CAPITOLO 2: ABILITÀ

I personaggi in un gioco del Cepheus Engine sono coinvolti in una serie di attività, usando le loro diverse abilità per superare le sfide con cui si confrontano. Le abilità e il loro uso sono descritti in questo capitolo.

Prove di Abilità

Le Prove di Abilità usano il sistema di risoluzione fondamentale del Cepheus Engine per risolvere le azioni. Ogni volta che il tuo personaggio tenta qualunque azione con una possibilità di fallire, tira 2D6, aggiungi i livelli dell’abilità, il modificatore di caratteristica adeguato e l’MD di Difficoltà. Se il risultato è pari a 8 o più, l’azione ha successo. Se il risultato è inferiore a 8, l’azione fallisce. Le basi del sistema di risoluzione dei compiti può essere trovato nell’Introduzione, al paragrafo Tiri di dado.

Formato di Descrizione del Compito

Le descrizioni dei compiti possono essere formalmente scritte in uno specifico formato, come segue:

Descrizione del Compito: Abilità Richiesta, Caratteristica, Incremento di Tempo, Difficoltà.

Descrizione del Compito: Descrive l’azione del compito stesso. Quando stampata, è spesso in corsivo per aiutare a distinguerla.

Abilità Richiesta: L’abilità richiesta per il compito. I livelli di abilità sono aggiunti come MD positivo alla Prova. I personaggi inesperti soffrono un MD-3 se non hanno questa abilità.

Caratteristica: Il modificatore di caratteristica che è aggiunto alla Prova.

Incremento di Tempo: L’intervallo di tempo richiesto per eseguire il compito.

Descrizioni informali

Le Prova di Abilità sono anche essere scritte informalmente con la Difficoltà seguita dall’Abilità richiesta in tutto il testo dell’SRD. Per esempio, riparare il danno di un’astronave in mezzo a un combattimento può essere un compito di Ingegneria Molto Difficile (-4). Quando scritti in questo modo, l’Arbitro deve scegliere la caratteristica adeguata a modificare quella prova di abilità, oltre che l’incremento di tempo richiesto, se non è immediatamente deducibile dal contesto.

Inesperti e Abilità a Livello Zero

I personaggi possono eseguire alcuni compiti anche senza addestramento nell’abilità, usando solamente il talento naturale (definito dal punteggio delle loro caratteristiche), ma personaggi addestrati tengono a essere migliori in queste cose. Se l’Arbitro non dice espressamente che non è possibile, puoi sempre tentare un compito che richiede quell’abilità anche se non hai addestramento.

Se un personaggio non ha livelli in quell’abilità, allora è inesperto e dovrà soffrire un Modificatore al Dado -3 quando proverà a usare quell’abilità.

Se un personaggio ha l’abilità a Livello Zero, allora è competente nell’uso di quell’abilità, ma ha poca esperienza. Non riceve alcun bonus dalla sua abilità quando la usa, ma almeno evita la penalità che avrebbe un inesperto.

Andare più Veloce o più Lento

Se scegli, prima del tiro, puoi muoverti di una o due righe in su o in giù nella Tabella dei Tempi. Muovendoti in su (riducendo l’incremento di tempo) ottieni un MD -1 per ogni riga in cui ti sposti; muovendoti in giù e incrementando il tempo impiegato, ottieni un MD +1 per ogni riga in cui ti sposti. Il tuo Arbitro ti aiuterà ad aggiudicare ogni problema che potrebbe sorgere dal cambio dei Tempi.

Tabella: Tempi

Tempo Incremento di base
1D6 secondi Un secondo
1D6 round Un round di combattimento corpo a corpo (6 secondi)
1D6 minuti Un minuto (60 secondi o 10 round di combattimento corpo a corpo)
1D6 chilosecondi Un chilosecondo (~16.67 minuti, o un turno di combattimento spaziale)
1D6 ore Un’ora (60 minuti)
1D6 giorni Un giorno (24 ore)
1D6 settimane Una settimana (7 giorni)
1D6 mesi Un mese comune (30-31 giorni)
1D6 quadrimestri Un quadrimestre (3 mesi comuni)

Azioni Multiple

Un personaggio può provare a fare due o più cose contemporaneamente, come sparare con le armi di un’astronave mentre vola, o disarmare una bomba mentre si nasconde da delle guardie. Per ogni azione in più che il personaggio compie, soffre un MD-2 in quella Prova di Abilità.

