CAPITOLO 1: CREAZIONE DEI PERSONAGGI

In Cepheus Engine i personaggi raramente sono principianti alle prime armi. Non c’è alcuna limitazione a giocare un personaggio giovane e inesperto, se lo vuoi, ma siccome una vasta gamma di abilità è importante per il successo durante il gioco, molti giocatori preferiranno che i loro personaggi abbiano un po’ più di esperienza del mondo.

Tutti i personaggi iniziano all’età della maturità, tipicamente 18 anni. Una volta generati i punteggi per le caratteristiche e le abilità iniziali, il personaggio dovrebbe iniziare a servire periodi nella carriera prescelta. Ogni periodo, che è di quattro anni, trascorso in una carriera garantisce al personaggio più esperienza dell’universo, generalmente nella forma di abilità. Genera i risultati di ciascun periodo prima di procedere al successivo. Una volta completata la carriera, i personaggi tirano per i benefici guadagnati con il “congedo” (p.e. lasciando il servizio). Possono quindi iniziare l’avventura.

Questo capitolo fornisce istruzioni complete per la generazione di ventiquattro differenti percorsi di carriera .

Checklist di Creazione Personaggio

  1. Caratteristiche
    a. Determina le sei caratteristiche tirando 2D6 e registrandole in ordine sulla tua scheda personaggio.
    b. Determina i modificatori di caratteristica.
  2. Mondo d’origine (Opzionale)
    a. Determina il mondo d’origine.
    b. Segna le abilità iniziali. I personaggi guadagnano un numero di abilità di base a Livello 0, pari a 3 + il modificatore di Educazione. Le prime due devono essere prese dal tuo mondo d’origine (basate sui Codici di Commercio o il Livello di Legge del mondo); il resto sono presi dalla lista di educazione.
  3. Carriera
    a. Scegli una carriera. Non puoi scegliere di nuovo una carriera che hai già lasciato, a meno che non sia Ramingo.
    b. Tira per qualificarti per quella carriera, come indicato nella descrizione della carriera. Se non è la tua prima carriera, soffri un MD-2 per ogni precedente carriera in cui hai servito.
    c. Se ti qualifichi per questa carriera, vai al punto 4.
    d. Se non ti qualifichi per quella carriera, puoi entrare nella carriera di Ramingo, o sottoporti alla Coscrizione. Puoi farti coscrivere solo una volta.
  4. Addestramento di base
    Per il primo periodo nella tua prima carriera, acquisisci tutte le Abilità di Servizio a livello 0. Per il primo periodo nelle successive carriere, puoi scegliere qualsiasi altra Abilità di Servizio a livello 0.
  5. Sopravvivenza
    Tira per la sopravvivenza, come indicato nella descrizione della carriera. Se hai successo, vai al punto 6. Se non hai successo, sei morto. In alternativa, gli eventi ti hanno condotto fuori da questa carriera. Tira sulla tabella degli Incidenti e vai al punto 10 (non ricevi benefici per questo periodo).
  6. Gradi e Promozione
    a. Inizi come un personaggio di Rango 0. b. Se la tua carriera offre una Prova di acquisizione del Grado e sei di Rango 0, puoi scegliere di tirare per acquisire un Grado. Se hai successo, passi al Rango 1 della carriera prescelta. Seleziona una delle Tabelle Abilità o Addestramento e tira su di essa per un’ulteriore abilità. Guadagni qualsiasi abilità bonus dalla Tabella Ranghi per questa carriera.
    c. Se una carriera offre una Prova di Promozione e se sei di Rango 1 o superiore, puoi scegliere di tirare per la Promozione. Se hai successo, il tuo Rango incrementa di uno nella carriera prescelta. Seleziona una delle Tabelle Abilità o Addestramento e tira su di essa per un’ulteriore abilità. Guadagni qualsiasi bonus di abilità dalla Tabella Ranghi per questa carriera. Puoi tirare per una Promozione nello stesso periodo in cui hai ricevuto un Grado.
  7. Abilità e Addestramento
    a. Seleziona una delle Tabelle Abilità o Addestramento prevista per questa carriera e tira su di essa. Se il risultato è un miglioramento della caratteristica, applica la modifica al tuo punteggio di caratteristica immediatamente. Se guadagni un’abilità come risultato e non hai ancora alcun livello in quell’abilità, la prendi al Livello 1. Se già possiedi quell’abilità, la incrementi di un livello.
    b. Se la tua carriera non prevede una Prova di assegnazione del Grado o di Promozione, puoi tirare una seconda volta, selezionando una delle Tabelle Abilità o Addestramento prevista per questa carriera (che può essere la stessa tabella che hai già scelto per questo periodo oppure una differente).
  8. Invecchiamento
    a. Aumenta la tua età di 4 anni.
    b. Se il tuo personaggio ha 34 anni o di più, tira per l’Invecchiamento.
  9. Riarruolamento
    a. Tira per il Riarruolamento. Se fallisci, devi lasciare questa carriera. Se hai tirato un 12 naturale, non puoi lasciare questa carriera e devi continuare per un altro periodo, vai al punto 5.
    b. Se hai servito per un totale di sette periodi o più durante la creazione del personaggio, allora puoi andare in pensione, vai al punto 10.
    c. Se desideri continuare in questa carriera, vai al punto 5.
    d. Se desideri lasciare questa carriera, vai al punto 10.
  10. Benefici
    Se stai lasciando la carriera, tira per ottenere Benefici. Un personaggio ha diritto a un Beneficio per ciascun periodo di servizio in quella carriera. Puoi anche guadagnare ulteriori Tiri Beneficio se hai raggiunto un Rango più alto.
  11. Prossima Carriera
    Se stai lasciando la tua carriera corrente e il totale del numero di periodi durante la creazione del personaggio è meno di sette, puoi andare al punto 3 per scegliere una nuova carriera oppure al punto 12 se desideri completare il tuo personaggio.
  12. Compra l’equipaggiamento iniziale
    Compra il tuo equipaggiamento iniziale e, se te lo puoi permettere, magari un’astronave.

Caratteristiche

Le Caratteristiche misurano le abilità più basilari di un personaggio: quanto è forte, agile, istruito o intelligente. I punteggi di caratteristica influenzano quasi tutto ciò che il personaggio fa. I personaggi più forti possono sollevare pesi maggiori, i più agili hanno un migliore equilibrio e così via.

I personaggi hanno sei abilità: Forza (For), Destrezza (Dex), Resistenza (Res), Intelligenza (Int), Educazione (Edu) e Status Sociale (Soc). Forza, Destrezza e Resistenza sono chiamate capacità fisiche, mentre Intelligenza, Educazione e Status Sociale sono capacità mentali definite in modo vago. Ciascun punteggio sopra la media garantisce un bonus su certi Tiri di dado, mentre capacità sotto la media causano una penalità a certi Tiri di dado.

Le sei caratteristiche del tuoi personaggi sono descritte brevemente di seguito:

  • Forza (Str): La forza fisica di un personaggio, la sua forma fisica e potenza.
  • Destrezza (Dex): Coordinazione fisica e agilità, riflessi.
  • Resistenza (Res): La capacità di un personaggio di subire danni, energia e determinazione.
  • Intelligenza (Int): L’intelletto di un personaggio e la sua rapidità mentale.
  • Educazione (Edu): La misura di ciò che un personaggio ha appreso e delle sue esperienze.
  • Status Sociale (Soc): La posizione sociale di un personaggio.

Status Sociale e Titoli Nobiliari

In un universo di Cepheus Engine in cui i personaggi, che hanno uno Status Sociale sufficientemente alto, sono considerati membri della nobiltà, specifici valori di Status Sociale sono spesso associati a precisi Titoli Nobiliari. La Tabella Titoli Nobiliari secondo Status Sociale presenta alcuni esempi, ma i valori effettivi possono variare da un universo all’altro. Versioni di questi titoli, tradizionalmente dati al genere femminile, sono forniti tra parentesi.

Tabella: Titoli Nobiliari secondo Status Sociale

Status Sociale Titolo Nobiliare
10 (A) Lord (Lady)
11 (B) Cavaliere (Dama)
12 (C) Barone (Baronessa), Baronetto
13 (D) Marchese (Marchesa)
14 (E) Conte (Contessa)
15 (F) Duca (Duchessa)
16 (G) Arciduca (Arciduchessa)
17 (H) Principe della Corona (Principessa)
18 (J) Imperatore (Imperatrice)

Forza Psionica, la Settima Caratteristica

Nel Cepheus Engine, i personaggi possono qualche volta possedere una settima caratteristica. Quando un personaggio impara la Psionica, devi generare anche la caratteristica di Forza Psionica (abbreviato Psi), che alimenta il potere del proprio talento psionico. Questa caratteristica non può essere tirata o considerata nella creazione di un personaggio senza l’autorizzazione dell’Arbitro. Per maggiori informazioni, vedi il Capitolo 3: Psionica.

Determinare i Punteggi di Caratteristica

Determinare i punteggi di caratteristica è abbastanza semplice. Tira le tue sei caratteristiche usando 2D6 e registrandoli nell’ordine standard: Forza (For), Destrezza (Dex), Resistenza (Res), Intelligenza (Int), Educazione (Edu) e Status Sociale (Soc).

Regola Opzionale: Con il consenso dell’Arbitro, tira 2D6 sei volte e assegna i risultati alle sei differenti caratteristiche basandoti su una particolare concezione di personaggio. Per esempio, se immagini il tuo personaggio come un ricercatore altamente istruito, allora potresti assegnare il tuo risultato più alto all’Educazione e assegnare il secondo risultato più alto all’Intelligenza.

