CAPITOLO 14: INCONTRI SOCIALI

Nel Cepheus Engine, un incontro è definito come un convegno inaspettato o casuale con qualcuno o qualcosa. Gran parte del lavoro dell’arbitro è l’amministrazione degli incontri. Attraverso gli incontri, l’Arbitro presenta informazioni, opportunità e conflitti con cui i giocatori possono interagire, che sono il fulcro di ogni sessione di gioco.

Esistono diversi tipi di incontri sociali: di routine, legale, patrono, casuale, dicerie e scenario. La tabella Panoramica dei tipi di incontro offre suggerimenti sulla frequenza dei vari incontri e sulle possibilità associate al verificarsi di tali incontri.

Tabelle degli incontri: questo capitolo fornisce una serie di tabelle degli incontri che servono come ispirazione per l’Arbitro. L’arbitro è incoraggiato a creare tavoli più in linea con il loro universo Cepheus Engine o con l’avventura specifica che stanno conducendo.

Tabella: Panoramica dei tipi di incontro

Tipo di Incontro Frequenza Chance
Routine Quando necessario Quando necessario
Scenario Quando necessario Quando necessario
Legale Giornaliera Livello di legge o meno su 2D6
Casuale Giornaliera 8+ su 2D6
Patrono Settimanale 9+ su 2D6
Diceria Settimanale 7+ su 2D6

Incontri di Routine

Gli incontri di routine prevedono l’incontro con persone normali mentre si svolgono attività normali, come intervistare potenziali membri dell’equipaggio in una tavola calda dell’Astroporto o acquistare nuove munizioni dall’impiegato in un negozio di armi. Tali scene sono raramente importanti in sé e per sé. Dal punto di vista del gioco di ruolo, gli incontri di routine creano un contesto di comportamento atteso che fa risaltare gli incontri sullo scenario e gli incontri casuali rispetto al loro contenuto inaspettato. Gli incontri di routine aiutano a spostare logicamente i personaggi dal momento e dal luogo di una scena importante a quella successiva.

Incontri di Scenario

Secondo le regole del Cepheus Engine, un’avventura è definita come una storia che i giocatori possono vivere, composta da una serie di scene o incontri correlati. Questi incontri correlati sono chiamati incontri di scenario, perché servono a portare avanti la trama dell’avventura verso il suo culmine. L’Arbitro crea scenari di incontro come dettato dalla storia che racconteranno.

Incontri Casuali

Gli incontri casuali offrono ai giocatori un senso di varietà nella loro esperienza di gioco. Questi incontri colorati spesso includono individui che perseguono obiettivi che non sono correlati a quelli degli stessi avventurieri. Dal punto di vista del gioco di ruolo, gli incontri casuali aiutano a creare l’illusione di un universo che esiste al di fuori delle esperienze degli avventurieri, creando così un senso di verosimiglianza.

Gli incontri casuali possono essere determinati tirando un D66 su un tavolo come il tavolo Incontri casuali presentato in queste regole. È possibile creare tabelle uniche per mondi o avventure specifici. Come per altri incontri sociali, le reazioni dei personaggi non giocanti possono essere determinate casualmente dall’Arbitro o selezionate in base alla natura della situazione.

Tabella: Incontri Casuali

D66 Incontro
11 Avventurieri
12 Equipaggio di una nave aliena
13 Briganti in agguato
14 Banditi
15 Mendicanti
16 Cinturiani
21 Equipaggio ubriaco
22 Fuggiaschi
23 Ufficiali Governativi
24 Guardie
25 Cacciatori e Guide
26 Forze dell’ordine di pattuglia
31 Artisti locali
32 Robot di manutenzione
33 Mercanti
34 Personale Militare in partenza
35 Nobile con Seguito
36 Contadini
41 Dissidente Politico
42 Patrono Potenziale
43 Manifestazione Pubblica
44 Pellegrini
45 Cronisti
46 Ricercatori
51 Plebaglia Riottosa
52 Forze di Sicurezza
53 Robot di Servizio
54 Soldati di pattuglia
55 Venditori di strada
56 Tecnici
61 Teppisti
62 Turisti
63 Commercianti
64 Vigilanti
65 Operai
66 Scelta dell’Arbitro

