INTRODUZIONE

Benvenuti nel Cepheus Engine System Reference Document, che delinea le regole fondamentali usate da un Sistema di Gioco Aperto, basato su 2D6, di Fantascienza dell’Era Classica. Questa introduzione ti fornisce una panoramica di ciò che è Cepheus Engine e di come funziona, mentre i capitoli successivi ti mostrano come creare personaggi e imbarcarti in tue eccitanti avventure di fantascienza.

Che cos’è il Gioco di Ruolo?

Se sei nuovo al gioco di ruolo, potresti chiederti: “Che cos’è un gioco di ruolo?”

Un gioco di ruolo (a volte abbreviato in GdR) è un gioco in cui i giocatori assumono i ruoli di personaggi in un ambiente immaginario. I giocatori si assumono la responsabilità di recitare questi ruoli all’interno di una narrazione, o attraverso la recitazione letterale o attraverso uno strutturato processo decisionale o sviluppo del personaggio. Le azioni intraprese all’interno di molti giochi riescono o falliscono secondo un sistema formale di regole e linee guida, come le regole del Cepheus Engine.

Una sessione di gioco di Cepheus Engine è condotta tramite il dialogo. Un giocatore, l’Arbitro, di solito modera qualsiasi decisione in base alle regole e presenta l’ambientazione del gioco, mentre ciascuno degli altri giocatori interpreta il ruolo di un singolo personaggio. Insieme, l’Arbitro e i giocatori creano una storia, molto simile al modo in cui molti di noi erano soliti creare storie giocando a giochi di finzione da bambini, tranne che con più dadi e più struttura.

Che cos’è il Cepheus Engine?

Il Cepheus Engine è semplicemente un insieme di regole per condurre un gioco basato sulla fantascienza classica. All’interno delle sue pagine troverai regole per creare personaggi, risolvere compiti, combattere altre creature e impegnarti in enormi battaglie spaziali, costruire mondi, goderti i rischi del commercio speculativo interstellare, esplorare nuovi mondi e una miriade di altre diverse attività. Sebbene nessun set di regole possa essere completo, il Cepheus Engine cerca di fornire regole sufficienti per consentirti di creare quasi tutte le avventure di fantascienza.

Il Cepheus Engine si ispira ai classici giochi di fantascienza dei primi giorni del gioco di ruolo e condivide molte somiglianze con questi sistemi di gioco. Il materiale di questi vecchi set di regole e quelli creati con il Cepheus Engine sono reciprocamente compatibili solo con un minimo di adattamento.

Per giocare, hai bisogno di una copia delle regole del Cepheus Engine; diversi dadi a sei facce, disponibili nei negozi di giochi e hobby (ne servono almeno due, ma più è meglio); e una matita e della carta.

Il sistema principale di risoluzione delle attività

Il Cepheus Engine utilizza un sistema principale di risoluzione dei compiti per risolvere le azioni. Ogni volta che il tuo personaggio tenta un’azione con una possibilità di fallimento, procedi come segue:

  1. Tira due dati a sei facce (abbreviato 2D6).

  2. Aggiungi ogni modificatore rilevante (per cose come caratteristiche, abilità, difficoltà e circostanze).

  3. Se il risultato eguaglia o supera 8, l’azione ha successo. Se il risultato è inferiore di 8, l’azione fallisce.

Questo semplice sitema è usato praticamente per tutto nel Cepheus Engine, con varianti basate sui modificatori aggiunti a un tiro e gli effetti di successo o fallimento.

L’Arbitro

All’interno delle regole del Cepheus Engine, a uno dei giocatori viene chiesto di assumere il manto di arbitro. L’Arbitro è la persona che agirà da organizzatore, giudice per questioni riguardanti le regole, arbitro e moderatore di una sessione di gioco Cepheus Engine o di una campagna di Cepheus Engine in corso. Il ruolo dell’Arbitro è quello di: tessere insieme le storie dei personaggi giocanti degli altri partecipanti; controllare gli aspetti non-giocanti del gioco; creare ambienti in cui i giocatori possono interagire; risolvere eventuali controversie dei giocatori.