Livello di Legge Locale

Alcuni compiti sono influenzati dal Livello di Legge Locale di un mondo, così come rappresentato nel Profilo di Mondo Universale. Per i compiti influenzati dalla legge locale, leggi e regolamenti, la difficoltà usuale dei compiti può essere consultata nella Tabella della Difficoltà di Base secondo i Livelli di Legge.

Tabella: Difficoltà di Base secondo i Livelli di Legge

Livello di Legge Difficoltà
0 Routine (MD+2)
1-3 Media (MD+0)
4-6 Difficile (MD-2)
7-9 Molto Difficile (MD-4)
10+ Formidabile (MD-6)

Lista delle Abilità Disponibili

La seguente è una lista delle abilità disponibili usate nelle regole fondamentali del Cepheus Engine. Gli Arbitri possono aggiungere altre abilità secondo necessità in modo da adattarsi al meglio all’universo da loro creato.

Tabella: Abilità Disponibili

Abilità di Base Abilità nelle Armi Abilità di Trasporto
Amministrazione Armi da Fuoco (Abilità a Cascata) Aeromobili (Abilità a Cascata)
Animali (Abilità a Cascata) Fucile a Energia Ala
Allevamento Fucile a Proiettili Grav
Cavalcare Pistola a Proiettili Rotore
Sopravvivenza Pistole a Energia Marinaio (Abilità A Cascata)
Veterinaria Tiro con l’Arco Imbarcazioni a motore
Atletica Artiglieria (Abilità a Cascata)  
Avvocato Armi di Batteria Navi Oceaniche
Baldoria Armi montate sul dorso Sottomarini
Collegamento Schermi Vela
Comando Armi Pesanti Veicoli (Abilità a Cascata)
Computer Torrette Cingolato
Comunicazioni Mischia (Abilità a Cascata) Ruote
Corruzione Armi Contundenti Talpa
Demolizioni Armi Naturali  
Elettronica Armi Perforanti  
Gioco d’Azzardo Armi da Taglio  
Gravitonica    
G-Zero    
Ingegnere    
Intermediario    
Legge della Strada    
Lingue    
Meccanico    
Medicina    
Navigazione    
Pilotare    
Prospezione    
Ricognizione    
Scienze (Abilità a Cascata)    
Scienze Biologiche    
Scienze Fisiche    
Scienze Sociali    
Scienze Spaziali    
Steward    
Tattica    
Tenuta da Battaglia    
Tuttofare    

Descrizione delle Abilità

Questa sezione descrive ciascuna abilità rinvenibile nel Cepheus Engine, inclusi i loro usi più comuni. Potresti essere in grado di usare le abilità anche per compiti non descritti qui. L’Arbitro stabilisce la Difficoltà e decide i risultati in tutti i casi.

Aeromobili (Abilità a Cascata)

Le varie specialità di questa abilità coprono differenti tipi di veicoli per il volo. Quando questa abilità è ottenuta, il personaggio deve immediatamente scegliere una delle seguenti: Grav, Rotore o Ala.

Ala

Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed eseguire manutenzione di base su, jet e altri aeroplani. Le Ali devono continuare a muoversi o stallano e cadono dal cielo.

Allevamento

Il personaggio può far crescere raccolti e allevare animali. Questo include anche le colture idroponiche e i raccolti clonati per la produzione di cibo, a livelli tecnologici sufficientemente alti.

Amministrazione

Il personaggio ha esperienza con le agenzie burocratiche e capisce i requisiti per averci a che fare e gestirle. Si considerino alcuni dei seguenti compiti: evitare le molestie della polizia; garantire la tempestiva di emissione delle licenze; l’approvazione delle domande; evitare un’ispezione ravvicinata di documenti; etc. In questi casi, un successo in una Prova di Abilità Amministrazione (con Difficoltà basata su sulla tabella Difficoltà di Base secondo Livello di Legge), fornirà un esito positivo alla situazione.

