Artiglieria 8+ per colpire un bersaglio con un’arma a energia.
Lancia missili: l’artigliere lancia un missile per ogni missiliera nella torretta. Tira Artiglieria 5+ prima del lancio per agganciare il missile sul suo bersaglio. Il mancato aggancio impedisce il lancio ma mantiene intatto il missile.
I missili ignorano i modificatori di Vantaggio ma sono vulnerabili al fuoco di difesa puntuale e all’inganno della guerra elettronica. I missili colpiranno il bersaglio il round successivo dopo il loro lancio, consentendo al bersaglio di mirare al missile con difesa puntiforme e inganno, se lo si desidera. Durante il round in cui i missili raggiungono il bersaglio, tira 4+ per colpire il bersaglio, non modificato da nessuna abilità. L’azione Manovre Evasive Pilota influisce sul lancio dell’attacco missilistico. I missili intelligenti possono ritentare questo tiro una volta a 8+, nel round successivo.
Difesa Puntiforme: Il mitragliere può allocare le proprie armi a Difesa Puntiforme, come indicato di seguito.
Lanciare Sabbia: tira Artiglieria 6+. In caso di successo, tutto i laser e i raggi di particelle in arrivo da un singolo bersaglio subiscono un MD-2 a colpire. Le nuvole di sabbia durano un round. Ciascun contenitore di sabbia può bloccare il fuoco di una nave, quindi una torretta doppia o tripla può aiutare la nave a difendersi da più minacce contemporaneamente o fornire una difesa più densa contro una singola minaccia. Nota che questo modificatore non si accumula; ogni nave può essere influenzata solo una volta dalle nuvole di sabbia di un dato bersaglio.
Streamlined Turret Fire
Per ridurre la quantità di tiri di dado nel combattimento navale, si raccomanda che per le navi con più di 3 torrette, ogni doppia o tripla torretta si debba trasportare lo stesso tipo di armi. Ciò consente a tutte le armi di condividere lo stesso tiro di attacco, causando un singolo colpo ma attaccando a MD+1 ogni una doppia torretta o a MD+2 ogni una tripla torretta. Tutte le armi in una stessa torretta devono attaccare lo stesso bersaglio. Se si lanciano missili, tutti i missili nella stessa torretta condividono un singolo tiro di aggancio ma colpiscono il bersaglio individualmente.
Difesa Puntiforme
All’inizio di ogni round, il difensore decide quante, se ce ne sono, armi energetiche saranno dedicate alla difesa dei punti. Questo applica un MD- a tutti i lanci dei missili in arrivo, secondo la tabella seguente.
Armi | MD ai missili in arrivo |
---|---|
1 | -1 |
2-4 | -2 |
5-7 | -3 |
8+ | -4 |
Azioni dell’Ingegnere
Qualsiasi personaggio con l’abilità Ingegneria può eseguire Controllo danni - riparazioni di emergenza di sistemi danneggiati e violazioni. Più personaggi con questa abilità possono eseguire il controllo dei danni contemporaneamente, ciascuno su un sistema diverso. Tira Ingegneria 8+ per riparare un sistema danneggiato o per rimettere in funzione un singolo sistema disabilitato. Il successo ripara temporaneamente un colpo sul sistema. Il danno riapparirà in 1D ore.
Sovraccarico arma: l’ingegnere può disabilitare le sicurezze su un’arma energetica per danni extra. Usa Ingegneria 8+ per aumentare la classe dei Colpi di una singola arma energetica di +1.
Massima Potenza: l’ingegnere capo della nave tira Ingegneria 8+. In caso di successo, la spinta della nave aumenta di 1 per il round successivo (incluso il tiro di Vantaggio).
Armi Navali
La tabella seguente elenca le armi da torretta. Le regole complete del Cepheus Engine forniscono anche armi di batteria per navi più grandi, ma qui, per semplicità, le armi da torretta saranno sufficienti.
Arma | Danno | Colpi |
---|---|---|
Missiliera | 2D per missile | 2 |
Laser a Impulso | 1D | 2 |
Spargisabbia | Speciale | Speciale |
Raggio a Particelle | 2D | 1 + 1 radiazioni |
Raggio Laser | 2D | 1 |
Note sulle armi da torretta
I missili normali costano Cr1200 ciascuno; missili intelligenti, Cr2500 ciascuno; missili nucleari, Cr50000 ciascuno, ma normalmente non sono disponibili per i civili. I missili intelligenti colpiscono con un tiro di 6+ indipendentemente dall’abilità del cannoniere e, se mancano il bersaglio, possono ripetere il tiro una volta nel round successivo. I missili nucleari causano danni 3D e 2 colpi + 1 colpo a radiazioni. Il capitolo del combattimento spaziale spiega la procedura di attacco missilistico.
Una singola missiliera contiene 3 missili e ogni tonnellata di spazio di carico può ospitare 12 missili. Caricare una missiliera dal magazzino ordinario nelle vicinanze richiede all’artigliere un round di combattimento nello spazio. Un magazzino missilistico pre-designato consente il caricamento automatico, ma impedisce che lo spazio venga utilizzato per il carico quando non si trasportano missili.