I Personaggi

Un personaggio di un giocatore o un personaggio giocante (PG) è un personaggio immaginario in una partita Cepheus Engine le cui azioni sono controllate direttamente da un giocatore anziché dalle regole del gioco. I personaggi che non sono controllati da un giocatore sono chiamati personaggi non giocanti (NPG). Le azioni dei personaggi non giocanti sono generalmente gestite dall’Arbitro.

Usando le regole del Cepheus Engine come linee guida, un giocatore creerà un personaggio che riflette il tipo di ruolo che vorrebbe avere nel gioco. Il personaggio appartiene solitamente a una certa razza (a seconda di quelli disponibili nell’universo dell’Arbitro) e possiede una combinazione unica di abilità e livelli di esperienza. Gli attributi di un personaggio sono dati come valori numerici che possono cambiare man mano che il giocatore avanza e i personaggi crescono e si sviluppano nel corso delle loro avventure.

Caratteristiche

Tutti i personaggi hanno determinate caratteristiche di base che definiscono ciò che essi sono in grado di fare. Queste caratteristiche sono Forza, Destrezza, Resistenza, Intelligenza, Educazione e Posizione Sociale. Ognuno di loro ha un punteggio numerico specifico, in media 7 per un umano di normale capacità. I punteggi delle caratteristiche più alti conferiscono bonus (+1 o più) alla prova di risoluzione dei compiti, mentre punteggi delle caratteristiche più bassi concedono penalità (fino a -2). Come parte della creazione del tuo personaggio, decidi quanto esso sia forte, intelligente e resistente scegliendo l’appropriato punteggio di caratteristica. Vedi Capitolo 1: Creazione del personaggio per maggiori informazioni.

Carriere

Come parte del loro sviluppo, i personaggi seguono determinati percorsi di vita chiamati carriere. Il Cepheus Engine offre una varietà di opzioni di carriera da far perseguire ai personaggi, che apre opportunità ai personaggi di ottenere livelli di abilità, potenziamenti delle caratteristiche e significativi benefici di congedo prima di entrare in gioco. Vedi il Capitolo 1: Creazione del personaggio per ulteriori informazioni.

Abilità

Le abilità rappresentano l’addestramento in un particolare tipo di compito o conoscenza, dalle manovre acrobatiche alla negoziazione, al pilotaggio di un’astronave, al programmare un computer. Una persona addestrata in atletica leggera è in grado arrampicarsi più velocemente e con più sicurezza di qualcuno che non lo è, per esempio. Le abilità sono misurate in livelli, che riflettono quanto addestramento un personaggio possiede nella competenza. Quando si registrano le abilità e i loro livelli associati, il nome dell’abilità viene scritto per primo, seguito da un trattino e quindi dal numero di livelli che il personaggio possiede in quell’abilità. Per esempio, Gioco d’azzardo-2 significa che il personaggio ha due livelli nell’abilità di Gioco d’azzardo.

Ogni livello di abilità rappresenta circa due anni di addestramento e formazione in quell’abilità. Per fare un confronto usando una terminologia di stampo accademico, potresti equiparare il livello uno a quello di una laurea breve (o analogo programma accademico triennale), il livello due a una laurea magistrale (o altro programma quinquennale), il livello tre a un Master, il livello quattro a un dottorato e così via. I livelli di abilità agiscono come bonus sulle risoluzioni dei compiti quando il personaggio tenta un’azione connessa a un’abilità. Come il tuo personaggio procede nella propria carriera, acquisisce abilità. Vedi Capitolo 2: Abilità per maggiori informazioni su abilità specifiche.

Partite

Giocare a una sessione utilizzando le regole del Cepheus Engine assomiglia a recitare verbalmente i capitoli di un romanzo di fantascienza. Le sessioni di gioco possono durare da brevi sessioni di un’ora o due, fino a maratone che coprono la maggior parte del fine settimana. Tuttavia, la sessione di gioco media tende a durare dalle tre alle cinque ore. Nel corso di una sessione, i personaggi giocanti proseguono le loro avventure. Alcune si risolvono rapidamente, all’interno di una singola sessione, mentre altre possono svolgersi in più atti spalmate su più sessioni.