Burocrati e Amministratori: Trattare con amministratori e burocrati è sempre un’attività che porta via tempo ed è un compito fastidioso, che in qualche modo sembra essere frequente nelle avventure di Cepheus Engine. Non sono richieste abilità speciali per gestire i burocrati, ma i personaggi con l’abilità Amministrazione avranno familiarità con il loro modo di fare e troveranno il compito più semplice e facile.

Offrire una bustarella e una Prova di Abilità usando Corruzione possono essere tentanti al posto dell’uso di abilità come Amministrazione e Avvocato. Vedi la descrizione dell’abilità Corruzione per maggiori informazioni.

Animali (Abilità a Cascata)

Le varie specialità di questa abilità coprono differenti aspetti della gestione degli animali. Quando questa abilità è ottenuta, il personaggio deve immediatamente scegliere una delle seguenti: Allevamento, Cavalcare, Sopravvivenza o Veterinaria.

Armi Contundenti

Il personaggio è abile nell’uso di armi contundenti, come mazze, staffe e chiavi inglesi molto grandi, nel combattimento corpo a corpo.

Armi da fuoco (Abilità a Cascata)

Le varie specialità di questa abilità coprono differenti tipi di armi portatili a distanza. Quando si riceve questa abilità, il personaggio deve immediatamente selezionare una delle seguenti: Tiro con l’Arco, Pistole a Energia, Fucile a Energia, Doppietta, Pistola a proiettili, Fucile a proiettili.

Armi da Taglio

Il personaggio è esperto nell’uso di armi da taglio, come spade e asce, nel combattimento corpo a corpo.

Armi di Batteria

Il personaggio è esperto nell’operare le armi di batteria a bordo di una nave.

Armi Montate sul Dorso

Il personaggio è esperto nell’operare i banchi di armi o le armi dorsali a bordo di una nave. Queste armi possono essere usare contro altre navi o per bombardare i pianeti o per attaccare obiettivi fissi.

Armi Naturali

Il personaggio è esperto nell’uso di armi naturali nel combattimento corpo a corpo. Tra gli umani, questo include il pugilato, le arti marziali e la lotta.

Armi Perforanti

Il personaggio è esperto nell’uso di armi perforanti e da lancio, come picche e lance, nel combattimento corpo a corpo.

Armi Pesanti

L’abilità Armi Pesanti copre molti tipi di armi portatili e più grandi che causano danni ingenti, come lanciarazzi, artiglieria e armi al plasma.

Artiglieria (Abilità a Cascata)

Le varie specialità di questa abilità coprono differenti tipi di armi devastanti comunemente usate contro veicoli, astronavi e installazioni a terra. Quando si riceve questa abilità, il personaggio deve immediatamente selezionare una delle seguenti: Armi di Batteria, Armi Pesanti, Schermi, Armi montate sul dorso, Torrette.

Atletica

Questa abilità copre la prestanza e l’allenamento fisico, in modo simile a quello di un atleta allenato. Questo include azioni che richiedono la coordinazione fisica, come scalare, giocoleria o lancio; azioni di resistenza, come corsa di lunga distanza o escursionismo; e atti di forza come sollevamento pesi e bodybuilding.

Alieni con Ali: Per specie aliene con ali, questa abilità è usata anche per riflettere la loro capacità nel volo.

Avvocato

Il personaggio ha familiarità con le principali leggi e regolamenti che governano il viaggio interstellare, il commercio e le relazioni. Questa abilità non fornisce la conoscenza della miriade di leggi di ciascun singolo mondo, né permette alla persona di professare come procuratore.

Ispezioni della nave: Di solito, quando una nave arriva in un nuovo mondo, verrà ispezionata dalle autorità portuali per verificare l’aderenza con tutte le leggi e i regolamenti applicabili. Non è insolito inoltre per le pattuglie fermare e abbordare mercantili e altre navi nello spazio profondo. Quando un’ispezione del genere avviene, il personaggio può effettuare una Prova di Avvocato (con difficoltà basata sulla tabella Difficoltà di Base secondo i Livelli di Legge) per farsi trovare in regola e passare l’ispezione. Se dovesse esserci qualsiasi cosa di illegale a bordo, il personaggio soffrirà un MD-2 per la prova.