Limiti dei Punteggi di Caratteristica: Per i personaggi giocanti, un punteggio di caratteristica non può tipicamente superare il massimo di 15, né può scendere permanentemente sotto ad 1, a eccezione di particolari circostanze.

Modificatori di Caratteristica

Una volta che hai assegnato i Punteggi di Caratteristica, puoi determinare i Modificatori di Caratteristica. Questi modificatori sono applicati a qualsiasi Prova quando fai qualcosa che riguarda quella caratteristica. Un Modificatore di Caratteristica è calcolato dividendo il punteggio della caratteristica per tre, togliendo le eventuali frazioni e quindi sottraendo due, in modo che il punteggio medio di 7 abbia un MD+0. In questo modo, una caratteristica di 2 o meno ha un modificatore di MD-2, caratteristiche con valori tra 3 e 5 hanno modificatori MD-1 e così via. La Tabella Modificatori di Caratteristica secondo Gamma di Punteggio fornisce una sintesi di questi modificatori, già pronti all’uso.

Tabella: Modificatori di Caratteristica secondo Gamma di Punteggio

Gamma di Punteggio PseudoEsa Modificatori di Caratteristica
0 fino a 2 0-2 -2
3 fino a 5 3-5 -1
6 fino a 8 6-8 +0
9 fino a 11 9-B +1
12 fino a 14 C-E +2
15 fino a 17 F-H +3
18 fino a 20 J-L +4
21 fino a 23 M-P +5
24 fino a 26 Q-S +6
27 fino a 29 T-V +7
30 fino a 32 W-Y +8
33 o più Z +9

Alterare i Punteggi di Caratteristica

Durante la partita, i punteggi di caratteristica dei personaggi potrebbero cambiare per uno dei seguenti motivi:

  • L’invecchiamento può abbassare in modo permanente i punteggi di caratteristica fisica.
  • Il danno fisico, come quello da combattimento, le cadute, le malattie o il veleno, può abbassare in modo temporaneo i punteggi di caratteristica fisica.
  • Il trauma mentale, come ferite alla testa o un attacco psionico, può abbassare in modo temporaneo i punteggi di caratteristica mentale.
  • Alcune medicine, potenziamenti psionici e altri casi possono migliorare temporaneamente o permanentemente specifici punteggi di caratteristica.

Ogni volta che un punteggio di caratteristica cambia, dovrà determinare il suo nuovo modificatore.

Riguardo a Genere e Razza

Le regole principali del Cepheus Engine non fanno alcuna distinzione tra differenti membri della stessa specie, sia di genere che di razza. Nell’ambito della letteratura classica di fantascienza, gli eroi potevano avere diverse sfaccettature e capacità e non erano quasi mai impediti dal proprio genere o dal colore della propria pelle.

Le specie aliene possono avere scelte aggiuntive per il genere e quindi si può avere un impatto sui punteggi di caratteristica e specifiche abilità o tratti basati sulla scelta del genere. Per esempio, se una specie insettoide ha quattro generi (regina, soldato, lavoratore e drone), ognuno potrebbe garantire bonus o penalità di caratteristica differenti che avranno impatto sulla creazione del personaggio. La definizione di specie aliena risiede nell’ambito dei poteri della creatività dell’Arbitro, in quanto influisce sulla natura della propria campagna e del proprio universo.

Riguardo alle Specie Aliene e allo Status Sociale

Le specie aliene potrebbero avere diversi criteri per lo Status Sociale: Casta o Carisma. Quando si ha a che fare con una razza che ha un diverso concetto di Status Sociale, tutti gli MD per lo Status Sociale o il suo equivalente alieno, sia positivi che negativi, sono dimezzati.

Il Profilo di Personalità Universale (PPU)

Il Cepheus Engine utilizza un formato conciso che incapsula i dati riguardanti i punteggi di caratteristica di un singolo personaggio in un modo che, con un po’ di pratica, possa essere letto velocemente e con facilità. La specifica di un Profilo di Personalità Universale può essere trovato qui sotto:

123456, o 123456-7 per personaggi psionici

Spiegazione

I numeri rappresentano la posizione dei punteggi di caratteristica di un personaggi in una notazione pseudo-esadecimale. Questi punteggi sono, in ordine:

  1. Forza (For)
  2. Destrezza (Dex)
  3. Resistenza (Res)
  4. Intelligenza (Int)
  5. Educazione (Edu)
  6. Status Sociale (Soc)
  7. Forza Psionica (Psi)

Per esempio, se un personaggio ha le seguenti caratteristiche:

Forza 6, Destrezza 8, Resistenza 7, Intelligenza 11, Educazione 9, Status Sociale 12

Il suo PPU sarà 687B9C. Se il personaggio ha in seguito testato la Psionia e ha scoperto uno Forza Psionica di 4, il PPU diventerà 687B9C-4.

Formato Universale del Personaggio

Il seguente formato è usato per rappresentare le statistiche di base del personaggio nelle regole del Cepheus Engine.

[Nome del Personaggio, con rango e titolo nobiliare, se pertinente]
[PPU del Personaggio] Età [Età del Personaggio] [Carriera, con numero di periodi tra parentesi] Cr[Fondi in dotazione del Personaggio] [Lista delle Abilità, in ordine alfabetico, con il livello di abilità elencato dopo il nome dell’abilità] [Tratti della Specie, se non umano; opzionale] [Equipaggiamento, se disponibile; elencare solo le proprietà significative]

Di seguito un esempio di una celebrità umana conosciuta in tutto il sistema che ha appassionato i fan dei suoi olovideo per almeno due decenni con i suoi eroici film di azione:

Bruce Ayala 786A9A Età 38 Intrattenitore (5 periodi) Cr70,000 Atletica-1, Amministrazione-1, Avvocato-1, Corruzione-1, Baldoria-3, Computer-2, Gioco d’azzardo-0, Veicoli Grav-0, Intermediario-2, Lingue-0, Legge della Strada-0 Passaggio Superiore (x2)

Abilità iniziali

Prima di imbarcarti nella tua carriera, hai a disposizione un numero di abilità iniziali pari a 3 più l’MD di Educazione (da 1 a 5, a seconda del tuo punteggio di Educazione).

Abilità del Mondo d’origine

Crescere sul tuo mondo d’origine ti ha dotato di abilità che dipendono dalla natura del pianeta. Puoi selezionare qualsiasi abilità compatibile con la descrizione e i codici di commercio del tuo mondo d’origine. Se provieni da un pianeta già concepito nell’universo dell’Arbitro, consulta quella fonte per la descrizione del pianeta.

Tabella: Abilità del Mondo d’origine secondo Descrizione Planetaria

Descrizione Abilità
Senza Legge Armi da Fuoco-0
Legge Blanda Armi da Fuoco-0
Legge Moderata Armi da Fuoco-0
Legge Restrittiva Mischia-0

Tabella: Abilità del Mondo d’origine secondo Codice di Commercio

Codice di Commercio Abilità
Alta Tecnologia Computer-0
Agricolo Animali-0
Asteroide G-Zero-0
Bassa Tecnologia Sopravvivenza-0
Coperto da Ghiacci G-Zero-0
Densamente Popolato Legge della Strada-0
Desertico Sopravvivenza-0
Giardino Animali-0
Industriale Intermediario-0
Mondo d’Acqua Navigazione-0
Oceani Fluidi Navigazione-0
Povero Animali-0
Ricco Baldoria-0
Vuoto G-Zero-0

Abilità dell’Educazione di Base

Un’educazione formale ti fornisce delle competenze di base in varie scienze e discipline accademiche. Qualsiasi personaggio può scegliere dalla seguente lista:

Amministrazione-0, Avvocato-0, Animali-0, Baldoria-0, Comunicazioni-0, Computer-0, Elettronica-0, Ingegneria-0, Scienze Biologiche-0, Lingue-0, Meccanica-0, Medicina-0, Scienze Fisiche-0, Scienze Sociali-0, Scienze Spaziali-0.

Carriere

I Personaggi nel Cepheus Engine non iniziano come persone appena maggiorenni che si buttano immediatamente in gioco con le sole abilità iniziali. Invece, i personaggi acquisiscono esperienza intraprendendo una delle ventiquattro differenti carriere. La natura casuale dei percorsi di carriera (anche conosciuta come storia precedente o precedente carriera) porta ad avere personaggi con diversi livelli di esperienza e con diversi cammini di vita. Un personaggio acquisisce maggiori abilità quanto più rimangono nel processo di creazione, ma non esenti dal rischio di invecchiare. Le scelte dei giocatori avranno grande impatto sul risultato finale.

Durante la carriera, un personaggio dovrà più volte lanciare i dadi. Molti di questi lanci riguardano le caratteristiche - lancia 2D6, aggiungi l’MD della caratteristica elencata e cerca di avere un totale superiore al valore indicato. Un tiro di Int 8+ significa “tira 2D6, aggiungi l’MD di Intelligenza e hai successo se tiri 8 o più”. Alcuni tiri sono Prove di Abilità, nelle quali aggiungi qualsiasi livello in quell’abilità e l’MD di una caratteristica appropriata, se specificato. Per esempio, un tiro di Gioco d’Azzardo 8+ significa “tira 2D6, aggiungi la tua abilità Gioco d’Azzardo e l’MD della caratteristica appropriata come Destrezza, se specificato e supera 8”.