Ogni avventura è come una vera e propria storia, composta da una serie di scene che sono esplorate durante il gioco. In generale, la maggior parte delle scene consistono semplicemente nell’interazione dei giocatori con i personaggi non giocanti e l’universo creato dall’Arbitro. I giocatori descrivono le loro azioni e l’arbitro descrive i risultati di quelle azioni, in un scambio bidirezionale. Alcuni tipi di situazioni, come il combattimento corpo a corpo o spaziale, hanno più struttura e più regole per aiutare i giocatori a risolvere i loro azioni in modalità che riflettono le abilità dei loro personaggi.

Temi Usuali di Cepheus Engine

I giochi che utilizzano le regole del Cepheus Engine sono generalmente progettati attorno a un tema. Basate nell’era classica della fantascienza, queste regole si prestano a giochi che seguono alcuni temi comuni, che sono dettagliati nella tabella Temi Usuali di Cepheus Engine. Non è un elenco completo dei tipi di gioco che il Cepheus Engine è progettato per gestire; è semplicemente un elenco generico di temi usuali da prendere come riferimento.

Tabella: Temi Usuali di Cepheus Engine

Tema Descrizione
Coloniale Gli avventurieri sono ai confini dello spazio esplorato, aiutano a selezionare un nuovo mondo per una colonia e poi a stabilirlo. Queste campagne consentono a un gruppo di sviluppare ampiamente un unico mondo.
Commercio Gli avventurieri vivono a bordo di un mercantile di frontiera o di un mercantile commerciale, guadagnandosi da vivere con il trasporto di merci, passeggeri, carico redditizio e lavori occasionali. Queste campagne esplorano pesantemente le regole di scambi e commercio.
Raminghi Gli avventurieri si spostano costantemente da un posto all’altro, senza una dimora fissa o un lavoro, in cerca di impiego attraverso lavori insoliti mentre esplorano l’universo che l’Arbitro ha creato. Queste campagne sono talvolta chiamate “campagne sandbox” perché esplorano un’area che è stata precedentemente creata e popolata dall’Arbitro.
Spionaggio Gli avventurieri appartengono tutti allo stesso governo o agenzia di intelligence aziendale e si guadagnano da vivere andando in missioni di spionaggio contro i loro nemici. Queste campagne tendono ad essere più episodiche di altri temi usuali delle campagne.
Esplorazione Gli avventurieri servono a bordo di una nave da ricognizione, guadagnandosi da vivere viaggiando attraverso regioni dello spazio precedentemente inesplorate, esplorando strani nuovi mondi e cercando nuova vita e nuove civiltà mentre vanno coraggiosamente dove nessun altro sofonte è mai giunto prima. Queste campagne fanno un uso massiccio delle regole per generare mondi.
Mercenari Gli avventurieri appartengono tutti alla stessa unità mercenaria, guadagnandosi da vivere partecipando ad azioni militari ingaggiati da una parte interessata al conflitto. Queste campagne fanno un uso significativo delle regole di combattimento corpo a corpo, con una particolare attenzione agli scenari militari su larga scala.
Politico Gli avventurieri sono pesantemente coinvolti nell’arena sociale e politica di una comunità politica interstellare, trattando con diplomatici, nobili e altre fazioni con interessi acquisiti nel controllo degli aspetti del governo. Queste campagne tendono a concentrarsi sulla diplomazia e sugli intrighi politici.
Ribellione Gli avventurieri sono coinvolti in una guerra civile che sta scoppiando, cercando di preservare o rovesciare l’attuale governo. Queste campagne in genere iniziano con l’intrigo e terminano con l’azione.

Tiro dei dadi

Usando il Cepheus Engine, quando devi fare un tiro di dado per risolvere un’azione, seguirà tipicamente il sistema principale di tiro di un 2D6 più modificatori da confrontare a un obiettivo di 8+ (leggi come “otto o più”). Questo è chiamato prova. Vorrai sempre tirare alto per una prova. Tirando 12 prima di aggiungere modificatori (quando due sei appaiono naturalmente sui dadi) non è un successo automatico e tirando un 2 prima di aggiungere modificatori (quando entrambi i dadi mostrano un uno naturale) non è automaticamente fallimento.