Incontri Legali

Gli incontri legali implicano interazioni con le forze dell’ordine planetarie locali. Alcuni mondi hanno leggi più severe di altri. Questo è rappresentato dal valore del Livello di Legge del mondo. Più alto è il Livello di Legge, più è probabile che i visitatori vengano molestati dalle forze dell’ordine locali. Quando l’Arbitro determina che si verifica un incontro legale, un agente di polizia locale fermerà gli avventurieri e richiederà l’identificazione. Ulteriori complicazioni sono a discrezione dell’Arbitro.

Incontri con Patroni

Un patrono è un personaggio non giocante che fornisce supporto finanziario o di altro tipo a una persona, organizzazione, causa o attività. Gli Arbitri spesso usano i patroni come strumento per tentare di coinvolgere i personaggi dei giocatori in avventure. Gli incontri con i patroni rappresentano l’inizio di un’avventura aperta, ovvero l’aggancio. Il patrono fornisce la missione che serve come base per un’avventura, così come la ricompensa per averla completata con successo.

Gli avventurieri spesso cercano patroni come fonte di lavoro. Meno frequentemente, un patrono può cercare gli avventurieri, in base alla loro reputazione. L’Arbitro può tirare un D66 sul tavolo Incontri con Patroni o crearne uno da solo. È possibile creare tabelle di Incontri dei Patroni unici per mondi o avventure specifici.

Tabella: Incontri con Patroni

D66 Patrono Potenziale
11 Agente
12 Alteta
13 Barbaro
14 Cinturiano
15 Intermediario
16 Burocrate
21 Celebrità
22 Colono
23 Genio della Truffa
24 Ufficiale Corporativo
25 Corriere
26 Diplomatico
31 Ramingo
32 Insegnante
33 Intrattenitore
34 Finanziare
35 Fuggiasco
36 Dirottatore
41 Cacciatore
42 Marine
43 Mercenario
44 Mercante
45 Marinaio
46 Nobile
51 Medico
52 Pirata
53 Politico
54 Malvivente
55 Scienziato
56 Esploratore
61 Contrabbandiere
62 Ufficiale di Difesa Planetaria
63 Tecnico
64 Terrorista
65 Turista
66 Scelta dell’Arbitro

Formato per Incontri con Patroni

Alcuni Arbitri preferiscono andare a braccio e considerano poco più del nome di un patrono e della missione a portata di mano. Tuttavia, per coloro che cercano un modo più dettagliato per creare incontri con patroni riutilizzabili, le regole del Cepheus Engine offrono un formato abbastanza completo per registrare gli incontri con i patroni. Questo formato identifica cinque elementi specifici per un dato patrono. Questi sono:

  • Il nome e il ruolo del patrono. I nomi possono essere modificati se l’incontro viene riutilizzato.

  • Le abilità e le risorse necessarie per completare la missione

  • La ricompensa suggerita per la missione

  • La missione come descritta ai personaggi

  • Cosa sta realmente succedendo. Diverse possibili varianti sono presentate o scegliere o tirare a secondo della reale situazione. Questo è l’elemento chiave che consente la riusabilità.

Ecco un esempio di un incontro con un patrono reso in questo formato:

Bruce Ayala, Playboy Interplanetario

Richiesto: Investigare, Legge della Strada; Nessun equipaggiamento speciale richiesto.

Ricompensa: Cr500 al giorno, più spese; minimo due settimane.

Informazioni del giocatore

Si dice che la famosa star degli olovideo e playboy interplanetario Bruce Ayala stia girando per la scena dei bar locali. Quella notte, Bruce Ayala, insieme al suo entourage di pubblicisti e modelli, barcolla nello stesso locale del gruppo di avventurieri e compra un giro per ciascun estraneo. Nel corso della serata, insegue continuamente il gruppo per avere i dettagli delle loro imprese, confrontando sempre le loro avventure con i ruoli che ha interpretato. A tarda sera, Ayala mette da parte uno dei membri del gruppo e offre un lavoro all’equipaggio, se può essere gestito con discrezione. Fornisce le informazioni di contatto e organizza una riunione per discutere i termini, se sono interessati.