Descrizione delle Carriere

Le seguenti ventiquattro carriere sono dettagliate alla fine di questo capitolo:

  • Agente: Persona che segretamente raccoglie e riferisce informazioni sulle attività, movimenti e piani di un nemico o concorrente in ambito politico o industriale. Conosciuto anche come spia od operativo di intelligence.
  • Atleta: Persona che ha raggiunto lo status di celebrità per la loro competenza negli sport e altre forme di esercizio fisico.
  • Barbaro: Persona che proviene da un pianeta primitivo (LT4 o meno), capace di sopravvivere sul loro mondo senza aiuto di una civiltà tecnologicamente avanzata.
  • Burocrate: Ufficiale in un dipartimento governativo, incaricato di seguire i dettagli del funzionamento amministrativo.
  • Cacciatore: Persona che uccide o cattura grande selvaggina, quasi sempre grandi mammiferi terrestri, per ottenere carne, altri prodotti di origine animale (come corna o ossa), trofei o per sport.
  • Cinturiano: Persona che esplora per profitto le fasce di asteroidi in cerca di depositi minerari e materiale di recupero.
  • Colono: Persona che trasloca su un nuovo mondo o si insedia in una colonia planetaria.
  • Corpo di Difesa Aerospaziale: Membro di una forza armata planetaria che opera entro i limiti dell’atmosfera di quel mondo e nella sua orbita bassa. Conosciuto anche come “Aeronautica Planetaria”.
  • Corpo di Difesa Marittima: Membro di una forza armata planetaria che opera sotto o sopra la superficie degli oceani di quel mondo. Conosciuto anche come “Marina planetaria”.
  • Corpo di Difesa Terrestre: Membro di una forza armata planetaria che opera sulla superficie non bagnata di quel mondo. Conosciuto anche come “Esercito Planetario”.
  • Diplomatico: Persona che è investito da un governo planetario o interstellare per condurre negoziati ufficiali e per mantenere relazioni politiche, economiche e sociali con altre entità politiche.
  • Esploratore: Membro di un servizio di esplorazione interplanetaria, impegnato nella ricognizione di territori sconosciuti nello spazio.
  • Intrattenitore: Persona che ha raggiunto lo status di celebrità per la loro competenza nell’intrattenere il pubblico.
  • Malvivente: Persona che si guadagna da vivere attraverso mezzi illeciti.
  • Marina: Membro di una forza armata interstellare che conduce operazioni militari nello spazio interplanetario o interstellare. Conosciuta anche come “Marina spaziale”.
  • Marine: Membro di una forza armata interstellare addestrato a servire in una varietà di ambienti, spesso trasportato a bordo di astronavi come complemento alla marina interstellare. Conosciuto anche come “marine spaziale”.
  • Medico: Persona che è abile nella scienza medica ed è addestrata e autorizzata a trattare le persone malate o ferite.
  • Mercante: Persona coinvolta nel commercio interstellare, in particolare tra singoli mondi o entità politiche.
  • Mercenario: Soldato professionista ingaggiato per servire in una forza armata straniera o per eseguire specifiche azioni militari.
  • Nobile: Membro di un classe di élite, che possiede alto status sociale e politico.
  • Pirata: Persona che attacca o ruba dalle astronavi interplanetarie o interstellari in pieno spazio.
  • Ramingo: Persona che si muove continuamente da un posto all’altro, senza alcuna fissa dimora o impiego.
  • Scienziato: Persona che si è impegnato nella scienza e ne possiede conoscenza ed esperienza, specialmente di biologia o fisica.
  • Tecnico: Persona abile nelle tecniche meccaniche o industriali o in un particolare campo tecnico.

Qualifica e la Coscrizione

La Prova di Qualifica determina se puoi entrare con successo nella carriera prescelta. Le carriere militari usano Arruolamento come descrizione per questo tiro anziché Qualifica. Se fallisci questa prova, non puoi entrare nella carriera prescelta in questo periodo. Devi immediatamente presentarti alla Coscrizione o diventare Ramingo per questo periodo. Soffri un MD-2 ai tiri di qualifica per ciascuna precedente carriera che hai seguito. Una volta che lasci una carriera, non puoi più rientrarvi. La Coscrizione e la carriera di Ramingo sono eccezioni a questa regola: puoi essere Coscritto in una carriera in cui sei stato precedentemente ma dalla quale sei stato cacciato; la carriera di Ramingo invece è sempre disponibile.

Tabella: La Coscrizione

Tiro Carriera di Coscrizione
1 Corpo di Difesa Aerospaziale (Aeronautica Planetaria)
2 Marine
3 Corpo di Difesa Marittima (Marina Planetaria)
4 Marina
5 Esploratori
6 Corpo di Difesa Terrestre (Esercito Planetario)

Periodi di Servizio

Per ogni passo del tuo percorso di carriera, affronterai un periodo di servizio che dura approssimativamente quattro anni. Questi si aggiungono all’età del personaggio. Ogni volta che il personaggio si arruola nuovamente o che entra in una nuova carriera, lo fa per un altro periodo, ovvero quattro anni di servizio in più.

Addestramento di Base

Durante il primo periodo di una nuova carriera, concludi l’Addestramento di Base mentre impari le basi della tua carriera prescelta. Solo per la tua prima carriera, ottieni come addestramento di base tutte le abilità elencate nella tabella Abilità di Servizio al Livello 0. Per ciascuna delle carriere successive, puoi scegliere solo una delle abilità elencate nella tabella Abilità di Servizio a Livello 0.

Sopravvivenza

Ogni carriera prevede una Prova di Sopravvivenza. Se fallisci questo tiro, il tuo personaggio è morto e devi crearne un nuovo. Un 2 naturale è sempre un fallimento.

Regola Opzionale: Con il consenso dell’Arbitro, puoi tenere il personaggio che fallisce una Prova di Sopravvivenza, tirando sulla tabella Incidenti di Sopravvivenza. Questo incidente è sempre sufficiente per forzarti a lasciare il servizio a metà periodo, ovvero dopo due anni. Perdi qualsiasi tiro di beneficio solo per il periodo corrente.

Tabella: Incidenti di Sopravvivenza

1D6 Incidente
1 Ferito in Azione. (Questo vale come un risultato di 2 sulla tabella degli Infortuni.) In alternativa, tira due volte sulla tabella degli
2 Congedato con onore dal servizio
3 Congedato con onore dal servizio dopo una lunga battaglia legale. Le vicissitudini legali ti hanno indebitato per Cr10.000.
4 Congedato con disonore dal servizio. Perdi tutti i benefici.
5 Congedato con disonore dal servizio dopo aver trascorso altri 4 anni in prigione per crimini. Perdi tutti i benefici.
6 Congedato per motivi di salute dal servizio. Tira sulla tabella degli Infortuni

Gradi e Promozione

Nelle carriere militari, una Prova di assegnazione del Grado rappresenta un’opportunità di unirsi ai Ranghi degli ufficiali incaricati. Nelle carriere non militari, la Prova di assegnazione del Grado rappresenta l’opportunità di ottenere una posizione all’interno della gerarchia tipica della carriera prescelta. Alcune carriere non hanno una gerarchia prestabilita e quindi non hanno la Prova di assegnazione del Grado. Un personaggio che guadagna un Grado diventa ufficiale di Rango 1 in quella carriera e da quel momento usa la tabella Ranghi da Ufficiale. Inoltre, ottieni un tiro aggiuntivo su una qualsiasi delle Tabelle Abilità e Addestramento per questa carriera. Un personaggio può tentare un tiro di assegnazione del Grado una sola volta per periodo e sottoporsi alla prova è facoltativo. Un Coscritto non può tentare una Prova di assegnazione del Grado durante il primo periodo di servizio.

Ogni carriera che ha una Prova di assegnazione del Grado ha anche un tiro di Promozione, che rappresenta la capacità del tuo personaggio di avanzare nei ranghi della gerarchia tipica della carriera prescelta. Se ha un Rango 1 o superiore, puoi tentare un tiro di Promozione ad ogni periodo. Se hai successo, passi al rango superiore e ottieni un tiro ulteriore su una qualsiasi Tabella Abilità e Addestramento per questa carriera. Inoltre, ottieni i benefici elencati per il tuo nuovo rango. Puoi tentare la promozione solo una volta per periodo e puoi farlo nello stesso periodo in cui ha guadagnato un Grado.

Gradi e Promozioni non sono previsti per Atleti, Barbari, Cinturiani, Raminghi, Intrattenitori, Cacciatori ed Esploratori.

Abilità e Addestramento

Ogni carriera ha tabelle abilità associate ad essa - Sviluppo Personale, Abilità di Servizio, Abilità Specialistiche ed Educazione Avanzata. In ciascun periodo trascorso in una carriera, scegli una di queste tabelle e tira 1D6 per vedere quale abilità puoi incrementare. Puoi tirare sulla tabella Educazione Avanzata solamente se il personaggio ha Educazione 8+.

Siccome Atleti, Barbari, Cinturiani, Raminghi, Intrattenitori, Cacciatori ed Esploratori non hanno Prove di assegnazione del Grado o di Promozione, i personaggi ottengono, per ciascun periodo, due tiri per le abilità invece che solo un tiro.

Abilità a Cascata

Alcune abilità sono “abilità a cascata”, ovvero hanno forme specializzate di quell’abilità. Quando si ottiene un’abilità a cascata, il personaggio deve immediatamente scegliere una specializzazione. Ogni abilità a cascata indica una o più specializzazioni che possono essere scelte. Una volta che un livello è ottenuto nella specializzazione dell’abilità a cascata, tutte le altre specializzazioni di quell’abilità sono considerate abilità di Livello 0. Un personaggio può avere specializzazioni in un’abilità, per esempio Armi Naturali-2 e Armi da Taglio-1, sotto l’abilità Mischia.