Difficoltà ed Effetto

La Difficoltà di una prova è un numero deciso dall’Arbitro che modifica il risultato della tua prova. Quando non è fornita alcuna Difficoltà, è assunto che la Difficoltà sia +0. Quindi, per un compito con Difficoltà di +2, devi aggiungere +2 al risultato della prova. Hai successo su un totale di 8 o più. La lista dei valori di Difficoltà può essere trovata nella Tabella Difficoltà dei Compiti.

Tabella: Difficoltà dei Compiti

Difficoltà MD
Semplice +6
Facile +4
Routine +2
Media +0
Difficile -2
Molto Difficile -4
Formidabile -6

In alcuni casi, le conseguenze di una prova variano sulla base di quanto il risultato della prova è superiore o inferiore all’obiettivo di 8. La differenza tra un risultato di prova e l’obiettivo di 8 è chiamata Effetto. Se l’Effetto è 6 o superiore, la prova è considerata un Successo Eccezionale. Quando l’Effetto è 6 o inferiore, la prova è considerata un Fallimento Eccezionale. Vedi Capitolo 2: Abilità per maggiori dettagli.

Tabella: Gradi di Successo

Gamma di Effetto Grado di Successo
6 o meno Fallimento Eccezionale
-1 a -5 Fallimento
0 a +5 Successo
6 o più Successo Eccezionale

Prove di opposizione

Se due personaggi sono contrapposti in un compito, allora il personaggio che ottiene l’Effetto più alto vince. Per situazioni di parità, il personaggio con il punteggio più alto nella caratteristica rilevante vince. Se i personaggi pareggiano anche sulle caratteristiche, tirano di nuovo.

Tentare di nuovo

In generale, puoi tentare nuovamente una prova se fallisci e puoi continuare a tentare indefinitamente. Alcuni compiti, comunque, hanno conseguenze per il fallimento. Per esempio, fallire una prova di Atletica mentre scali un dirupo significa che cadi, il che rende difficile un nuovo tentativo. Alcuni compiti non possono essere tentati nuovamente una volta che una prova fallisce. Per molti compiti , una volta che hai avuto successo, ulteriori successi non sono significativi. (Una volta che hai scoperto la password di un account di un computer usando la tua abilità di Computer, per esempio, non c’è alcun beneficio nell’effettuare un’altra prova usando Computer per determinare la password dell’account.)

Modificatori di circostanza

Alcune circostante rendono una prova più facile o più difficile, risultando in un bonus o una penalità che è aggiunta al risultato della prova. L’Arbitro può alterare le possibilità di successo in due modi:

  • Se il personaggio ha un vantaggio, come strumenti adeguati, aiuti competenti o altre circostanze benefiche, riceve un bonus di +1 alla sua prova di abilità.

  • Se il personaggio è impedito, come avendo strumenti difettosi, assistenza incompetente o circostante negative, riceve la penalità di -1 alla sua prova di abilità.

Tempo e verifiche

Al di fuori di situazioni stressanti come combattimento, effettuare particolari compiti spesso richiede un ammontare di tempo casuale, dipendente dalle circostanze. Per molti compiti, tira 1D6 e moltiplica per l’incremento che l’Arbitro fornisce per l’azione. Per esempio, rompere una porta di legno sottile può richiedere 1D6 secondi, mentre effettuare un delicato intervento chirurgico può richiedere 1D6 ore. Maggiori informazioni sugli incrementi di tempo possono essere trovate nel Capitolo 2: Abilità.

Durante i combattimenti, molte azioni sono spesso confinate in un periodo di tempo ristretto. Alcune di queste azioni sono considerate azioni minori, mentre altre sono considerate azioni significative. Maggiori informazioni sono fornite nel Capitolo 5: Combattimento Corpo a Corpo

Aiutare gli altri

Qualche volta i personaggi lavorano insieme e si aiutano reciprocamente. In questo caso, un personaggio (generalmente quello con il totale più alto dei modificatori usati nella prova) è considerato il leader dello sforzo ed esegue la prova normalmente, mentre ogni aiutante esegue la stessa prova. L’Effetto della prova di un aiutante può fornire sia un bonus (MD+1 con un successo, MD+2 con un Successo Eccezionale) che una penalità (MD-1 con un fallimento, MD-2 con un Fallimento Eccezionale) al risultato del leader nella prova. In molti casi, l’aiuto esterno non è di beneficio, o solo un numero limitato di aiutanti può assistere qualcuno. L’Arbitro limita l’assistenza come ritiene appropriato per compiti e condizioni.