Informazioni dell’Arbitro

Quando Bruce Ayala ha raggiunto la fama nell’intero sistema come star di olovideo, ammette che gli ha dato alla testa e gli è costato l’amore di una meravigliosa giovane donna di nome Martha McKernan. Ha tenuto d’occhio Martha nel corso degli anni attraverso investigatori privati e simili, uno dei quali ha riferito che è scomparsa pochi giorni fa. Ayala vuole assumere il gruppo per indagare in modo discreto sulla scomparsa di Martha, localizzare la giovane donna e salvarla da qualsiasi situazione in cui potrebbe trovarsi. È preoccupato che il suo attuale distributore mediatico, Penultimate Productions, gli abbia tirato un brutto tiro, poiché ha segretamente pianificato di firmare un nuovo contratto con un concorrente, System Media Studios. Ciò rappresenta una grande perdita per Penultimate Productions, e Ayala ritiene che non esiterebbero a usare la coercizione per assicurare che la star degli olovideo continui a portare loro profitti. In tutte le opzioni presentate di seguito, l’ulteriore sviluppo è lasciato alla discrezione dell’Arbitro.

  1. Tutto è come appare. Bruce Ayala ha ragione; Penultimate Productions ha scoperto i piani segreti della loro star. Allontanandosi lentamente dall’orlo della bancarotta, il distributore dei media deve la ripresa al successo di Bruce Ayala al botteghino. Preoccupati che la partenza della star potesse costare loro tutto, i produttori esecutivi hanno assunto dei malviventi per rapire Martha McKernan e usarla per costringerlo a prolungare il suo attuale contratto.

  2. Purtroppo, Bruce Ayala non ha ragione. Il suo agente, Cornelius Brass, ha un problema con il gioco d’azzardo, un enorme problema con il gioco d’azzardo. È caduto in così tanti debiti con il sindacato criminale locale che hanno iniziato a minacciare la sua vita quella della sua famiglia, e l’uomo è diventato disperato. Brass ha organizzato il rapimento di Martha McKernan, sperando di riscattarla fino a ottenere crediti sufficienti per estinguere il suo debito e mettere da parte un bel gruzzolo in modo che possa continuare la sua abitudine al gioco.

  3. Bruce Ayala è stato meno che sincero. Ha perseguitato per anni l’innocente Martha McKernan, usando la sua fama e la sua fortuna per tentare di costringerla a sposarlo. In un atto di disperazione, Martha è fuggita, cercando di uscire inosservata dallo star system nel tentativo di trovare rifugio dalle schiaccianti attenzioni di Ayala.

  4. System Media Studios ha rapito Martha McKernan come una forma di leva da utilizzare su Bruce Ayala nel caso in cui cambiasse idea e si ritirasse dai negoziati segreti. Credono che non sia a conoscenza della sua scomparsa e intendono rivelare il suo stato di prigioniera solo se inizia a nutrire il pensiero di estendere il suo attuale contratto con Penultimate Productions.

  5. Martha McKernan ha assistito alla rapida ascesa al successo di Bruce Ayala con invidia e gelosia. Si sente disprezzata dalla star degli olovideo, e ogni immagine di Bruce Ayala con qualche stellina dello spettacolo l’ha spinta ulteriormente nelle profondità dell’odio e del disgusto. Martha ha organizzato il suo “rapimento”, in modo da poter chiedere un costoso riscatto a Bruce. Qualsiasi contatto prolungato con Martha rivelerà che non è completamente sana di mente e probabilmente farà di tutto per danneggiare e umiliare Bruce Ayala.

  6. Martha McKernan è in realtà in vacanza, facendo escursioni nelle profondità di una riserva selvaggia per allontanarsi dalla civiltà per alcune settimane. Edmund Sang, un investigatore privato impiegato da Bruce Ayala, ha denunciato la sua scomparsa semplicemente per ottenere più soldi dal signor Ayala per “localizzarla”. Quando il gruppo si presenta e inizia a indagare, si rende conto che potrebbe essere catturato e cerca così disperatamente di depistarli, per evitare che il suo inganno venga scoperto. Gli sforzi di Sang per creare una falsa traccia puntano al sindacato criminale locale, che non accetta di buon grado che il gruppo indaghi sulle loro attività illecite alla ricerca di una ragazza di cui non hanno mai sentito parlare.