Ferite

I personaggi feriti in combattimento o in incidenti durante la creazione, devono tirare sulla Tabella delle Ferite.

Tabella: Tabella delle Ferite

1D6 Infortuni
1 Quasi ucciso. Riduci una caratteristica fisica di 1D6, riduci le altre due caratteristiche fisiche di 2 (o una delle tre di 4).
2 Gravemente ferito. Riduci una caratteristica fisica di 1D6.
3 Perdi un’occhio o un’estremità. Riduci la Forza o la Destrezza di 2.
4 Sfregiato. Se sfregiato e ferito. Riduci una qualsiasi caratteristica di 2.
5 Ferito. Riduci una qualsiasi caratteristica di 1.
6 Leggermente ferito. Nessun effetto permanente.

Crisi da Ferita

Se una qualsiasi caratteristica è ridotta a 0, il personaggio subisce una Crisi da Ferita. Il personaggio muore, a meno che possa pagare 1d6x10.000 crediti per le cure mediche, che riporteranno qualsiasi caratteristica a 1. Il personaggio fallisce automaticamente qualsiasi tiro di Qualificazione da ora in poi e deve continuare nella carriera in cui si trova, oppure diventare un Ramingo, se desidera proseguire per ulteriori periodi.

Cure Mediche

Se il vostro personaggio è stato ferito, le cure mediche potrebbero essere in grado di annullare gli effetti del danno. Il recupero di una caratteristica perduta costa 5.000 Crediti per punto.

Se il tuo personaggio è stato ferito al servizio di un patrono o di un’organizzazione, una parte delle sue cure mediche potrebbe essere pagata da quel patrono. Tira 2d6 sulla seguente tabella, sommando il tuo Rango come MD. Il risultato è la parte delle cure mediche pagata dal datore di lavoro.

Tabella: Costi Medici

Carriera Tiro di 4+ Tiro di 8+ Tiro di 12+
Corpo di Difesa Aerospaziale, Marine, Sistema di Difesa Marittima, Marina, Esploratore, Sistema di Difesa Terrestre 75% 100% 100%
Agente, Atleta, Burocrate, Diplomatico, Intrattenitore, Cacciatore, Mercenario, Mercante, Nobile, Medico, Pirata, Scienziato, Tecnico 50% 75% 100%
Barbaro, Cinturiano, Colono, Ramingo, Malvivente 0% 50% 75%

Debito Medico

Durante i ritocchi finali, devi pagare qualsiasi costo rimanente per le cure mediche o le droghe anagatiche con i tuoi Benefici, prima di qualsiasi altra cosa.

Invecchiamento

Gli effetti dell’invecchiamento cominciano quando un personaggio raggiunge i 34 anni d’età (il quarto periodo di carriera). Alla fine del quarto periodo, e alla fine di ogni periodo seguente, il personaggio deve tirare 2d6 sulla Tabella d’Invecchiamento. Applica il totale dei periodi del personaggio come Modificatore ai Dadi negativo su questa tabella.

Tabella: Tabella dell’Invecchiamento

2D6 Effetti dell’Invecchiamento
–6 Riduci tre caratteristiche fisiche di 2,riduci una caratteristica mentale di 1.
–5 Riduci due caratteristiche fisiche di 2
–4 Riduci due caratteristiche fisiche di 2,riduci una caratteristica fisica di 1.
–3 Riduci una caratteristica fisica di 2, riduci due caratteristiche fisiche di 1
–2 Riduci tre caratteristiche fisiche di 1.
–1 Riduci due caratteristiche fisiche di 1.
0 Riduci una caratteristica fisica di 1.
1+ Nessun effetto.

Crisi d’Invecchiamento

Se una qualsiasi caratteristica è ridotta a 0 a causa dell’invecchiamento, il personaggio soffre una crisi d’invecchiamento. Il personaggio muore, a meno che possa pagare 1d6 x 10.000 crediti per le cure mediche, che riportano la caratteristica a 1. Il personaggio fallisce automaticamente qualsiasi tiro di Qualificazione da adesso in poi – deve continuare la carriera in cui si trova, o diventare un Ramingo, se desidera continuare per ulteriori periodi.

Anagatici:

Quando usa droghe anagatiche, il personaggio in effetti non invecchia – somma il numero di periodi da quando il personaggio ha cominciato a prendere gli anagatici come Modificatore ai Dadi positivo ai tiri sulla tabella dell’invecchiamento. Se un personaggio smette di prendere anagatici, deve tirare immediatamente sulla tabella dell’invecchiamento per simulare lo shock derivato dal suo sistema che ricomincia ad invecchiare.

Il rischio di ottenere un rifornimento affidabile e dello sconvolgimento della sua biochimica, il personaggio deve effettuare un secondo tiro di Sopravvivenza se supera il primo tiro di Sopravvivenza nel periodo. Se uno dei due tiri fallisce, il personaggio subisce un incidente ed è espulso dalla carriera.

Le droghe costano 1d6x2.500 Crediti per ogni termine durante il quale il personaggio usa la droga. Questi costi sono pagati con gli eventuali benefici di congedo in denaro del personaggio. Se il personaggio non può pagare questi costi, si indebita.

Riarruolamento e Pensione

Al termine di ciascun periodo, il personaggio deve decidere se desideri continuare sul percorso della propria carriera o se desidera congedarsi. Se desidera continuare, il personaggio deve superare una Prova di Riarruolamento così come definita nella loro attuale professione o servizio. Se il personaggio tira un 12 naturale, non può lasciare la propria carriera attuale e deve continuare per un altro periodo. Se la prova non ha successo, non può riarruolarsi e il personaggio deve lasciare l’attuale carriera.

Un personaggio che ha servito per 7 o più periodi durante la creazione deve ritirarsi e non può più proseguire in altre carriere a meno che non abbia tirato un 12 naturale durante il Riarruolamento e debba servire per un altro periodo di servizio.

Regola Opzionale: L’Arbitro potrebbe decidere di modificare il numero massimo di periodi dallo standard di 7 a un altro. Per esempio, l’Arbitro potrebbe valutare che un personaggio costruito con un massimo di 3 o 4 periodi sia nel pieno della propria vita, ma non abbia un’esperienza tale per cui non colga l’opportunità di avventurarsi, se si presenta l’occasione.

Regola Opzionale: In alcuni universi, l’Arbitro potrebbe decidere di rimuovere del tutto il numero di periodi massimo per la creazione dei personaggi.

Un personaggio che ha servito per 5 o più periodi in un solo servizio, riceve una Pensione annuale, anche se in seguito diventa un avventuriero.

Tabella: Pensione per Periodi di Servizio

Periodi Pensione
5 Cr10,000
6 Cr12,000
7 Cr14,000
8 Cr16,000
9+ +Cr2,000 per periodo oltre l’8

Benefici del Congedo

I personaggi che terminano le proprie carriere ricevono un beneficio per ciascun periodo di servizio durante i quali non hanno perso tali benefici. Un ulteriore beneficio è ottenuto se il personaggio ha Rango 4, due per il Rango 5. Un personaggio con Rango 6, ottiene tre ulteriori benefici.

Benefici in Denaro

Fino a 3 tiri beneficio possono essere effettuati sulla tabella Denaro. Tutti gli altri benefici devono essere di tipo materiale. I personaggi con l’abilità Gioco d’Azzardo o che hanno raggiunto la Pensione, ottengono +1 sui tiri dei Benefici in Denaro.

Benefici Materiali

I Benefici Materiali possono prevedere alterazioni della caratteristiche o Quote di Nave. L’associazione alla Società degli Esploratori è possibile e ulteriori benefici corrisposti in armamentario possono essere invece scambiati con livelli aggiuntivi di abilità. Nota che i personaggi con un Rango 5 o 6, ottengono +1 sui tiri di Benefici Materiali.

  • Vascello da Esplorazione: Il personaggio si considera in servizio indipendente con il corpo degli Esploratori e per questo gli è stato concesso l’uso di una nave stellare TL9 Courier da 100 tonnellate in eccedenza con clausola di riserva. Il Corpo degli Esploratori ha inoltre garantito manutenzione e carburante gratuiti in ogni Base di Esploratori. Tutte le altre spese riguardanti la nave sono responsabilità del personaggio. Mentre il personaggio ha la libertà di usare il vascello come preferisce, il vascello è ancora proprietà del Corpo degli Esploratori e quindi non può essere abbandonato o venduto senza conseguenze. In cambio dell’usufrutto della nave, il personaggio e la nave sono entrambi considerati disponibili a tornare in servizio in ogni momento, se il Corpo dovesse averne la necessità.

  • Società degli Esploratori: Il personaggio è membro della prestigiosa Società degli Esploratori. La Società degli Esploratori garantirà un Passaggio Superiore gratuito ogni due mesi, oltre all’accesso alla rete d’informazione della Società e ai resort mantenuti dalla Società. Questo beneficio può essere ottenuto solo una volta; riceverlo altre volte non garantirà ulteriori benefici. Dopo la generazione del personaggio, i personaggi possono acquistare l’associazione alla Società degli Esploratori. Una domanda di associazione richiede il successo in una Prova di Amministrazione di Routine (-2), modificata dallo Status Sociale. Una volta accettata la domanda, è richiesto un pagamento di Cr1,000,000. Se la domanda fallisce, il personaggio è inserito in black list e non verranno più accettate ulteriori domande di associazione da parte sua. L’associazione non è rimborsabile né trasferibile.