Baldoria

Questa abilità riflette l’arte di interagire e socializzare con gli altri. Il personaggio è abile nell’arte delle chiacchiere di convenienza e rendere gli altri confortevoli in loro presenza in quasi ogni situazione sociale, come feste, balli, inaugurazioni, giri per locali, etc.

Cavalcare

Questa abilità garantisce la capacità di guidare e provvedere alle cure di base di cavalli e altre creature che sono addestrate a portare un cavaliere.

Cingolato

Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed eseguire manutenzione di base su, carrarmati e altri veicoli che si muovono su cingoli.

Collegamento

Il personaggio è addestrato nell’arte di trattare con gli altri, inclusi la conoscenza dei protocolli appropriati, l’etichetta, i codici di condotta e altre informazioni necessarie quando si ha a che fare con un’ampia gamma di tipologie sociali. Un personaggio del genere è parecchio utile quando si tentano negoziati per un affare spinoso, per convincere il segretario del Duca a far incontrare il gruppo con il Duca, per aiutare a dirimere una disputa tra due gruppi in contrasto o altri tipi di negoziazioni e diplomazia.

Influenzare gli altri: Il personaggio può cambiare l’attitudine degli altri con il successo di una prova. Nei negoziati, i partecipanti tirano per Prove di Collegamento in opposizione per vedere chi otterrà un vantaggio. Le Prove in opposizione risolvono inoltre i casi in qui due diplomatici sono coinvolti in negoziazioni.

Comando

Il personaggio possiede la capacità di unire, ispirare, organizzare e dirigere gli sforzi della squadra per assicurare la migliore cooperazione e produttività possibili.

Coordinare lo Sforzo: Ogni volta che un compito richiede che uno o più personaggi uniscano le loro forze (p.e. lavori di squadra; ciascuno effettua una prova di abilità verso un obiettivo comune), il personaggio ottiene una riserva di punti pari all’Effetto della prova di abilità (minimo 1). Questa riserva può essere distribuita dai comandanti ai singoli membri del team come MD (MD+1 per ciascun punto) sulla prova di abilità effettuata verso l’obiettivo comune.

Iniziativa Migliorata: L’abilità di Comando può essere usata per aumentare l’Iniziativa di un altro personaggio. Il personaggio con Comando effettua una Prova di Comando aumentando l’Iniziativa del personaggio di un punteggio pari all’Effetto della prova. Effettuare una Prova di Comando è un’azione significativa.

Computer

Il personaggio è esperto nella programmazione e nell’operare computer elettronici e a fibra ottica, sia per i modelli a terra che quelli di bordo. I computer possono essere trovati su qualsiasi mondo con LT di 8 o più, diventando esponenzialmente più comuni ad alti livelli tecnologici.

Un personaggio senza almeno un po’ di addestramento nell’uso dei computer potrebbe trovarsi svantaggiato in un universo fantascientifico ad alta tecnologia. Chiunque abbia Computer-0 o meglio può effettuare le seguenti Prove: accesso a Datanet, inviare e ricevere messaggi, cercare informazioni non classificate e recuperare file e dati. Utenti più esperti possono aprire e chiudere dati criptati; scovare dati efficacemente; creare o rompere i protocolli di sicurezza di dati e reti; ed effettuare ogni altro compito di programmazione a livello generale.

Comunicazioni

Il personaggio è addestrato all’uso, la riparazione e la manutenzione di comunicatori e sensori. Mentre chiunque può premere il bottone e far funzionare un comunicatore, questa abilità è necessaria per comprendere come mai un dispositivo non funzioni o come usare il dispositivo per usi diversi dalla comunicazione. Quando si usano i sensori, questa abilità permette al personaggio di interpretare i dati di lungo raggio dei sensori e degli scanner di una nave. I personaggi esperti possono potenziare un segnale in arrivo o in uscita, aprire o chiudere un canale sicuro, disturbare comunicazioni locali, localizzare e valutare potenziali minacce e analizzare dati complessi dei sensori .

Corruzione

Il personaggio ha esperienza nel corrompere ufficiali più o meno gretti, in modo da aggirare i regolamenti o ignorare leggi ingombranti. L’ammontare della bustarella è spesso basata sul livello di violazione, come delineato nella tabella Prova di Corruzione secondo la Violazione.

