CAPITOLO 13: INCONTRI PLANETARI

I personaggi nelle aree incivili sulla superficie del pianeta scoprono rapidamente che non sono soli. Finché un mondo può sostenere la vita, incontri di animali e di altri eventi naturali sono comuni, indipendentemente dal terreno attuale. Questo capitolo tratta di vari incontri che possono verificarsi nella natura selvaggia sulla superficie di un pianeta.

Incontri di animali

Gli animali in qualsiasi sistema ecologico interagiscono tra loro, formando la catena alimentare, obbedendo agli istinti, difendendo il territorio e in generale vivendo le proprie vite. Quando delle persone entrano in un tale sistema ecologico, incontreranno gli animali di tale sistema, provocando reazioni naturali, come come attacco o fuga.

Sebbene la specifica natura degli animali possa cambiare e questi potrebbero dimostrarsi del tutto estranei all’esperienza ordinaria, la maggior parte di essi si conformerà alle classificazioni di massima fornite di seguito. Un Arbitro può scegliere di stabilire il proprio sistema ecologico su uno specifico mondo, ignorando il sistema degli incontri delineato qui. Questo sistema, tuttavia, è pensato per consentire un’ampia gamma sia di tipologie di animali che di meccanismi di attacco/ difesa, pur rimanendo essenzialmente logico e ragionevole.

Tipi di animali: quasi tutti gli animali possono essere classificati in quattro categorie di base: Erbivoro, Onnivoro, Carnivoro e Spazzino. Specifiche definizioni di questi termini sono fornite in una sezione successiva di queste regole, e differiscono dalle definizioni scientifiche d’uso corrente. All’interno di ogni categoria esistono diversi tipi di animali, basati su abitudini specifiche di alimentazione/caccia; esempi di questo concetto sono i Pascolatori, gli Inseguitori e i Saltatori.

Gli animali che si incontrano possono essere ulteriormente classificati in varie categorie, tipi e da specifici meccanismi di attacco e difesa. La descrizione risultante indica le azioni che un animale effettuerà senza ricorrere a etichette limitanti come “orso” o “tigre”. Sebbene un Arbitro possa scegliere di utilizzare tali nomi, questo sistema consente ai giocatori la libertà di incontrare anche bestie piuttosto aliene.

Animali e Caratteristiche

Gli animali hanno una gamma di caratteristiche simile a quella umana, ma ci sono diverse differenze:

Istinto: Istinto è l’equivalente animale dell’Educazione. Gli animali applicano il loro MD di Istinto a compiti come rilevare la preda o risolvere i problemi.

Branco: Branco è l’equivalente animale di Status Sociale. Maggiore è il punteggio di Branco della creatura, più grande è il gruppo a cui essa è associata e più importanza ha la creatura in quel gruppo.

Temi Planetari

L’ecologia di un mondo può essere estremamente diversificata. Tuttavia, l’Arbitro può scegliere di implementare temi specifici su base planetaria, per creare coerenza e dare sapore alla rappresentazione. Le caratteristiche distintive aiutano ogni mondo a distinguersi come esperienze uniche per i giocatori. Queste caratteristiche potrebbero variare dalla simmetria di base ai metodi riproduttivi (e ai generi sessuali ad essi legati), dal numero di coppie di arti fino agli organi sensoriali comuni. L’implementazione di un tema planetario è a discrezione dell’Arbitro.

Passo Uno: Scegli un terreno

Il terreno ha un impatto sul tipo di animali che si potrebbero incontrare. Creature acquatiche giganti non si trovano nelle foreste, dopotutto, né creature piumate volanti possono essere trovare a volare sul fondo dell’oceano. Il primo passo nelle regole per la creazione di animali nel Cepheus Engine è scegliere il terreno per la creatura, poiché il terreno può avere un impatto significativo su le statistiche degli animali.