  • Passaggio: Il personaggio ha un solo biglietto del tipo indicato (basso, medio, alto) per un viaggio su un’astronave. E’ valido per un Balzo verso qualsiasi destinazione.

  • Vascello da Ricerca: Una fondazione scientifica o una corporazione interstellare o qualche altro influente patrono ha garantito al personaggio l’uso di un Vascello di Ricerca da 200 tonnellate. Tutte le spese per la nave, oltre che la manutenzione annuale, sono responsabilità del personaggio. Questa nave appartiene comunque al patrono e quindi non può essere venduta o abbandonata senza conseguenze.

  • Quote di Nave: Le Quote di nave possono essere ricevute come beneficio. Ciascuna quota vale approssimativamente Cr2,000,000 per l’acquisto di un vascello. Un’astronave può essere comprata con un anticipo pari a un quinto del suo valore e con un prestito quarantennale. Per ciascun quinto del valore corrisposto alla banca sia come quote di nave o denaro liquido, la durata del prestito è ridotta di 10 anni. Le quote di nave non possono essere convertire in denaro liquido.

  • Arma: Il personaggio lascia il servizio con un’arma adeguata (pistola o lama). Una volta che l’arma è ottenuta come beneficio, riceverlo altre volte può far ottenere abilità in quell’arma. Una persona è sempre libera di prendere altri esemplari dell’arma anziché livelli di abilità, se lo desidera.