Tabella: rova di Corruzione secondo la Violazione

Violazione MD Bustarella Minima
Reato o Infrazione Insignificante +2 1D6xCr10
Reato o Infrazione Minore +0 1D6xCr50
Reato o Infrazione Seria -2 1D6xCr100
Reato o Infrazione Capitale -4 1D6xCr500

Se la bustarella è minore del minimo richiesto, il tentativo fallirà automaticamente. I personaggi possono offrire di più del minimo richiesto e ottengono un MD+1 per ogni multiplo di bustarella offerto. Se la prima offerta è rifiutata, un personaggio può tentare una seconda volta offrendo il doppio del valore della precedente bustarella. Se entrambi i tentativi falliscono, l’Arbitro dovrà richiedere ai personaggi una Prova di Status Sociale, con una Difficoltà basata sulla tabella Prova di Corruzione secondo la Violazione. Se anche questo fallisce, il personaggio sarà accusato di tentata corruzione.

Per esempio, un personaggio che tenta di corrompere un ufficiali per ignorare un furtarello dovrà offrire una bustarella di Cr2000. Se il personaggio offre Cr4000 invece, potrà ottenere un MD+1 sulla prova. Se saranno offerti Cr6000, il personaggio otterrà MD+2 e così via.

Demolizioni

Questa abilità copre l’uso di cariche da demolizione e altri esplosivi e include l’assemblaggio e lo smantellamento di bombe.

Doppietta

Il personaggio è esperto nell’uso delle doppiette.

Elettronica

Il personaggio è esperto nell’installare, usare, mantenere, riparare e/o creare dispositivi ed equipaggiamento elettronici . Il personaggio può commerciarli ricavandone di che vivere, guadagnando un salario per ogni settimana di lavoro dedicato. Il personaggio conosce come usare gli strumenti del lavoro, come svolgere compiti di routine, come supervisionare aiutanti inesperti e come gestire i più comuni problemi.

Disabilitare i Dispositivi: Il personaggio è abile nel disattivare i sistemi di allarme, aprire lucchetti elettronici, disabilitare robot malfunzionanti o compiti simili che riguardano i dispositivi elettronici.

Fucile ad Energia

Il personaggio è esperto nell’uso delle armi avanzate come fucili laser o al plasma.

Fucili a Proiettili

Il personaggio è esperto nell’uso di fucili a proiettili come fucili automatici e cannoni di Gauss.

Gioco d’Azzardo

La persona è ben preparata su giochi d’azzardo ed esperto nel giocarli. É avvantaggiato rispetto ai non esperti ed è generalmente capace di vincere quando si cimenta in questi giochi. L’Abilità Gioco d’Azzardo, comunque, non dovrebbe essere confusa con una generazione assunzione di rischio.

Giochi non competitivi: Questi sono giochi come Slot Machines, Roulette, Blackjack, Keno, Etc. Questi giochi sono giocati strettamente contro la Casa e le loro probabilità sono piuttosto constanti, così come i valori di ricompensa. Il personaggio sceglie un gioco dalle sue probabilità di vincita (alta, media, bassa, scarsa o remota) e piazza la scommessa. L’Arbitro determina se il gioco è truccato. Il personaggio quindi tira il proprio punteggio di Gioco d’Azzardo. Se ha successo, il personaggio riceve una ricompensa basata sull’ammontare della scommessa iniziale. La Casa vince sempre al tiro di un 2 naturale.

Tabella: Gioco d’Azzardo secondo le Probabilità di Vincita

Probabilità di Vincita MD Ricompensa Scommessa Massima
Truccato -8 Varia Varia
Remota -6 1:10 Cr5,000
Scarsa -4 1:8 Cr1,000
Bassa -2 1:4 Cr500
Media +0 1:2 Cr100
Alta +2 2:3 Cr50

Giochi Competitivi: Se si gioca contro un gruppo di altri giocatori, ciascun partecipante al gioco effettuerà la Prova di Abilità su Gioco d’Azzardo e il tiro più alto vince il piatto. Un personaggio può tentare di barare durante un gioco in ogni momento dichiarando il suo intento di barare ed effettuando un’ulteriore Prova di Gioco d’Azzardo. Se qualsiasi altro giocatore ottiene una Prova favorevole contro il tentativo di barare del personaggio, sono colti il flagrante. Altrimenti il giocatore ha barato con successo e vince il piatto. Se più di una persona tenta di barare durante lo stesso round di gioco, la persona con il tiro più alto vince il piatto.