La tabella MD del Terreno mostra in dettaglio i modificatori per sottotipi e taglie di animali. Inoltre, il risultato di 1D6 determina il movimento di base per una determinata creatura (A per anfibio, C per camminare, N per nuoto e V per volo). Alcuni codici di movimento hanno un numero dopo di loro; questi sono un MD di Taglia addizionale per l’animale.

Tabella: MD del Terreno

Terreno MD Sottotipo MD Taglia 1 2 3 4 5 6
Libero 3 - C C C C C2 V –6
Pianura o Prateria 5 - C C C C 3 C 5 V –6
Deserto (caldo o freddo) 5 –3 C C C C V –4 V –6
Colline - - C C C C 5 V –4 V –6
Montagna - - C C C V–2 V –4 V –6
Foresta –4 –4 C C C C V –4 V –6
Boschi –2 –1 C C C C C V –6
Jungle –4 –3 C C C C C 9 V –6
Foresta Pluviale –2 –2 C C C C 10 C 12 V –6
Accidentato, Irregolare –3 –3 C C C C 11 V –4 V –6
Palude, Marcita –2 14 N –6 A 12 C C V –4 V –6
Spiaggia, Costa 14 13 N 12 A 13 C C V –4 V –6
Rive Fluviali 13 13 N –4 A C C C V –6
Fondali Oceanici 17 14 N 17 N 15 N N V –4 V –6
Oceano Aperto 18 –4 N 20 N 18 N 16 N V –4 V –6
Oceano Profondo 19 17 N 23 N 21 N 19 N 17 N S –2

Passo Due: Determinare Tipo e Sottotipo dell’animale

L’Arbitro dovrebbe quindi determinare il Tipo e il Sottotipo dell’animale. Se l’Arbitro sta costruendo una tabella degli incontri, il tipo di animale è ovvio: il tipo necessario per compilare questa voce nella tabella degli incontri. In caso contrario, l’Arbitro deve scegliere un tipo appropriato: Carnivoro, Erbivoro, Onnivoro o Spazzino. L’Arbitro potrebbe anche tirare sulla tabella Modello di Tabella di 1D6 Incontri Animali per scegliere a caso un tipo di animale.

Una volta che il tipo di animale è stato determinato, l’Arbitro tira 2D6 e aggiunge l’MD del Sottotipo di terreno. Successivamente, l’Arbitro consulta la Tabella Sottotipo per Tipo di Animale sotto la colonna del tipo di animale per determinare il sottotipo dell’animale.

Tabella: Sottotipo per Tipo di Animale

2D6 Erbivoro Onnivoro Carnivoro Spazzino
1 o meno Filtro Raccoglitore Saltatore Saprofago
2 Filtro Divoratore Sirena Riduttore
3 Intermittente Raccoglitore Saltatore Dirottatore
4 Intermittente Divoratore Uccisore Saprofago
5 Intermittente Raccoglitore Intrappolatore Intimidatore
6 Intermittente Cacciatore Saltatore Riduttore
7 Pascolatore Cacciatore Inseguitore Saprofago
8 Pascolatore Cacciatore Inseguitore Riduttore
9 Pascolatore Raccoglitore Inseguitore Dirottatore
10 Pascolatore Divoratore Uccisore Intimidatore
11 Pascolatore Cacciatore Inseguitore Riduttore
12 Pascolatore Raccoglitore Sirena Dirottatore
13 o più Pascolatore Raccoglitore Inseguitore Intimidatore

Passo Tre: Annotare Modificatori e Abilità per Sottotipo

Le creature terrestri che esemplificano questi sottotipi specifici sono indicate in parentesi dopo il nome. L’Arbitro dovrebbe prendere nota dei modificatori di caratteristica e abilità che vengono segnati dopo la descrizione - il livello esatto di abilità varia a seconda della specifica creatura.

Saprofago (avvoltoio): gli Spazzini che aspettano che tutte le altre minacce si disperdano prima di iniziare. I saprofagi hanno Ricognizione. Istinto +2.

Inseguitore (lupo): Animali che uccidono la preda dopo un inseguimento, attaccandola e stancandola. I cacciatori hanno Atletica. Destrezza +4, Istinto +2, Branco +2.