Carriera Agente Atleta Barbaro Burocrate
Qualifiche Soc 6+ Res 8+ Res 5+ Soc 6+
Sopravvivenza Int 6+ Dex 5+ For 6+ Edu 4+
Grado Edu 7+ Soc 5+
Promozione Edu 6+ Int 8+
Riarruolamento 6+ 6+ 5+ 5+
Ranghi e Abilità Agente Atleta Barbaro Burocrate
0 Agente [Legge della Strada-1] [Atletica-1] [Mischia-1] Assistente [Amministrazione-1]
1 Agente Speciale Quadro
2 Agente Speciale Incaricato Supervisore
3 Capo Unità Manager
4 Capo Sezione [Amministrazione-1] Capo [Avvocato-1]
5 Direttore Associato Direttore
6 Direttore Ministro
Benefici Materiali        
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore
2 +1 Int +1 Int +1 Int +1 Edu
3 Arma Arma Arma +1 Int
4 Passaggio Medio Passaggio Superiore Arma Passaggio Medio
5 +1 Soc Società degli Esploratori +1 Res Passaggio Medio
6 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Medio Passaggio Superiore
7 Società degli Esploratori +1 Soc
Benefici in Denaro        
1 1000 2000 0 1000
2 5000 10000 1000 5000
3 10000 20000 2000 10000
4 10000 20000 5000 10000
5 20000 50000 5000 20000
6 50000 100000 10000 50000
7 50000 100000 10000 50000
Carriera Agente Atleta Barbaro Burocrate
Abilità e Addestramento Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale
1 +1 Dex +1 Dex +1 For +1 Dex
2 +1 Res +1 Int +1 Dex +1 Res
3 +1 Int +1 Edu +1 Res +1 Int
4 +1 Edu +1 Soc +1 Int +1 Edu
5 Atletica Baldoria Atletica Atletica
6 Baldoria Mischia Armi da Fuoco Baldoria
  Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio
1 Amministrazione Atletica Meccanica Amministrazione
2 Computer Amministrazione Armi da Fuoco Computer
3 Legge della Strada Baldoria Mischia Baldoria
4 Corruzione Computer Ricognizione Corruzione
5 Comando Gioco d’Azzardo Sopravvivenza Comando
6 Veicoli Veicoli Animali Veicoli
  Specialista Specialista Specialista Specialista
1 Armi da Fuoco G-Zero Armi da Fuoco Amministrazione
2 Mischia Atletica Tuttofare Computer
3 Corruzione Atletica Mischia Percezione
4 Comando Computer Ricognizione Comando
5 Ricognizione Comando Animali Steward
6 Sopravvivenza Gioco d’Azzardo Tattica Veicoli
  Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata
1 Avvocato Avvocato Avvocato Avvocato
2 Computer Computer Lingue Computer
3 Collegamento Collegamento Medicina Collegamento
4 Lingue Lingue Comando Lingue
5 Medicina Medicina Tattica Medicina
6 Comando Scienze Intermediario Amministrazione
Carriera Cacciatore Cinturiano Colono Difesa Aerospaziale
Qualifiche Res 5+ Int 4+ Res 5+ Res 5+
Sopravvivenza For 8+ Dex 7+ Res 6+ Dex 5+
Grado Int 7+ Edu 6+
Promozione Edu 6+ Edu 7+
Riarruolamento 6+ 5+ 5+ 5+
Ranghi e Abilità Cacciatore Cinturiano Colono Aerospazio
0 [Sopravvivenza-1] [G-Zero-1] Cittadino [Sopravvivenza-1] Aviatore [Aeromobili-1]
1 Capo Distretto Ufficiale di volo
2 Delegato di Distretto Tenente
3 Consulente del Consiglio [Collegamento-1] Capo Squadrone [Comando-1]
4 Consigliere Tenente Colonnello
5 Vice-Governatore Comandante
6 Governatore Commodoro dell’aria
Benefici Materiali        
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore
2 +1 Int +1 Int +1 Int +1 Edu
3 Arma Arma Arma Arma
4 Passaggio Superiore Passaggio Medio Passaggio Medio Passaggio Medio
5 1D6 Quote di Nave 1D6 Quote di Nave Passaggio Medio Arma
6 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore
7 +1 Soc +1 Soc
Benefici in Denaro        
1 1000 1000 1000 1000
2 5000 5000 5000 5000
3 10000 5000 5000 10000
4 20000 5000 5000 10000
5 20000 10000 10000 20000
6 50000 20000 20000 50000
7 100000 50000 50000 50000
Carriera Cacciatore Cinturiano Colono Difesa Aerospaziale
Abilità e Addestramento Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale
1 +1 For +1 For +1 For +1 For
2 +1 Dex +1 Dex +1 Dex +1 Dex
3 +1 Res +1 Res +1 Res +1 Res
4 +1 Int G-Zero +1 Int Atletica
5 Atletica Mischia Atletica Mischia
6 Armi da Fuoco Gioco d’Azzardo Armi da Fuoco Veicoli
  Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio
1 Meccanica Comunicazioni Meccanica Elettronica
2 Armi da Fuoco Demolizioni Armi da Fuoco Armi da Fuoco
3 Mischia Armi da Fuoco Animali Artiglieria
4 Ricognizione Artiglieria Elettronica Mischia
5 Sopravvivenza Prospezione Sopravvivenza Sopravvivenza
6 Veicoli Pilotare Veicoli Aeromobili
  Specialista Specialista Specialista Specialista
1 Amministrazione G-Zero Atletica Comunicazioni
2 Comunicazioni Computer Baldoria Gravitonica
3 Elettronica Elettronica Tuttofare Armi da Fuoco
4 Ricognizione Prospezione Ingegneria Artiglieria
5 Animali Scienze Animali Ricognizione
6 Veicoli Veicoli Veicoli Pilotare
  Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata
1 Avvocato Avvocato Avvocato Avvocato
2 Lingue Ingegneria Lingue Computer
3 Medicina Medicina Medicina Tuttofare
4 Collegamento Navigazione Collegamento Medicina
5 Tattica Comunicazioni Amministrazione Comando
6 Animali Tattica Animali Tattica
Carriera Difesa Marittima Difesa Terrestre Diplomatico Esploratore
Qualifiche Res 5+ Res 5+ Soc 6+ Int 6+
Sopravvivenza Res 5+ Edu 5+ Edu 5+ End 7+
Grado Int 6+ Res 6+ Int 7+
Promozione Edu 7+ Edu 7+ Soc 7+
Riarruolamento 5+ 5+ 5+ 6+
Ranghi e Abilità Marina planetaria Esercito Terrestre Diplomatico Esploratore
0 Marinaio [Marinaio-1] Soldato [Armi da Fuoco-1] Attaché [Collegamento-1] [Pilota-1]
1 Guardiamarina Tenente Terzo Segretario
2 Tenente Capitano Secondo Segretario
3 Tenente Comandante [Comando-1] Maggiore [Comando-1] Primo Segretario [Amministrazione-1]
4 Comandante Tenente Colonnello Consigliere
5 Capitano Colonnello Ministro
6 Ammiraglio Generale Ambasciatore
Benefici Materiali        
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore
2 +1 Edu +1 Int +1 Edu +1 Edu
3 Arma Arma Passaggio Medio Arma
4 Passaggio Medio Passaggio Medio Passaggio Superiore Passaggio Medio
5 Arma Arma +1 Soc Società degli Esploratori
6 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore Vascello da Esplorazione
7 +1 Soc +1 Soc Società degli Esploratori
Benefici in Denaro        
1 1000 1000 1000 1000
2 5000 5000 5000 5000
3 10000 10000 10000 10000
4 10000 10000 20000 10000
5 20000 20000 20000 20000
6 50000 50000 50000 50000
7 50000 50000 100000 50000
Carriera Difesa Marittima Difesa Terrestre Diplomatico Esploratore
Abilità e Addestramento Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale
1 +1 For +1 For +1 Dex +1 For
2 +1 Dex +1 Dex +1 Res +1 Dex
3 +1 Res +1 Res +1 Int +1 End
4 Atletica Atletica +1 Edu Tuttofare
5 Mischia Mischia Atletica +1 Edu
6 Veicoli Veicoli Baldoria Mischia
  Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio
1 Meccanica Meccanica Amministrazione Comunicazioni
2 Armi da Fuoco Armi da Fuoco Computer Elettronica
3 Artiglieria Artiglieria Baldoria Armi da Fuoco
4 Mischia Mischia Corruzione Artiglieria
5 Sopravvivenza Ricognizione Collegamento Ricognizione
6 Marinaio Tenuta da Battaglia Veicoli Pilota
  Specialista Specialista Specialista Specialista
1 Comunicazioni Comunicazioni Baldoria Ingegneria
2 Elettronica Demolizioni Lingue Artiglieria
3 Armi da Fuoco Armi da Fuoco Corruzione Demolizioni
4 Demolizioni Mischia Collegamento Navigazione
5 Ricognizione Sopravvivenza Steward Medicina
6 Marinaio Veicoli Veicoli Veicoli
  Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata
1 Avvocato Avvocato Avvocato Avvocato
2 Computer Computer Computer Computer
3 Tuttofare Tuttofare Collegamento Lingue
4 Medicina Medicina Lingue Medicina
5 Comando Comando Medicina Navigazione
6 Tattica Tattica Comando Tattica
Carriera Intrattenitore Malvivente Marina Marine
Qualifiche Soc 8+ Dex 5+ Int 6+ Int 6+
Sopravvivenza Int 4+ Dex 4+ Int 5+ Res 6+
Grado For 6+ Soc 7+ Edu 6+
Promozione Int 7+ Edu 6+ Soc 7+
Riarruolamento 6+ 4+ 5+ 6+
Ranghi e Abilità Intrattenitore Malvivente Marina Marine
0 [Baldoria-1] Indipendente [Legge della Strada-1] Stellare [G-Zero-1] Fante [G-Zero-1]
1 Associato Guardiamarina Tenente
2 Soldato [Armi da Fuoco-1] Tenente Capitano
3 Tenente Tenente Comandante [Tattica-1] Maggiore [Tattica-1]
4 Sottoboss Comandante Tenente Colonnello
5 Consigliere Capitano Colonello
6 Boss Commodoro Brigadiere
Benefici Materiali        
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore
2 +1 Edu +1 Int +1 Edu +1 Edu
3 +1 Soc Arma Arma Arma
4 Passaggio Superiore Passaggio Medio Passaggio Medio Passaggio Medio
5 Società degli Esploratori Arma +1 Soc +1 Soc
6 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore
7 +1 Soc Società degli Esploratori Società degli Esploratori
Benefici in Denaro        
1 2000 1000 1000 1000
2 10000 5000 5000 5000
3 20000 5000 10000 10000
4 20000 5000 10000 10000
5 50000 10000 20000 20000
6 100000 20000 50000 50000
7 100000 50000 50000 50000
Carriera Intrattenitore Malvivente Marina Marine
Abilità e Addestramento Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale
1 +1 Dex +1 For +1 For +1 For
2 +1 Int +1 Dex +1 Dex +1 Dex
3 +1 Edu +1 Res +1 Res +1 Res
4 +1 Soc Mischia +1 Int +1 Int
5 Baldoria Corruzione +1 Edu +1 Edu
6 Mischia Gioco d’Azzardo Mischia Mischia
  Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio
1 Atletica Legge della Strada Comunicazioni Comunicazioni
2 Amministrazione Meccanica Ingegneria Demolizioni
3 Baldoria Armi da Fuoco Armi da Fuoco Armi da Fuoco
4 Corruzione Mischia Artiglieria Artiglieria
5 Gioco d’Azzardo Ricognizione Mischia Mischia
6 Veicoli Veicoli Veicoli Tenuta da Battaglia
  Specialista Specialista Specialista Specialista
1 Computer Computer Gravitonica Elettronica
2 Baldoria Elettronica Tuttofare Armi da Fuoco
3 Corruzione Corruzione Mischia Mischia
4 Collegamento Intermediario Navigazione Sopravvivenza
5 Gioco d’Azzardo Ricognizione Comando Ricognizione
6 Ricognizione Veicoli Pilotare Veicoli
  Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata
1 Avvocato Computer Avvocato Avvocato
2 Computer Gravitonica Computer Computer
3 Baldoria Tuttofare Ingegneria Gravitonica
4 Lingue Medicina Medicina Medicina
5 Medicina Avvocato Navigazione Navigazione
6 Scienze Tattica Tattica Tattica
Carriera Mercante Medico Mercenario Nobile
Qualifiche Int 4+ Edu 6+ Int 4+ Soc 8+
Sopravvivenza Int 5+ Int 4+ Res 6+ Soc 4+
Grado Int 5+ Int 5+ Int 7+ Edu 5+
Promozione Edu 8+ Edu 8+ Int 6+ Int 8+
Riarruolamento 4+ 5+ 5+ 6+
Ranghi e Abilità Mercante Medico Mercenario Nobile
0 Marinaio [Steward-1] Stagista [Medicina-1] Soldato [Armi da Fuoco-1] Cortigiano [Baldoria-1]
1 Cadetto Specializzando Tenente Cavaliere
2 Quarto Ufficiale Specializzando Senior Capitano Barone
3 Terzo Ufficiale [Pilota-1] Specializzando Capo Maggiore [Tattica-1] Marchese
4 Secondo Ufficiale Medico Curante [Amministrazione-1] Tenente Colonnello Conte [Avvocato-1]
5 Primo Ufficiale Capo Servizio Colonello Duca
6 Capitano Amministratore ospedaliero Brigadiere Arciduca
Benefici Materiali        
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Superiore
2 +1 Edu +1 Edu +1 Int +1 Edu
3 Arma +1 Int Arma +1 Int
4 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore
5 1D6 Quote di Nave Società degli Esploratori +1 Soc Società degli Esploratori
6 Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore Passaggio Superiore
7 Società degli Esploratori +1 Soc 1D6 Quote di Nave 1D6 Quote di Nave
Benefici in Denaro        
1 1000 2000 1000 2000
2 5000 10000 5000 10000
3 10000 20000 10000 20000
4 20000 20000 20000 20000
5 20000 50000 20000 50000
6 50000 100000 50000 100000
7 100000 100000 100000 100000
Carriera Mercante Medico Mercenario Nobile
Abilità e Addestramento Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale
1 +1 For +1 For +1 For +1 Dex
2 +1 Dex +1 Dex +1 Dex +1 Int
3 +1 Res +1 Res +1 Res +1 Edu
4 G-Zero +1 Int G-Zero +1 Soc
5 Mischia +1 Edu Mischia Baldoria
6 Steward Armi da Fuoco Gioco d’Azzardo Mischia
  Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio
1 Comunicazioni Amministrazione Comunicazioni Atletica
2 Ingegneria Computer Meccanica Amministrazione
3 Armi da Fuoco Meccanica Armi da Fuoco Baldoria
4 Mischia Medicina Mischia Comando
5 Intermediario Comando Gioco d’Azzardo Gioco d’Azzardo
6 Veicoli Scienze Tenuta da Battaglia Veicoli
  Specialista Specialista Specialista Specialista
1 Baldoria Computer Gravitonica Computer
2 Artiglieria Baldoria Armi da Fuoco Baldoria
3 Tuttofare Elettronica Artiglieria Armi da Fuoco
4 Medicina Medicina Mischia Mischia
5 Navigazione Medicina Ricognizione Collegamento
6 Pilotare Scienze Veicoli Animali
  Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata
1 Avvocato Avvocato Avvocato Avvocato
2 Ingegneria Computer Ingegneria Computer
3 Medicina Tuttofare Medicina Collegamento
4 Navigazione Lingue Navigazione Lingue
5 Scienze Medicina Scienze Medicina
6 Tattica Scienze Tattica Scienze
Carriera Pirata Ramingo Scienziato Tecnico
Qualifiche Dex 5+ Dex 5+ Edu 6+ Edu 6+
Sopravvivenza Dex 6+ Res 5+ Edu 5+ Dex 4+
Grado For 7+ Int 7+ Edu 5+
Promozione Int 6+ Int 6+ Int 8+
Riarruolamento 5+ 5+ 5+ 5+
Ranghi e Abilità Pirata Ramingo Scienziato Tecnico
0 Marinaio [Artiglieria-1] Istruttore [Scienze-1] Tecnico [Computer-1]
1 Caporale Professore Aggiunto Capo Squadra
2 Tenente [Pilota-1] Assegnista di Ricerca Supervisore
3 Tenente Comandante Ricercatore [Computer-1] Manager
4 Comandante Professore Associato Direttore [Amministrazione-1]
5 Capitano Professore Vice Presidente
6 Commodoro Professore Emerito Amministratore Delegato
Benefici Materiali        
1 Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore Passaggio Inferiore
2 +1 Int +1 Int +1 Edu +1 Edu
3 Arma Arma +1 Int +1 Int
4 Passaggio Superiore Arma Passaggio Medio Passaggio Medio
5 +1 Soc Passaggio Medio +1 Soc Passaggio Medio
6 Passaggio Superiore Passaggio Medio Passaggio Superiore Passaggio Superiore
7 1D6 Quote di Nave Vascello di Ricerca +1 Soc
Benefici in Denaro        
1 1000 0 1000 1000
2 5000 1000 5000 5000
3 10000 2000 10000 10000
4 20000 5000 10000 10000
5 20000 5000 20000 20000
6 50000 10000 50000 50000
7 100000 10000 50000 50000
Carriera Pirata Ramingo Scienziato Tecnico
Abilità e Addestramento Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale Sviluppo Personale
1 +1 For +1 For +1 For +1 For
2 +1 Dex +1 Dex +1 Dex +1 Dex
3 +1 Res +1 Res +1 Res +1 Res
4 Mischia Mischia +1 Int +1 Int
5 Corruzione Corruzione +1 Edu +1 Edu
6 Gioco d’Azzardo Gioco d’Azzardo Armi da Fuoco Armi da Fuoco
  Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio Abilità di Servizio
1 Legge della Strada Legge della Strada Amministrazione Amministrazione
2 Elettronica Meccanica Computer Computer
3 Armi da Fuoco Armi da Fuoco Elettronica Meccanica
4 Mischia Mischia Medicina Medicina
5 Ricognizione Ricognizione Corruzione Elettronica
6 Veicoli Veicoli Scienze Scienze
  Specialista Specialista Specialista Specialista
1 G-Zero Elettronica Navigazione Computer
2 Comunicazioni Mischia Amministrazione Elettronica
3 Ingegneria Corruzione Scienze Gravitonica
4 Artiglieria Legge della Strada Scienze Lingue
5 Navigazione Gioco d’Azzardo Animali Ingegneria
6 Pilotare Ricognizione Veicoli Animali
  Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata Educazione Avanzata
1 Computer Computer Avvocato Avvocato
2 Gravitonica Ingegneria Computer Computer
3 Tuttofare Tuttofare Tuttofare Tuttofare
4 Medicina Medicina Lingue Lingue
5 Avvocato Collegamento Medicina Medicina
6 Tattica Tattica Scienze Scienze