Gli Spargisabbia lanciano contenitori di sabbia anti-laser, come descritto nel capitolo sul combattimento navale. Un singolo spargsiabbia può contenere 6 contenitori di sabbia e una singola tonnellata di carico può contenere 24 contenitori di sabbia. I magazzini possono servire per la sabbia proprio come per i missili, e un magazzino può essere utilizzato per entrambi in modo intercambiabile, a un tasso di cambio di due contenitori per missile.
I raggi di particelle colpiscono i nemici con fasci di particelle cariche, causando danni sia strutturali che da radiazioni. Questa è l’arma energetica di livello militare più leggera disponibile e molti stati ne limitano l’uso alle navi militari e paramilitari.
I raggi laser sono deboli ma i laser sparano raggi continui.
Danni e Colpi
Quando un attacco colpisce una nave corazzata, tira i dadi di danno dell’arma. Se il tiro è uguale al valore di armatura del bersaglio o superiore, l’attacco penetra e provoca danni. Gli attacchi penetrano sempre nelle navi non corazzate. Per esempio, quando un raggio laser colpisce una nave con Armatura 4, tira 4+ sul danno 2D del laser per penetrare. L’armatura bloccherà qualsiasi tiro inferiore.
Per ogni arma che penetra, effettua un tiro sulla seguente tabella. Ogni “colpo” causato da un’arma (vedi la descrizione dell’arma) porta un tiro separato su questa tabella.
Posizioni di Penetrazione nei Combattimenti Spaziali
2D | Penetrazione Nave | Penetrazione Veicoli Piccoli |
---|---|---|
2 | Breccia | Breccia |
3 | Generatore | Generatore |
4 | Motore-B | Stiva |
5 | Armi | Motore-M |
6 | Motore-M | Carburante |
7 | Corazza | Motore-M |
8 | Stiva | Armi |
9 | Equipaggio | Armi |
10 | Computer | Computer |
11 | Bridge | Equipaggio |
12 | Critico | Critico |
Penetrazione Radiazioni
1D | Radiation Penetration |
1 | Evasione Fortuita – nessun danno da radiazioni |
2 | Equipaggio |
3 | Equipaggio |
4 | Computer |
5 | Computer |
6 | Colpo Critico Equipaggio |
Colpi Critici
1D | Colpo Critico Astronave | Colpo Critico Veicoli Piccoli |
---|---|---|
1 | Generatore Distrutto | Motore-M Distrutto |
2 | Motore-M Distrutto | Motore-M Distrutto |
3 | Motore-B Distrutto | Generatore Distrutto |
4 | Colpo Critico Equipaggio | Colpo Critico Equipaggio |
5 | Computer Distrutto | Computer Distrutto |
6 | Nave Distrutta | Nave Distrutta |
Descrizione Penetrazioni
Quella che segue è una descrizione dei colpi di penetrazione del sistema navale. Nota che se un sistema viene distrutto, qualsiasi ulteriore danno sullo stesso sistema non ha alcun ulteriore effetto.
Corazza
Riduci il valore di corazza della nave di 1. Ignora se la nave non ha corazza.
Breccia
La nave subisce una breccia nello scafo ed è esposta al vuoto. Chiunque non indossi una tuta spaziale o è protetto in uno scomparto sigillato subisce l’esposizione al vuoto secondo il capitolo sui Rischi Ambientali.
Ponte
Ponte disabilitato; Le azioni del capitano, del pilota e dell’operatore del sensore sono impossibili finché il ponte non viene riparato e i tiri di artiglieria subiscono MD-2. L’equipaggio subisce un colpo (vedi sotto).
Equipaggio
1D membri dell’equipaggio e i passeggeri subiscono 2D danni ciascuno. Se ci sono meno persone rispetto al numero tirato, una o più di esse, determinate casualmente, riceveranno più colpi. Questo danno può essere ridotto dall’armatura personale.
Colpo Critico Equipaggio
Tutto l’equipaggio e i passeggeri subiscono danni 4D ciascuno. Questo danno può essere ridotto dall’armatura personale.
Computer
Computer disabilitato. I Balzi e l’uso dei sensori sono impossibili fino a quando il computer viene riparato.
Carburante
1Dx10% della capacità del serbatoio del carburante viene distrutto.
Stiva
1Dx10% del carico viene distrutto.
Motore-B
Motore a Balzo disabilitato.
Motore-M
Motore di manovra disabilitato. La nave è alla deriva e perderà sempre il Vantaggio.
Generatore
Generatore disabilitato. La nave funziona con l’alimentazione di emergenza. Le armi a energia non possono fare fuoco. La nave perderà sempre il Vantaggio.
Armi
Disabilitate l’1DX10% di tutte le armi (arrotondato per eccesso).