Divoratore (formica legionaria): I Divoratori mangeranno tutto ciò che incontrano, inclusi i personaggi. Resistenza +4. Branco +2.

Filtro (verme): Gli erbivori che attraversano il loro ambiente con i loro corpi sono chiamati filtri. A differenza dei pascolatori, che si spostano verso il cibo, i filtri muovono un flusso di materia attraverso se stessi e filtrano il cibo. Resistenza +4.

Raccoglitore (procione, scimpanzé): I Raccoglitori sono erbivori che raccolgono e immagazzinano il cibo. I raccoglitori hanno Ricognizione. Branco +2.

Pascolatore (antilope): I pascolatori si spostano da una fonte di cibo all’altra, spesso in grandi mandrie. La loro principale forma di difesa tende a essere la fuga dal pericolo. Istinto +2, Branco +4.

Dirottatore (leone): Spazzini che rubano le uccisioni degli altri con la forza bruta o superando in numero i concorrenti sono dirottatori. Forza +2, Branco +2.

Cacciatore (babbuino): Predatori opportunisti che perseguitano prede facili. I cacciatori hanno Sopravvivenza. Istinto +2.

Intermittente (elefante): Erbivori che non dedicano tutto il loro tempo alla ricerca del cibo. Gli intermittenti hanno Branco +4.

Intimidatore (coyote): Spazzini che affermano la loro pretesa di cibo spaventando o intimidendo altre creature.

Uccisori (squalo): Carnivori che possiedono un crudo istinto omicida, attaccando in modo frenetico. Gli uccisori hanno Armi Naturali e Forza o Destrezza +4, Istinto +4, Branco –2.

Saltatori (gatto): I saltatori uccidono inseguendo e tendendo un’imboscata alla preda. I saltatori hanno Ricognizione e Atletica. Destrezza +4, Istinto +4.

Riduttori (parassita): I riduttori sono spazzini che agiscono costantemente su tutto il cibo disponibile, divorando anche i resti lasciati da altri spazzini. Branco +4

Sirena (venere acchiappamosche): Le sirene creano un’esca per attirare la preda. Di solito, questa esca sarà specifica per la specie che la sirena preda, ma alcune esche rare sono universali. Branco –4.

Intrappolatore (ragno): Un animale che permette alla sua preda di entrare in una trappola. In generale, qualsiasi creatura sorpresa da un intrappolatore viene catturata nella sua trappola. Branco –2.

Passo Quattro: Determinare Taglia e Caratteristiche degli Animali

Per ogni creatura, tira 2D6 per la sua Taglia e applica qualsiasi MD di Taglia basato su terreno e movimento. La Taglia della creatura determina il suo Peso, Forza, Destrezza e Resistenza: ad esempio, un tiro di 7 significa che questa creatura ha una massa di 100 kg, un punteggio di Forza di 3D6, un punteggio di Destrezza di 3D6 e una Resistenza di 3D6.

L’intelligenza per la maggior parte degli animali è 0 o 1. Tira 2D6 + MD per Istinto e Branco dell’animale. Per determinare il valore del numero di incontri, consultare la tabella Numero di incontri secondo Punteggio di Branco.

Tutti gli animali hanno almeno Atletica 0, Ricognizione 0 e Sopravvivenza 0 e la maggior parte avrà 1D6 ranghi divisi tra queste abilità, Armi Naturali e qualsiasi altra abilità elencata nel loro comportamento.