Tipi di Prove

Ci sono due tipi principali di prove: Prove di Abilità e Prove di Caratteristica.

Prove di Abilità

Una prova di abilità determina ciò che puoi compiere con una particolare abilità (a volte che tu sia addestrato o meno in quell’abilità). Il tiro è un 2D6, modificato dai tuoi livelli nell’abilità, il punteggio modificatore della caratteristica chiave dell’abilità e la Difficoltà, contro un obiettivo di 8 o più. Le prove di abilità qualche volta hanno gradi di successo o fallimento, basati sull’Effetto del risultato della prova (quanto più alto o più basso è il risultato della prova rispetto all’obiettivo di 8). Quando è eseguita una prova di abilità, se il personaggio non ha nessun livello nell’abilità richiesta, allora soffre una penalità di -3 per essere inesperto.

Tiro di Attacco

Un tiro di attacco determina se riesci a colpire o meno un opponente in combattimento. Un tiro di attacco è essenzialmente una prova di abilità, usando i livelli di abilità di combattimento come modificatori.

Prove di Caratteristica

Una prova di caratteristica è come una prova di abilità, ma misura l’abilità di base, come forza, resistenza o intelligenza. Queste prove sono usate quando il compito non è coperto da abilità ovvie o quando le innate capacità del personaggio sono l’influenza maggiore sul risultato. Per effettuare una prova di abilità, devi tirare un 2D6 e aggiungere il punteggio modificatore della caratteristica più appropriata. Le prove di abilità tendono a essere “tutto o niente” (puoi portare a termine il compito oppure no), sebbene ci sono a volte gradi di successo o fallimento.

Il Round di Combattimento

Quando le cose iniziano veramente a succede in una partita di Cepheus Engine, il tempo è spezzato in segmenti di sei secondi, chiamati round, o round di combattimento, dato che sono più spesso usati nella lotta. Un round non è moltissimo tempo, è lungo giusto a sufficienza per permettere a un personaggio di fare qualcosa. I tipi di azione che il tuo personaggio può eseguire durante un round sono azioni significanti, azioni minori, azioni estese, azioni gratuite e reazioni. Durante un round puoi fare una delle seguenti:

  • Iniziare o continuare un’azione estesa.

  • Eseguire un’azione significante e un’azione minore.

  • Eseguire tre azioni minori e rinunciare a eseguire un’azione significativa per questo turno.

Puoi eseguire quante azioni gratuite e reazioni vuoi, sebbene l’Arbitro può scegliere di limitarle a un numero ragionevole che consenta alla partita di continuare a muoversi. Vedi Capitolo 5: Combattimento Corpo a Corpo per maggiori informazioni.

Notazione Pseudo-Esadecimale

Il Cepheus Engine usa una forma di notazione pseudo-esadecimale come scorciatoia per annotare specifici valori dei punteggi di caratteristica, statistiche planetarie, designazioni di tipologie di motore e simili elementi di ideazione. La notazione pseudo-esadecimale procede normalmente per i valori da 0 a 15, ma si estende oltre F per 15, con G per 16, etc. Il Cepheus Engine salta le lettere I e O, perché potrebbero essere confuse con i numeri 1 e 0. La Tabella di Notazione Pseudo-esadecimale fornisce un riferimento rapido per convertire i valori nell’uso di Cepheus Engine.