Dettagli Conclusivi

Ci vuole più di un insieme di caratteristiche e abilità per creare un personaggio divertente. Aggiungendo alcuni dettagli al termine della creazione, potresti trovare l’esperienza di gioco più gratificante.

Nome

Ogni personaggio ha bisogno di almeno un nome, magari uno adatto allo stile di gioco del tuo gruppo e all’universo dell’Arbitro. Considera di scegliere un nome basato su nomi reali o personaggi fittizi o uno di tua completa invenzione. Se sei bloccato, prova a scegliere due personaggi tra i tuoi preferiti nella fantascienza e prendi parti di ciascuno dei loro nomi per creare qualcosa di unico per il tuo personaggio.

Genere

Nella maggior parte dei giochi vuol dire scegliere tra maschio e femmina, ma alcuni Arbitri o universi possono offrire opzioni diverse. Non c’è nulla che ti obblighi a giocare un personaggio del tuo stesso genere. Molti considerano una sfida cercare di rappresentare un genere differente in modo realistico.

Aspetto

Scegliere dettagli come l’altezza, il peso, il colore dei capelli, le preferenze di abbigliamento e così via, rende più facile descrivere il tuo personaggio e aiuta tutti a immaginarlo nelle proprie menti mentre giocano. Caratteristiche distintive spesso danno al tuo personaggio spessore.

Obiettivi Personali

Il tempo e l’esperienza hanno dimostrato che i personaggi con obiettivi personali sono molto più gratificanti da giocare nel lungo periodo. Un obiettivo personale dovrebbe essere qualcosa che non si rivolva in una singola avventura. Buoni esempi includono imparare i segreti di antiche civiltà, padroneggiare le arti Psioniche o acquisire potere politico. Gli obiettivi personali sono spesso forniscono all’Arbitro l’opportunità di sviluppare archi narrativi basati su quel personaggio, dato che gli obiettivi dicono all’Arbitro cosa il personaggio (e si presume il giocatore) sia interessato a perseguire. Va bene se gli obiettivi del personaggio cambiano nel tempo. Infatti, questo è un buon segno della crescita e dello sviluppo del personaggio.

Alieni

Si presume che gli umani siano la specie standard di riferimento per queste regole e che quindi non abbiamo particolari abilità o svantaggi che li rendano distintivi a livello di specie nell’economia delle regole per i personaggi.

La definizione di specie aliena ricade nell’ambito creativo dell’Arbitro, dato che può beneficiarne la natura della campagna e dell’universo. Questo SRD offre i seguenti esempi di specie aliene nel tentativo di dimostrare archetipi comuni rinvenibili in molte forma di fantascienza classica. Alcuni universo sono abitati solo da umani, mentre altri sono abitati da centinaia di specie aliene che i personaggi possono incontrare. Il tuo Arbitro ha la parola definitiva sulla presenza di altre specie aliene nella tua campagna.

Maggiori informazioni di dettaglio sulla creazione di alieni possono essere trovati nella Flynn’s Guide to Alien Creation, un supplemento pubblicato da Samardan Press.

Avicoli

Discendenti di uccelli Onnivori/Rapaci, gli Avicoli sono una piccola razza di senzienti alati capaci di volare su piccoli mondi. Gli Avicoli sono una specie omeotermica e bisessuata, alta mediamente 1,2 metri con un’apertura alare di oltre 2,5 metri e hanno un peso di circa 35 chilogrammi. L’attitudine naturale degli Avicoli verso una consapevolezza eccezionale degli spazi, sia concettuale che fisico, li predispone verso Pilotaggio e Navigazione.

Meccaniche di Gioco

Gli Avicoli hanno debole Forza (1D6), notevole Destrezza (3D6) e debole Resistenza (1D6). Gli Avicoli hanno anche i Tratti: Volante (9m), Adattamento alla Bassa Gravità, Pilota Nato, Bassa Velocità (4,5 m) e Piccolo. Questa specie alata raggiunge la maturità a 22 anni, inizia a invecchiare a 46 anni, è alta 105+(2D6x2) centimetri e hanno un peso di 20+(2D6x2) chili.

Esper

Gli Esper sono umani o umanoidi che hanno abbracciato l’ampio uso della psionica. Gli esper tengono a essere alti e snelli, e la loro natura calma e distaccata li rende imperscrutabili agli umani di altre culture. Come razza, hanno la tendenza a essere più mistici e filosofici di altre specie.

Meccaniche di Gioco

Gli Esper seguono le regole standard per la creazione di personaggi umani. In aggiunta, gli Esper possiedono il tratto Psionico.

Insettani

Discendenti da una stirpe di Carnivori/Inseguitori, gli Insettani sono una razza insettoide che è difficile da comprendere per la maggior parte delle altre razze. Alti in media 1,8 metri, con una massa attorno ai 90 chilogrammi, i poichilotermici Insettani sono molto orientati alla comunità e pongono i bisogni della “colonia” davanti a quelli individuali. Hanno una capacità assai limitata di identità individuale e molto spesso si considerano come un’estensione della “regina”. Con il migliorato apporto nutrizionale, che ha avuto un impatto sulla loro intelligenza così come anche l’esposizione ad altre culture, una crescente minoranza di Insettani ha iniziato a sviluppare un più forte senso del Sé personale, ma rimane fortemente influenzata dal loro istinto comunitario. Gli Insettani spesso contribuiscono alla più ampia comunità interstellare in ruoli orientati al servizio, facendo affidamento ai loro particolari generi: “operaie” (femmine sterili), “soldati” (femminili sterili), “droni” (maschi fertili) o “regine” (femmine fertili). Mentre non ci sono particolari differenze anatomiche tra i diversi generi, la colorazione del carapace e l’aiutare i non-Insettani, li distingue gli uni dagli altri.

Meccaniche di Gioco

Gli Insettani hanno Notevole Destrezza (2D6+2). Gli Insettani anche anche i tratti: Corazzato, Prima Brutta Impressione, Casta, Sangue Freddo, Alta Velocità (9m), Grande Saltatore e Mentalità Alveare. Gli Insettani raggiungono la maturità a 18 anni e iniziano ad invecchiare a 34 anni (come gli umani), sono alti 160+(2D6x5) centimetri e pesano 60+(2d6x5) chilogrammi.

NOTA: Gli Insettani hanno caratteristiche differenti chiamate Casta, che sostituisce Status Sociale. La Casta è generata nello stesso modo dello Status Sociale. Tutte le modifiche allo Status Sociale cui si fa riferimento nel processo di creazione del personaggio, hanno impatto identico sulla Casta.

Tritoni

Geneticamente manipolati da stirpi umane pure per vivere sott’acqua, i Tritoni assomigliano sempre meno assomigliano sempre meno ai propri antenati con il passare delle generazioni. I cambiamenti alla colorazione della pelle verso un tono verde e blu pallido, insieme alla presenza di branchie, appendici palmate e un sottile strato di grasso protettivo, danno ai Tritoni un aspetto che ricorda gli anfibi.

Meccaniche di Gioco

I Tritoni possiedono i Tratti: Anfibio, Acquatico, Nuotare Nato, Dipendente dall’Acqua.

Rettiliani

Con un aspetto fortemente sauro, i Rettiliani discendono da una stirpe di carnivori inseguitori omeotermici. Le loro scaglie tendono ad avere disegni brillanti, particolarmente tra i maschi della specie. Alti circa 1,9 metri, con un peso di 85 chilogrammi, i Rettiliani mantengono molte caratteristiche dei loro antenati sauri. I Rettiliani sono spinti da un forte senso di territorialità e dall’istinto della caccia. Dopo aver scoperto il Motore a Balzo, i Rettiliani hanno scoperto interi mondi da rivendicare.

Meccaniche di Gioco

I Rettiliani hanno Notevole Forza (2D6+1), Notevole Destrezza (2D6+1) e Debole Resistenza (2D6-1). I Rettiliani inoltre possiedono i Tratti: Anti-Psionico, Alta Velocità (9m), Resistenza al Calore, Visione Notturna, Armi Naturali (denti) e Adattamento a Bassa Gravità. I Rettiliani raggiungono la maturità a 22 anni, iniziano a invecchiare a 42 anni e sono altri 155+(2D6x5) centimetri e pesano 50+(2D6x5) chilogrammi.