Tabella: Taglia dell’Animale

2D6 Peso (kg) Forza Destrezza Resistenza
1 o meno 1 1 1D6 1
2 3 2 1D6 2
3 6 1D6 2D6 1D6
4 12 1D6 2D6 1D6
5 25 2D6 3D6 2D6
6 50 2D6 4D6 2D6
7 100 3D6 3D6 3D6
8 200 3D6 3D6 3D6
9 400 4D6 2D6 4D6
10 800 4D6 2D6 4D6
11 1.600 5D6 2D6 5D6
12 3.200 5D6 1D6 5D6
13 5.000 6D6 1D6 6D6
14 10.000 6D6 1D6 6D6
15 15.000 7D6 1D6 7D6
16 20.000 7D6 1D6 7D6
17 25.000 8D6 1D6 8D6
18 30.000 8D6 1D6 8D6
19 35.000 9D6 1D6 9D6
20+ 40.000 9D6 1D6 9D6

Tabella: Numero di Incontri per Punteggio di Branco

Branco Numero di incontri
0 1
1–2 1D3
3–5 1D6
6–8 2D6
9–11 3D6
12–14 4D6
15+ 5D6

Passo Cinque: Determinare Armi, Armatura e Velocità di Base

Tira 2D6 separatamente per le armi e l’armatura dell’animale.

Armi: quando generi le armi, tira 2D6 e consulta la Tabella delle Armi animali. Aggiungi un MD+8 se l’animale è un Carnivoro e un +4 se è un Onnivoro; sottrai MD-6 se l’animale è un Erbivoro. Gli spazzini hanno automaticamente Denti in aggiunta a qualsiasi altra arma. Se un numero è presente dopo il tipo di armi, aggiungilo al numero di dadi di danno che la creatura tira. Il danno da attacchi dipende dal punteggio di Forza della creatura, come mostrato nella tabella Danni secondo Forza.

Armatura: quando generi l’armatura di un animale, tira 2D6-7 e aggiungi il risultato della Taglia dell’animale (il risultato del tiro di dado che ha determinato la taglia dell’animale, non il peso effettivo dell’animale). Aggiungi un MD+4 quando tiri per l’armatura se l’animale è un Erbivoro e +2 se è uno Spazzino; applica un MD-2 se l’animale è un Carnivoro. Inoltre, i Volanti subiscono un MD-2 quando si determina l’armatura. Consulta la tabella Armatura Animale per il punteggio di armatura dell’animale.

Velocità base: la velocità base di un animale è determinata generando un Moltiplicatore di Velocità, come da Tabella Moltiplicatore di velocità animale per sottotipo e moltiplicandolo per 6, che è la velocità media di un essere umano in metri per un’azione minore. Se il valore di un moltiplicatore di velocità animale scende al di sotto del valore trovato nella colonna Velocità minima, arrotondalo al minimo Valore di velocità.

Tabella: Armi Animali

2D6 Armi
1 o meno Zoccoli
2 Zoccoli e Corna
3 Corna
4 Zoccoli e Denti
5 Corna e Denti
6 Trebbiatrice
7 Artigli
8 Denti
9 Artigli e Denti
10 Artigli +1
11 Pungiglione
12 Denti +1
13 Artigli +1 e Denti +1
14 Artigli +1 e Pungiglione +1
15 Artigli +2
16 Denti +2
17 Artigli +2 e Denti +2
18 Artigli +2 e Pungiglione +2
19+ Proiettile

Tabella: Armatura Animale

2D6 Armatura
1 o meno 0
2 0
3 0
4 1
5 1
6 2
7 2
8 3
9 3
10 4
11 4
12 5
13 5
14 6
15 6
16 7
17+ 7

Tabella: Danno secondo Forza

Forza Danno
1–10 1D6
11–20 2D6
21–30 3D6
31–40 4D6
41–50 5D6
51–60 6D6
61-70 7D6
71-80 8D6
81-90 9D6
91+ 10D6

Tabella: Moltiplicatori di Velocità Animale per Sottotipo

Tipo Moltiplicatore di Velocità Velocità Minima
Carnivoro    
Inseguitore 1D6-2 2
Uccisore 1D6-3 1
Saltatore 1D6-4 1
Sirena 1D6-4 0
Intrappolatore 1D6-5 0
Erbivoro    
Filtro 1D6-5 0
Pascolatore 1D6-2 2
Intermittente 1D6-4 1
Onnivoro    
Divoratore 1D6-3 1
Raccoglitore 1D6-3 1
Cacciatore 1D6-4 1
Spazzino    
Saprofago 1D6-3 1
Dirottatore 1D6-4 1
Intimidatore 1D6-4 1
Riduttore 1D6-4 1

Formato Universale Animale

Il seguente formato viene utilizzato per rappresentare le statistiche di gioco di base degli animali nelle regole del Cepheus Engine.