Grav

Questa abilità garantisce la capacità di manovrare correttamente chiatte ad aria e altri veicoli che usano la tecnologica gravitonica, oltre che di effettuare operazioni di manutenzione basilari di routine. I Grav hanno in teoria perfetta manovrabilità e possono galleggiare nell’aria, ma prove di abilità potrebbero essere necessarie quando si effettuano manovre acrobatiche ad alta velocità.

Gravitonica

Il personaggio è addestrato nell’installare, mantenere, riparare e/o creare dispositivi ed equipaggiamento gravitonici. Questi oggetti includono: chiatte ad aria, moduli sollevanti, cinture a gravità, slitte a gravità, corazzati a gravità, etc. L’abilità Gravitonica ha a che fare con i dettagli tecnici di questi veicoli; l’abilità Grav è richiesta invece per pilotarli. Il personaggio può commerciare ricavandone di che vivere, guadagnando un salario per ogni settimana di lavoro dedicato. Il personaggio conosce come usare gli strumenti del lavoro, come svolgere compiti di routine, come supervisionare aiutanti inesperti e come gestire i più comuni problemi.

G-Zero

Il personaggio è abituato a lavorare e vivere negli ambienti a microgravità o gravità zero. Il personaggio è addestrato ed ha familiarità con l’uso di armi e combattimento in questi tipi di ambiente. Inoltre, le persone sono state addestrate a vestire, prendersi cura e mantenere tutti i tipi di Tuta Spaziale e Armatura da Combattimento comunemente usati in queste condizioni.

Imbarcazioni a motore

Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed effettuare manutenzione di routine su, piccole barche motorizzate.

Ingegneria

Il personaggio è esperto nell’operare e mantenere i motori di manovra delle astronavi, i motori a Balzo e i generatori. Il personaggio può commerciarli ricavandone di che vivere, guadagnando un salario per ogni settimana di lavoro dedicato. Il personaggio conosce come usare gli strumenti del lavoro, come svolgere compiti di routine, come supervisionare aiutanti inesperti e come gestire i più comuni problemi. L’Ingegneria è particolarmente importante nell’indirizzare l’energia ai motori a Balzo per una riuscita transizione allo Spazio di Balzo.

Intermediario

Un intermediario è abile nel localizzare fornitori e acquirenti e nel semplificare l’acquisto e la rivendita di beni di commercio, rispetto alla regole di Scambi e Commercio.

Legge della Strada

Un personaggio con conoscenza della Legge della Strada capisce l’ambiente urbano e il potere delle strutture sociali. Un personaggio esperto conosce quando e dove recuperare informazioni, come aver a che fare con sconosciuti che li offendono e chi può occuparsi di attività sull’orlo della legalità.

Lingue

Il personaggio può leggere e scrivere in una lingua diversa per ogni livello di Lingue che possiede. Tutti i personaggi sanno parlare e scrivere la loro lingua madre senza bisogno dell’abilità Lingue e l’esistenza di traduttori universali comporta che le Lingue non sia sempre necessari su altri mondi. Avere Lingue-0 presuppone che il personaggio sa parlare con frasi semplici in molti linguaggi. Inoltre, Lingue può essere usata per cercare di decifrare il significato di massima di un brano, come un’iscrizione o un messaggio registrato.

Marinaio (Abilità a Cascata)

Le varie specialità di questa abilità coprono differenti di scafo e viaggi oceanici. Quando si riceve questa abilità, il personaggio deve immediatamente selezionare una delle seguenti: Imbarcazioni a Motore, Navi Oceaniche, Vela o Sottomarino.

Meccanica

Il personaggio è pratico nell’istallazione, l’uso, la manutenzione, la riparazione e/o la creazione di dispositivi o equipaggiamento meccanici. Il personaggio può commerciare ricavandone di che vivere, guadagnando un salario per ogni settimana di lavoro dedicato. Il personaggio conosce come usare gli strumenti del lavoro, come svolgere compiti di routine, come supervisionare aiutanti inesperti e come gestire i più comuni problemi.