Tabella: Notazione Pseudo-esadecimale

Valore effettivo PseudoEsa Valore effettivo PseudoEsa Valore effettivo PseudoEsa
0 0 12 C 24 Q
1 1 13 D 25 R
2 2 14 E 26 S
3 3 15 F 27 T
4 4 16 G 28 U
5 5 17 H 29 V
6 6 18 J 30 W
7 7 19 K 31 X
8 8 20 L 32 Y
9 9 21 M 33 Z
10 A 22 N    
11 B 23 P    

Termini Importanti

Il Cepheus Engine usa certi termini e abbreviazioni per tutto il sistema di regole. Al fine di capire pienamente le regole del Cepheus Engine, sia i giocatori che l’Arbitro dovrebbero prendere confidenza con questi termini. Le seguenti parole, frasi e abbreviazioni sono comunemente usate nel Cepheus Engine.

2D6: Due dadi a sei facce, usate per risolvere tutte le azioni nel Cepheus Engine.

Abilità: Una capacità di eseguire un’azione predeterminata, come navigare con un’astronave, sparare con un fucile, o programmare un computer. Le abilità sono conseguite in livelli (Navigazione-1, Computer-2, etc); più alto è il livello dell’abilità, più esperienza ha un personaggio in quel settore. Sono disponibili diverse abilità individuali per i personaggi.

Addestrato: Che ha conoscenza, e quindi livelli, di un’abilità.

Anno Standard: Un’unità di tempo lunga 365 Giorni Standard.

(In direzione) Antirotatoria: Un termine astrografico che indica la direzione opposta alla rotazione galattica.

Arbitro: Il giocatore che interpreta i personaggi non controllati dagli altri giocatori, arbitra le regole e genera la storia e l’ambientazione per la partita.

Arma da Mischia: Un’arma portatile, progettata per combattimenti ravvicinati.

Arma a Distanza: Un’arma a proiettili o da tiro, progettata per attaccare a distanza.

Astronave: Una nave spaziale con motore a balzo, capace di viaggi interstellari indipendenti.

Astroporto: Un porto dove vascelli interstellari e interplanetari caricano e scaricano, specialmente uno dove sono collocati gli ufficiali doganali.

Attacco: Qualsiasi delle numerose azioni intese per danneggiare, disarmare o neutralizzare un opponente.

Attacco a Distanza: Qualsiasi attacco eseguito a distanza.

Attacco disarmato: Un attacco da mischia senza armi.

Attacco in Mischia: Un attacco fisico in combattimento ravvicinato.

Avventura: Una storia creata dall’Arbitro e dai giocatori, composta da una serie di scene collegate e incontri.

Azione: Un’attività di un personaggio. Ci sono azioni significative, azioni minori, azioni estese, azioni gratuite e reazioni.

Azione estesa: Un’azione in combattimento che prende più tempo di un round di combattimento per essere completata.

Azione minore: Un’azione intesa per muoversi a distanza o per manipolare o muovere un oggetto. Puoi eseguire fino a tre azioni per round, al costo di perdita di un’azione significativa.

Azione gratuita: Un’attività estremamente veloce, che richiede molto poco tempo e sforzo.

Azione significativa: Un’azione intesa a fare qualcosa nell’intorno dei 3 secondi. Puoi effettuare una singola azione significativa per round, oppure o rinunciarci per effettuare un totale di tre azioni minori.

Balzo: Una forma di movimento più veloce della luce effettuato usando motori a Balzo, che impiegano sempre una settimana di viaggio per attraversare un numero di parsec uguali alla categoria di Balzo e che consuma ingenti quantità di carburante.

Balzo fuori rotta: Un incidente causato da un Balzo poco accurato, che risulta nel balzare in una posizione casuale con danno per il vascello e potenzialmente per l’equipaggio. Le cause più comuni per i balzi fuori rotta includono: pessimi piloti, motori danneggiati, introduzione impropria dell’energia nel motore di Balzo, balzare all’interno del limite di 100 diametri e usare carburante non raffinato.

Bonus: Un modificatore positivo al tiro di dado.

Bonus di Attacco: Un modificatore che è usato per misurare l’abilità di combattimento di un personaggio.

Bonus di Danno: Un modificare usato per determinare il danno di un attacco.

(Verso il) Bordo: Un termine astrografico che indica la direzione opposta al Nucleo o direttamente opposta alla fonte radio di Sagittarius A*.

Campagna: Una serie di avventure collegate.