[Nome Animale; opzionale]

[Taglia]kg [Sottotipo] ([Tipo]), [Terreno] [Movimento], [PPU > Animale, sostituire Educazione con Istinto e Status Sociale con Branco], #Inc: [Numero di Incontri]

[Lista delle abilità, in ordine alfabetico, con il livello di abilità > segnato dopo il nome delle abilità]

[Armi Animali]; [Armatura Animale]; Velocità: [Velocità]m

[Descrizione; opzionale]

Per esempio, questa creatura potrebbe rappresentare un piccolo alieno volante parassita che ama sminuzzare le cose e mangiarle:

6kg Divoratore (Onnivoro), Colline Volante, 6A5168, #Inc: 2d6 Atletica-0, Mischia(Armi Naturali)-1, Ricognizione-1, Sopravvivenza-2

Artigli (2d6); Nascondersi (1); Velocità: 6m

Animali in Combattimento

Salvo diversa indicazione, gli animali agiscono proprio come i personaggi in combattimento. La categoria di gittata delle armi di un animale può essere trovata nella tabella Gittata delle armi animali.

Tabella: Gittata delle armi animali

Arma Gittata
Artigli mischia (gittata estesa)
Zoccoli mischia (gittata estesa)
Corna mischia (gittata estesa)
Proiettili a distanza (lancio)
Pungiglione mischia (ravvicinata)
Denti mischia (ravvicinata)
Trebbiatrice mischia (ravvicinata)

Creare Tabelle per gli Incontri

Il sistema per la creazione di animali nelle regole del Cepheus Engine può essere utilizzato per generare creature al volo. Tuttavia, il sistema funziona al meglio quando l’Arbitro prepara una tabella per gli incontri per ogni terreno che si può incontrare. Questo non solo fornisce all’Arbitro statistiche per le avventure nella natura selvaggia, ma fornisce anche una grande quantità di potenziali dati di base per espandere il mondo all’interno dell’universo che l’Arbitro ha creato.

Per creare una tabella degli incontri, prima l’Arbitro deve selezionare un formato di tabella. Sebbene una tabella degli incontri possa essere in qualsiasi formato l’Arbitro desideri, i due formati più comunemente usati sono rappresentati in queste regole come il Modello di Tabella 1D6 Incontri Animali e il Modello di Tabella 2D6 Incontri Animali. È da notare che i modelli forniscono solo il tipo di animale (carnivoro, erbivoro, onnivoro o spazzino) e, nel caso della tabella 2D6, l’evento.

Ogni voce dovrebbe essere generata a turno. Quando una tabella degli incontri indica che si verificherà un evento, l’Arbitro dovrebbe creare un evento appropriato al mondo e al terreno. Un evento può essere qualsiasi cosa, incluso un disastro naturale o un evento sismico, una caratteristica interessante del terreno o una curiosità, una flora o un clima insoliti. La tabella Incontri su Terreno Collinare è un esempio di una tabella degli incontri completata.

Modello di Tabella 1D6 di Incontri Animali

1D6 Tipo di Animale
1 Spazzino
2 Erbivoro
3 Erbivoro
4 Erbivoro
5 Onnivoro
6 Carnivoro

Modello di Tabella 2D6 Incontri Animali

2D6 Risultato
2 Spazzino
3 Onnivoro
4 Spazzino
5 Onnivoro
6 Erbivoro
7 Erbivoro
8 Erbivoro
9 Carnivoro
10 Evento
11 Carnivoro
12 Carnivoro