Descrizione dei Tratti Alieni

Molte della razze in questa sezione possiedono insoliti tratti razziali, i quali sono descritti qui sotto.

  • Acquatico: L’alieno si è adattato a vivere sott’acqua. Può respira sott’acqua o trattenere il respiro per lunghi periodi (Res x 10 minuti, mediamente). Se anfibio, la sua Destrezza è dimezzata a terra. Se la specie non è anfibia, non possono operare fuori dall’acqua senza ausili o telepresenza.

  • Adattamento a Forte Gravità: I membri di questa specie si sono evoluti su un mondo a forte gravità e non devono ambientarsi ad ambienti di quel tipo.

  • Adattamento alla Bassa Gravità: I membri di questa specie si sono evoluti su un mondo a bassa gravità e non devono ambientarsi in ambienti di quel tipo.

  • Anfibio: Un membro di questa specie è adattato a vivere sott’acqua così come in superficie. Può respirare sott’acqua o trattenere il respiro per prolungati periodi (Res x 10 minuti, mediamente). La sua Destrezza è dimezzata a terra.

  • Anti-Psionico: Membri di questa specie sono anti-psionici innati. La forza Psionica del personaggio è equivalente a zero e non possono essere addestrati nelle arti psioniche. Inoltre, il personaggio non può soffrire gli effetti mentali della psionica, inclusi telepatia e assalti. Una specie non può avere questo tratto alieno se invece hanno Psionico tra i tratti.

  • Arma Naturale: Questa specie ha un’arma naturale, come artigli, un morso potente o un aculeo velenoso. Questo tipo di armi sono utilizzabili a un raggio d’azione Personale e infliggono +1 danno. Le creature ottengono l’abilità Arma Naturale a Livello 0.

  • Brutta Prima Impressione: I membri di questa specie hanno un aspetto universalmente considerato repellente o tratti fisici che richiamano una reazione istintiva nelle altre razze. Molte razza avranno automaticamente un’attitudine Scortese nei confronti di questi personaggi, anche se è possibile superarla dopo che la persona ha interagito con il personaggio per qualche minuto, sulla base della personalità e delle circostanze della loro interazione.

  • Casta: Membri di questa specie hanno una predisposizione genetica per la gerarchia sociale. Quando hanno a che fare con razze che usano Status Sociale o Carisma, tutti gli MD di attributo sociale, che siano positivi o negativi, sono dimezzati.

  • Corazzato: L’alieno possiede spesso pelo, scaglie, un esoscheletro o altre protezioni naturali che gli donano un punto armatura naturale.

  • Debole (Caratteristica): L’opposto di Notevole (Caratteristica), alcuno specie sono più deboli, meno resilienti o meno istruite di altre. I personaggi di una specie simile hanno Modificatori al Dado negativi quando tirano per quella caratteristica (-2 se non altrimenti specificato) e il massimo raggiungibile per quella caratteristica è diminuito dello stesso ammontare.

  • Dipendente dall’Acqua: Anche se i membri di questa specie sono anfibi, possono sopravvivere fuori dall’acqua per un’ora al costo di 2 punti di Resistenza (dopodiché riferirsi alle regole di affogamento).

  • Elevato: Questa specie era originariamente non-senziente, ma è stata elevata a un livello di intelligenza superiore da un’altra specie. Le razze Elevate diventano di solito clienti dei loro patroni. Due specie animali comuni Elevate sono i primati e i delfini:

    • Delfini Elevati: hanno Notevole Forza (+4) e Notevole Resistenza (+2) ma Debole Intelligenza, Educazione e Status Sociale (-2). Hanno i tratti: Elevato, Acquatico (pienamente acquatici, respiratori d’aria) e Maldestro.
    • Primati Elevati: hanno Notevole Forza e Resistenza (+2) ma tutte le altre caratteristiche sono Deboli (-2). Hanno il tratto Elevato.
  • Ferale: Le specie ferali sono incivili, a dispetto della loro conoscenza tecnologica. Le specie ferali effettuano tiri di Educazione solamente con 1D6.

  • Grande Saltatore: I membri di questa specie possono saltare a grandi distanze. Come azione significativa, un membro di questa specie può effettuare una Prova di Atletica. Se ha successo, salta di quattro quadrati, più un numero di quadrati pari all’Effetto della Prova di abilità. Inoltre, i membri di questa specie sono considerati come aventi l’abilità Atletica a Livello 0.

  • Grande Taglia: Queste specie sono considerevolmente più grandi della media dei sofonti. Le creature di Grande Taglia hanno di solito una Forza e una Resistenza di 3d6 o 4d6 e una Destrezza di 1d6. I requisiti per il supporto vitale delle creature di Grande Taglia sono raddoppiati. Alcune creature di Grande Taglia sono descritte come Giganti. Gli attacchi contro creature Giganti ricevono un MD +1 per colpire.

  • Maldestro: Questa specie non ha dita o altre appendici prensili, impedendole di afferrare facilmente oggetti, di spingere piccoli bottoni, arrampicarmi in spazi ristretti e così via.

  • Mente Alveare: Membri di questa specie sono guidati da una mentalità alveare e spesso perseguono le azioni che supportano al bene più grande della propria famiglia, anche a costo della propria sicurezza personale. I personaggi devono effettuare una Prova di Intelligenza per evitare di rischiare la propria sicurezza quando seguono questo comportamento. La difficoltà della Prova di Intelligenza cambia a seconda del grado di percepito beneficio per la famiglia (solitamente è un compito Medio con MD+0, anche se possono sorgere circostanze in cui la la difficoltà varia da Routine MD+2 a Difficile MD-2).

  • Metabolismo Lento: Le creature con un metabolismo lento richiedono meno cibo rispetto alla maggioranza delle specie e i costi del loro supporto vitale sono dimezzati. In combattimento, le creature a metabolismo lento soffrono una penalità di -2 all’iniziativa.

  • Metabolismo Veloce: Creature con un metabolismo veloce richiedono più cibo rispetto alla maggior parte delle specie e il loro supporto vitale costa il doppio. In combattimento, le creature a metabolismo veloce ottengono un bonus +2 all’iniziativa. Le creature a metabolismo veloce dimezzano la loro Resistenza ai fini di determinare la fatica.

  • Naturalmente Curioso: I membri di questa specie sono spinti da un naturale senso di curiosità e sono facilmente trascinati in qualsiasi avventura. Devono controllare tutto e vogliono sempre sapere cosa c’è dietro un potenziale mistero. I personaggi devono effettuare una prova di Intelligenza per evitare di agire in base ai loro impulsi curiosi. La difficoltà della Prova di Intelligenza varia in base al grado di mistero percepito (questo di solito è un compito Medio (DM + 0), sebbene possano verificarsi circostanze in cui la difficoltà varia da Routine (DM + 2) a Difficile (DM-2).)

  • Notevole (Caratteristica): Alcune Specie sono notevolmente agili, intelligenti, resistenti o forti. I personaggi di queste razza hanno un Modificatore al Dado positivo quando tirano per quella caratteristica (+2 se non altrimenti specificato) e il massimo raggiungibile per quella caratteristica è incrementato dello stesso ammontare.

  • Nuotatore Nato: I membri di questa specie sono nuotatori nati e ottengono MD+2 su una Prova di Abilità riguardante il nuotare.

  • Piccolo: Le specie Piccole hanno di solito Forza e Resistenza di solo 1D6 e una Destrezza di 3D6. La taglia minima per un sofonte è di circa la metà di un umano.

  • Pilota Nato: I membri di questa specie hanno un’innata comprensione dello spazio multi-dimensionale e ricevono quindi un MD+1 alle Prove di Pilotaggio e Navigazione.

  • Progettato: La specie è stata alterata da qualche fattore esterno per adattarsi a circostanze mutate o ambienti diversi. Il trattamento medico di specie Progettate da strutture di Livello Tecnologico più basso rispetto a quello con cui la specie è stata creata, ricevono un MD negativo pari alla differenza tra i livelli tecnologici.

  • Psionico: Tutti i membri della specie sono Psionici e possono determinare la propria Forza Psionica e i talenti all’inizio della generazione del personaggio.

  • Requisiti Atmosferici: La specie richiede un’insolita combinazione di gas per respirare e non possono sopravvivere nella maggior parte delle atmosfere senza ausilio.

  • Resistenza al Calore: I membri di questa specie non soffrono danno orario a causa degli effetti di clima caldo ed esposizione.

  • Sangue Freddo: I membri di questa specie sono sensibili ai climi rigidi. Se esposti a freddo estremo senza equipaggiamento protettivo, il personaggio soffre un MD-1 sull’iniziativa. Il personaggio soffre 1D6 danni ogni dieci minuti di esposizione.

  • Visione Notturna: Membri di questa specie possono vedere due volte più lontano di un umano in condizioni di scarsa luminosità come sotto le stelle, al chiaro di luna o a torcia. Mantengono la capacità di distinguere i colori e i dettagli anche in queste condizioni.

  • Volante: Queste specie possono volare usando ali. I personaggi di questa specie ottengono un’abilità di Atletica a Livello 0 e possono volare alla velocità segnata nella loro descrizione. Le creature volanti sono in volo devono spendere un’azione minore di movimento ogni round o finiscono in stallo e precipitano. Il volo alato è stancante e può essere sostenuto solo per un numero d’ore pari alla Resistenza della creatura, dopodiché è richiesto un pari ammontare di tempo di riposo.