Disabilitare Dispositivi: Il personaggio è esperto nel disabilitare sistemi di allarme meccanici, aprire lucchetti meccanici o in altri simili compiti che coinvolgono dispositivi meccanici.

Medicina

La persona ha una formazione e l’abilità nelle arti e scienze mediche, dalla diagnosi al triage fino alla chirurgia e altri trattamenti correttivi. Questa abilità rappresenta la capacità di un personaggio a fornire assistenza di emergenza, cure a breve termine, a lungo termine e trattamenti specializzati per malattie, avvelenamento e infortuni debilitanti. Quando tratta un pazienza di una specie diversa dalla propria, il personaggio soffre un MD-2.

Mischia (Abilità a Cascata)

Le varie specialità di questa abilità coprono differenti tipi di armi da mischia. Quando si riceve questa abilità, il personaggio deve immediatamente selezionare una delle seguenti: Armi Natural, Armi Contundenti, Armi Perforanti e Armi da Taglio.

Questa abilità garantisce di manovrare, ed effettuare manutenzione di routine su, navi motorizzate di grandi dimensioni che solcano l’oceano.

Il personaggio è addestrato nelle scienze di navigazione di spazio siderale e di Balzo. Il Navigatore su un’astronave traccia la rotta e si assicura che le informazioni di astrogazione, richieste dal pilota e altri membri dell’equipaggio, siano disponibili quando necessarie. Questa abilità include la capacità di determinare la posizione della nave a Balzo avvenuto, tracciare una rotta standard attraverso lo spazio siderale e tracciare una rotta di Balzo attraverso lo Spazio di Balzo. Un’astronave non può Balzare in sicurezza senza una rotta di Balzo.

Pilotare

La persona ha addestramento ed esperienza nell’operare vascelli interplanetari e interstellari. La competenza di pilotaggio è necessaria per manovrare questi vascelli, anche se una Prova è effettuata di solito solo quando le circostanze diventano sfidanti, come condizioni atmosferiche avverse o azioni ostili.

Pistola a Proiettili

Il personaggio è esperto nell’uso di pistole a proiettili come pistole calibro 32 o calibro 38.

Pistola ad Energia

Il personaggio è esperto nell’uso delle armi avanzate come pistole laser e storditori.

Prospezione

Questa persona ha esperienza nella ricerca di minerali e depositi di metalli preziosi che possono essere trovati su asteroidi o sulla superficie di pianeti.

Ricognizione

Questa abilità rappresenta la capacità di anticipare i pericoli e individuare minacce, oggetti insoliti o persone fuori luogo. I personaggi esperti in Ricognizione sono abili nel restare invisibili e silenziosi.

Rotore

Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed effettuare manutenzione di routine su, elicotteri, hovercraft e veicoli simili. I Rotori possono galleggiare nell’aria ma è richiesta una Prova di Abilità per restare stabili in condizioni ambientali avverse.

Ruote

Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed eseguire manutenzione di base su, automobili e simili veicoli su gomma.

Schermi

Il personaggio è esperto nell’attivare e usare gli schermi a energia della nave, come ammortizzatori nucleari o schermi mesonici.

Scienze (Abilità a Cascata)

Le varie specialità di questa abilità coprono le differenti aree degli studi scientifici. Quando si riceve questa abilità, il personaggio deve immediatamente selezionare una delle seguenti: Scienze Biologiche, Scienze Fisiche, Science Sociali e Scienze Spaziali.

Scienze Biologiche

Questa abilità rappresenta la conoscenza pratica e teorica che deriva dallo studio scientifico di organismi viventi. Questo copre una vasta gamma di campi, come: biochimica, biologia, botanica, cibernetica, genetica, fisiologia, psicologia e psionica.

Science Fisiche

Questa abilità rappresenta la conoscenza pratica e teorica che deriva dallo studio scientifico della natura e delle proprietà dell’energia e della materia non vivente. Questo copre una vasta gamma di campi correlati, come: chimica, elettronica, geologica e fisica.