Tabella: Incontri su Terreno Collinare

2d6 #Inc Taglia Sottotipo Movimento PPU Armi Armatura
2 2d6 100kg Dirottatore (S) C 12m 9H91A7 Denti (1d6) Pelliccia (2)
3 4d6 200kg Raccoglitore (O) C 6m CC816D Denti (2d6) Scaglie (3)
4 1d6 25kg Intimidatore (S) C 6m 995174 Artigli (1d6), denti (1d6) Nascondersi (3)
5 3d6 100kg Cacciatore (O) C 6m D94184 Pungiglione (2d6) Nascondersi (2)
6 3d6 25kg Pascolatore (E) C 12m 34A1DB Zoccoli (1d6), corna (1d6) Guscio (2)
7 3d6 6kg Intermittente (E) V 6m 38217B Corna (1d6) Pelliccia (1)
8 3d6 5.000kg Pascolatore (E) C 12m N3M16B Zoccoli (3d6), corna (3d6) Guscio (7)
9 4d6 400kg Inseguitore (C) C 12m E8B1AE Artigli (3d6), pungiglione (3d6) Pelliccia (1)
10 Evento: Scogliera, alta 1d6x5 metri (Determina a casa se il gruppo sta in sommità o sotto)            
11 2d6 800kg Inseguitore (C) C 12m AAD1A6 Proiettile (2d6) Nascondersi (2)
12 1d6 3.200kg Uccisore (C) C 12m B7G18A Denti (3d6) Pelliccia (3)

Usare le Tabelle di Incontri

Ogni giorno una banda di avventurieri può avere uno o più incontri con alcune forme di vita animale. Come regola generale, l’Arbitro controllerà un incontro una volta mentre la banda è in viaggio e una volta mentre la banda è ferma (per riposo, esercizio, accampamento o qualsiasi altra cosa). C’è una terza possibilità (5+ su 1D6) che si verifichi un incontro con animali in uno dei tipi di terreno specificati. L’Arbitro può scegliere di modificare questa frequenza a seconda delle condizioni planetarie o locali.

Inoltre, sono sempre possibili incontri specifici in luoghi specifici. Per esempio, l’Arbitro potrebbe aver già popolato un luogo (forse un rudere) con animali specifici. Questi non sono soggetti alle normali regole degli incontri casuali.

Per la loro natura senza vita, i mondi di tipo Vuoto (e qualsiasi altro mondo senza vita) tendono ad avere tabelle degli incontri composte principalmente da eventi. In un mondo senz’aria, gli eventi potrebbero includere pozze di limo che funzionano come una sabbie mobili, anomalie magnetiche, eruzioni solari o forse tracce lasciate da esploratori precedenti.

Reazioni Animali negli Incontri

Quando i personaggi disturbano un animale o attirano in altro modo l’attenzione su se stessi mentre si trovano nel loro territorio tira 2D6 e consulta la tabella Reazioni Animali per Sottotipo. Se il risultato sulla tabella non è né attacco né fuga, l’animale resta fermo finché non viene provocato di nuovo, nel qual caso tira di nuovo.

Tabella: Reazioni Animali per Sottotipo

Tipo Attacco Fuga
Carnivoro    
Inseguitore Se i cacciatori sono più numerosi dei personaggi, attaccano. 5-
Uccisore 6+ 3-
Saltatore Se il saltatore ha sorpresa, attacca. Se il saltatore è sorpreso, fugge.
Sirena Se la sirena ha sorpresa, attacca. 4-
Intrappolatore Se l’intrappolatore ha sorpresa, attacca. 5-
Erbivoro    
Filtro 10+ se possibile 5-
Pascolatore 8+ 6-
Intermittente 10+ 4-
Onnivoro    
Divoratore 5+ 4-
Raccoglitore 9+ 7-
Cacciatore Se il cacciatore è più grande di almeno un personaggio, allora attacca con un 6+. Altrimenti, attacca con un 10+ 5-
Spazzino    
Saprofago 11+ 7-
Dirottatore 7+ 6-
Intimidatore 8+ 7-
Riduttore 10+ 7-