Colpo critico (crit): Un attacco che infligge danno supplementare. I colpi critici sono solamente usati nel combattimento veicolare e spaziale.

Crediti (Cr): La principale unità di valuta usata nel Cepheus Engine. Per ingenti somme di denaro, il kilocredito (KCr) rappresenta un migliaio di crediti e il megacredito (MCr) rappresenta un milione di crediti.

D66: Uno speciale tiro di dado generato dal tiro di due dadi a sei facce di differenti colori (o tirando lo stesso dato due volte, annotandone ciascuno dei valori), moltiplicando il primo dato per 10 e poi aggiungendo il secondo dato, per creare un numero compreso da 11 e 66.

Dado: Un piccolo poliedro, tipicamente un cubo, con un numero diverso su ogni faccia, lanciato e usato nel gioco d’azzardo e altri giochi che prevedono la casualità. Il Cepheus Engine usa esclusivamente dadi a sei facce per generare risultati casuali durante il gioco.

Danno: Danno causato a un personaggio da ferite, malattia o altre fonte.

Danno non letale: Danno che può potenzialmente stordire o mettere al tappeto un obiettivo, ma non causa danno permanente.

Danno letale: Danno che potenzialmente inabilita o uccide l’obiettivo.

Difficoltà: Un modificare applicato a una prova che è assegnato dall’Arbitro e riflette la relativa difficoltà o facilità di una determinata azione.

Effetto: La differenza tra il risultato di una prova e l’obiettivo di 8 (p.e. quando il risultato è alto o basso).

Fallimento Eccezionale: Ogni prova che ha un fallimento di 6 o più (p.e. ha un effetto di -6 o peggio).

Ferito gravemente: Se hai perso almeno un punto in tutte e tre le caratteristiche fisiche, sei considerato ferito gravemente. Quando sei incosciente, non puoi muoverti ad eccezione di arrancare o strisciare per un massimo di 1,5 metri per round di combattimento. Perdi, inoltre, la tua azione minore in combattimento. Puoi solo riguadagnare punti di caratteristica pari al tuo MD di Resistenza al giorno di riposo attraverso la guarigione naturale. Hai bisogno di un intervento chirurgico.

Giorno Standard: Un’unità di temo che dura 24 ore.

Incontro: Un incontro inaspettato o casuale con qualcuno o qualcosa. Una larga parte del lavoro dell’Arbitro è amministrare gli incontri.

Modificatore: Qualsiasi bonus o penalità applicata al tiro.

Modificatore ai Dadi (MD): Un modificatore applicato a una prova.

Modificatore di Caratteristica: Un modificatore determinato dal valore di punteggio di caratteristica, applicato quando necessario come bonus o penalità alle prove.

Mondo: Un termine generico che nel Cepheus Engine indica qualsiasi corpo celeste abitabile o posto simile rappresentato da un Profilo di Mondi Universale.

Mondo d’origine: 1) Il mondo di origine del personaggio, solitamente il mondo in cui il personaggio è cresciuto o che ha avuto il maggior impatto sul suo sviluppo durante l’età pre-adulta. 2) Il mondo di origine di una specie aliena, p.e. la Terra è il mondo di origine della specie umana.

Mondo principale: Il mondo principale di un sistema stellare, il mondo è rappresentato dal Profilo di Mondi Universale (PMU) in una lista di mondi per ogni regione mappata dello spazio.

Moribondo: Vicino alla morte o incosciente. Un personaggio morente non può eseguire azioni.

Naturale: Il risultato naturale di un tiro o di una prova è il numero che effettivamente appare sul dado, non il risultato modificato ottenuto aggiungendo bonus o sottraendo penalità.

Nave non interstellare: Un’astronave senza motore di Balzo e incapace quindi di volo interstellare indipendente.

(Verso il) Nucleo: Un termine astrografico per indicare la direzione di Sagittarius A(abbreviato Sgr A), una fonte radio astronomica brillante e molto compatta al centro della Via Lattea.

Obiettivo (o soggetto): Il destinatario previsto di un attacco, azione, o effetto.