Scienze Sociali

Questa abilità rappresenta la conoscenza pratica e teorica che deriva dallo studio scientifico delle società sofonti e delle relazioni sociali. Questo copre una vasta gamma di campi correlati come: archeologia, economia, storia, filosofia, psicologia e sofontologia.

Scienze Spaziali

Questa abilità rappresenta la conoscenza pratica e teorica che deriva dallo diverse discipline scientifiche che studiano fenomeni che accadono nello spazio interplanetario e interstellare, oltre che i corpi celesti che esistono nello spazio. Questo copre una vasta gamma di campi correlati come: astronomia, cosmologia, planetologia e xenologia.

Sopravvivenza

Il personaggio è esperto nell’arte della sopravvivenza nella natura selvaggia, inclusi caccia e intrappolare animali, evitare l’esporsi, localizzare fonti di cibo e acqua pulita (se disponibile), accendere fuochi (quando possibile), trovare riparo, evitare flora e fauna pericolose, evitare di perdersi e affrontare i pericoli di climi rischiosi (artico, deserto, etc).

Sottomarino

Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed eseguire manutenzione di base su, veicoli che viaggiano sott’acqua.

Steward

L’abilità di Steward permette al personaggio di servire e prendersi cura dei nobili e di passeggeri d’alta classe. Questo include la conoscenza di compiti di concierge, servizi di pulizia, preparazione e presentazione dei pasti, assistenza alla tolettatura personale e servizi di valletto, oltre che dell’appropriata etichetta.

Talpa

Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed effettuare manutenzione di routine su, veicoli che si muovono attraverso la materia solida usando trivelle e altre tecnologie di perforamento, come torce al plasma o cavitatori.

Tattica

L’abilità copre la pianificazione tattica e la capacità decisionale, dai giochi da tavolo ai combattimenti a squadre fino ai conflitti navali.

Tenuta da Battaglia

Questa abilità permette al personaggio di operare avanzate armature da battaglia, una potente forza di armatura da combattimento che potenzia le capacità di chi le indossa in vari modi. Le forze militari di terra e numerosi mercenari, sono spesso addestrati nell’operare di base della tenuta da battaglia. Questa abilità copre anche la capacità di operare veicoli progettati come esoscheletri meccanici.

Tiro con l’Arco

Il personaggio è abile nell’uso di archi e balestre per cacciare o in combattimento.

Torrette

Il personaggio è esperto nell’operare armi a torretta a bordo delle navi.

Tuttofare

L’abilità Tuttofare funziona diversamente dalle altre abilità. Riduce la penalità di Inesperto che un personaggio riceve di solito quando non ha l’abilità adeguata da usare. Per ogni livello di Tuttofare la penalità è ridotta di uno. Tuttofare non garantisce alcun bonus a livelli più alti.

Veicoli (Abilità a Cascata)

Le varie specialità di questa abilità coprono differenti tipi di trasporto planetario. Quando si riceve questa abilità, il personaggio deve immediatamente selezionare una delle seguenti: Aeromobili, Talpa, Cingolati, Marinaio o Ruote.

Vela

Questa abilità garantisce la capacità di manovrare, ed effettuare manutenzione di routine su navi a vela.

Veterinaria

La persona è addestrato ed è abile nelle cure mediche e nel trattamento di animali. Questa abilità rappresenta la capacità del personaggio di provvedere alla cure di emergenza per gli animali, cure a breve termine, a lungo termine e il trattamento specializzato per malattie, avvelenamento e infortuni debilitanti.

Ottenere nuovi Livelli di Abilità durante il gioco

Il Totale Abilità di un personaggio è calcolato sommando i livelli di ciascuna abilità (i livelli zero non vengono contati). Un personaggio con Meccanica-1 e Pistole a Proiettili-2, avrebbe un Totale Abilità di 3.

Per migliorare un’abilità, un personaggio deve addestrarsi per un numero di settimane pari al suo Totale Abilità attuale, più il livello desiderato in quell’abilità. Quindi, per avanzare da Pilota-2 a Pilota-3, ci vogliono sei settimane (tre più tre). Un personaggio può addestrarsi solo in un’abilità in una determinata settimana.

Tuttofare non può essere imparato.