Riparare i danni
Un sistema danneggiato collasserà entro 1D ore. Dopodiché, il sistema richiede riparazioni complete. Tira Ingegneria 6+ per riparare un sistema danneggiato; ciò richiede 1D ore e 0,02 tonnellate di pezzi di ricambio per tonnellata di sistema riparato. Un tiro riuscito riporta il sistema al completo funzionamento. Un tiro fallito può essere ripetuto ma richiederà un ulteriori pezzi di ricambio. I pezzi di ricambio costano Cr100.000 per tonnellata e possono essere immagazzinati nella stiva della nave.
Rischi Ambientali
Non tutte le minacce portano armi. I viaggiatori stellari devono considerare la malattia, radiazioni e ambienti estremi durante l’esplorazione di stelle lontane. Questo capitolo fornisce semplici regole per questi pericoli.
Malattia e Veleno
Quando un personaggio è esposto a una malattia o a un veleno, deve fare un tiro di Resistenza. L’obiettivo è il numero di virulenza del patogeno. Se ha successo, il personaggio gestisce l’effetto. Se il tiro fallisce, la malattia danneggia la RES del personaggio in base al danno indicato. Il personaggio infetto deve ripetere questo tiro dopo l’intervallo indicato per quell’agente patogeno. Di nuovo, il successo significa il ripristino e il fallimento causa il danno indicato. Se questo danno riduce la RES del personaggio a zero, il danno aggiuntivo si applica a FOR o DEX (a scelta del giocatore). Il personaggio non può curare questo danno fino a quando non si riprende dalla malattia o dall’avvelenamento. Nota che la maggior parte dei veleni non ha un intervallo, ma piuttosto causa il proprio danno immediatamente dopo l’avvelenamento e solo una volta.
Patogeni di esempio
Patogeno | Virulenza | Danno | Intervallo |
---|---|---|---|
Polmonite | 6+ | 1D | 1D settimane |
Antrace | 9+ | 1D | 1D giorni |
Arma Biologica | 12+ | 3D | 1D ora |
Arsenico | 8+ | 2D | - |
Gas Traqnuillante | 10+ | Incosciente | - |
Temperature Estreme
Ambienti estremi danneggiano i personaggi non protetti, come indicato nella tabella sottostante.
Temperature Estreme
Temperatura | Dannno | Esempio |
---|---|---|
-100° o meno | 1D/round | Spazio Profondo |
-50° | 2D/ore | Marte |
-25° | 1D/ore | Artico |
-10° fino a 40° | Nessuno | Ambiente terrestre |
50° | 1D/ore | Deserto ardente |
100° | 2D/ore | Punto di ebollizione |
200° o più | 1D/round | Mercurio |
Fuoco
Quando vengono attaccati dal fuoco, i personaggi devono lanciare DEX 8+ per evitare di prendere fuoco. Un personaggio in fiamme subisce 2D danni per round. Fai un altro tiro DEX 8+ ogni round successivo; in caso di successo, il personaggio spegne il fuoco. Se fallisce, il personaggio subisce altri 2D danni. Spegnendo il fuoco con altri mezzi, come un estintore, si ferma anche questo danno continuo.
Caduta
Un personaggio subisce 1D danno ogni 2m di caduta, fino a 6D a velocità terminale. Moltiplica questo danno per il livello di gravità del mondo in G. Per esempio, cadere per 10 metri su un mondo con 0.45G infliggerebbe 5D danni, che viene quindi moltiplicato per 0,45 per il risultato del danno effettivo - 2.5D arrotondato per eccesso a 3D.
Fame e Disidratazione
Un personaggio richiede due litri di acqua e 0,5 kg di cibo al giorno per mantenersi in salute.
Un personaggio può restare senza acqua per 20 ore + il doppio del punteggio END senza effetti negativi. Dopo che è trascorso quel tempo, il personaggio deve lanciare END 6+ ogni ora senza acqua o subire danni 1D. C’è un DM-1 cumulativo per ogni assegno.
Un personaggio può restare senza cibo per 3 giorni. Dopodiché, il personaggio deve lanciare END 6+ al giorno senza cibo o subire danni 1D. C’è un DM-1 cumulativo per ogni controllo precedente.
Il personaggio può recuperare questo danno solo dopo aver bevuto e mangiato.
Soffocamento
In caso di ossigeno insufficiente, come su una nave con supporto vitale non funzionante, i personaggi subiscono 1D danni al minuto. Se il personaggio non ha accesso ad alcun tipo di ossigeno, come quando un personaggio viene strangolato o è stato risucchiato nello spazio, questo diventa invece 1D danni per round.
Esposizione al vuoto
Contrariamente alla credenza popolare, il vuoto non uccide immediatamente. Un personaggio esposto al vuoto subisce regolarmente danni da soffocamento (vedi sopra). Mentre sono esposti allo spazio subiscono anche 3Dx10 radiazioni per round. Inoltre, a partire dal terzo round di esposizione al vuoto, il personaggio deve tirare RES 10+ per round o perdere i sensi a causa degli aeroemboli - la formazione di bolle d’aria nel flusso sanguigno.
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Traduzione italiana a cura di Roberto Bisceglie autorizzata da Omer Golan-Joel.
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