Patrono: Un personaggio non giocante che da sostegno finanziario o di altro tipo a persone, organizzazioni, cause o attività. Gli Arbitri spesso usano i patroni come strumento per coinvolgere i personaggi giocanti nelle avventure.

Penalità: Un modificatore negativo a un tiro di dado.

Personaggi: Persone di finzione nel gioco. I giocatori controllano i personaggi giocanti, mentre l’Arbitro controlla i personaggi non giocanti.

Personaggio giocante (PG): Un personaggio controllato da un giocatore, uno dei protagonisti di un’avventura o campagna.

Personaggio non giocante (PNG): Un personaggio controllato dall’Arbitro (al contrario di un personaggio controllato da un giocatore).

Prova (o Tiro): Un metodo per decidere il risultato dell’azione di un personaggio. Le prove sono basate su competenze rilevanti, abilità o altri tratti. Per effettuare una prova, tira 2D6 e aggiungi ogni modificatore rilevante. Se il risultato della prova è uguale o superiore l’obiettivo di 8 o il risultato della prova dell’opponente, allora ha successo.

Psionico: Un personaggio con capacità psioniche.

Punteggio di Caratteristica: Uno dei sei tratti di base di un personaggio – Forza (For), Destrezza (Dex), Resistenza (Res), Intelligenza (Int), Educazione (Edu) e Status Sociale (Soc).

Punto di Balzo: Un punto nello spazio a più di 100 diametri oltre il più vicino corpo celeste, scelto dai navigatori come punto in cui la nave entra nello spazio di Balzo.

Razza dominante: Una specie senziente capace di viaggio interstellare attraverso la tecnologia del motore a balzo e che ha usato tale tecnologia per espandere la propria presenza su significative regioni di spazio. Le razze dominanti tipicamente controllano un governo interstellare abbastanza espansivo e hanno insediamenti e popolazione di grandi dimensioni a più di dieci parsec dal loro pianeta di origine.

Razza minore: Una specie senziente che ha non ha sviluppato da sola la tecnologia del motore a Balzo. Mentre individui di una razza minore possono ed effettuano viaggi interstellari, le popolazioni insediate di qualsiasi Razza Minore sono incontrate raramente oltre i dieci parsec dal loro mondo di origine.

Reazione: Un’azione eseguita in risposta all’azione di un altro. Puoi eseguire tutte le reazioni che vuoi in un turno di Combattimento corpo a corpo, ma il numero di Reazioni che un vascello può intraprendere è basato sull’iniziativa nel Combattimento Spaziale.

(In direzione) Rotatoria: Un termine astrografico che indica la direzione della rotazione galattica.

Round: Un’unità di sei secondi di tempo di gioco usato per gestire le azioni, generalmente in combattimento.

Senza addestramento: Che non ha gradi in un’abilità. Alcune abilità non possono essere usate senza addestramento. Prove di abilità senza addestramento soffrono di una penalità MD-3.

Società degli Esploratori: Un servizio privato di viaggio interstellare che mantiene resort e strutture esclusive in vari astroporti. Parecchie organizzazioni interstellari garantiscono l’iscrizione alla Società degli Esploratori come ricompensa per un servizio di straordinario valore.

Sofonte: Un essere senziente con una capacità di ragionamento di base sostanzialmente equivalente o superiore a quella di un essere umano medio.

Spazio di Balzo: La dimensione alternativa attraverso la quale un’astronave viaggia quando trasla da un punto all’altro nello spazio normale.

Successo Eccezionale: Ogni prova che ha un successo di 6 o più (p.e. ha un effetto di +6 o meglio).

Tiro di Attacco: Una prova di abilità usata per determinare se un attacco colpisce o meno.

Universo: L’ambientazione presentata dall’Arbitro, in cui i personaggi mettono in atto avventure e campagne. Un Arbitro può usare ambientazioni pubblicate per le loro avventure o crearne di proprie con il Cepheus Engine.

Vascello: Termine di uso generale usato per astronavi, veicoli piccoli, o veicoli in senso lato. Più comunemente, può riferirsi a qualsiasi veicolo o nave capace di navigazione interplanetaria o interstellare.

Veicolo piccolo: Un vascello sotto le 100 tonnellate, capace di navigazione interplanetaria.