Dicerie

Le dicerie sono da pensare come incontri con informazioni piuttosto che con persone o eventi. Le dicerie spesso ricoprono due ruoli diversi: piantano il seme per una potenziale nuova avventura o forniscono informazioni di base che fanno sembrare l’universo più grande rispetto alle semplici esperienze del personaggio. Le dicerie possono assumere molte forme, incluse, ma non limitate a, graffiti sui muri, articoli di giornali o online, conversazioni ascoltate, note segrete e trasmissioni televisive.

Poiché le dicerie sono incontri con informazioni, il personaggio del giocatore non ha un patrono nel caso che decida di perseguire la diceria stessa. Se la questione non va a buon fine, il personaggio del giocatore non ha nessuno da incolpare tranne se stesso. Tuttavia, data la promessa di una potenziale ricompensa, è probabile che i personaggi intraprendenti tentino di sfruttare le informazioni che hanno scoperto.

Gli incontri casuali sono spesso determinati tirando un D66 su una tabella simile alla tabella Contenuto di dicerie casuali presentato in queste regole. Come con altri tipi di incontro, è possibile creare tabelle uniche per mondi o avventure specifici.

Tabella: Contenuto di dicerie casuali

D66 Incontro
11 Informazioni di contesto
12 Informazioni di contesto
13 Informazioni di ampio contesto
14 Informazioni di ampio contesto
15 Informazioni di ampio contesto
16 Informazioni completamente false
21 Dati generali sul luogo
22 Dati generali sul luogo
23 Dati generali sul luogo
24 Dati Utili
25 Fatti Importanti
26 Informazioni che portano a una trappola
31 Riferimenti a dati
32 Riferimenti a dati (informazione generale)
33 Riferimenti a dati (informazione generale)
34 Fatto Principale
35 Fatto Principale
36 Fatto Principale
41 Fatto Principale
42 Dati di contesto ingannevoli
43 Dati di contesto ingannevoli
44 Informazioni di contesto ingannevoli
45 Informazioni di contesto ingannevoli
46 Informazioni di contesto ingannevoli
51 Indizio ingannevole
52 Indizio palese
53 Fatto parziale (potenzialmente ingannevole)
54 Raccomandazione affidabile per l’azione
55 Dati di base specifici
56 Dati di base specifici
61 Dati sul luogo specifici
62 Dati sul luogo specifici
63 Terminologia
64 Indizio velato
65 Indizio velato
66 Scelta dell’Arbitro

Atteggiamenti influenti

L’Arbitro determina l’atteggiamento iniziale di qualsiasi personaggio che i personaggi incontrano durante la partita. I personaggi possono quindi provare a influenzare l’atteggiamento del personaggio usando lo Status Sociale e varie abilità di interazione, come Collegamento e Baldoria. La tabella delle Descrizioni degli atteggiamenti indica gli effetti degli atteggiamenti del personaggio.

Tabella: Descrizioni degli atteggiamenti

Atteggiamento Significato Azione Possibile
Ostile Correrà dei rischi per opporsi a te Attacca, interferisce, rimprovera, fugge
Scortese Vuole il tuo male Induce in errore, spettegola, evita, guarda con sospetto, insulta
Indifferente Non gli importa in nessun caso Interazione socialmente accettabile
Amichevole Vuole il tuo bene Chiacchiera, consiglia, offre un aiuto limitato, difende
Disponibile Correrà dei rischi per aiutarti Protegge, spalleggia, cura, aiuta, sostenere

I personaggi possono tentare di migliorare l’atteggiamento di un altro, usando una prova basata sulla Status Sociale Difficile (-2) usando l’abilità appropriata, di solito Collegamento. Con un successo, l’atteggiamento del personaggio è migliorato di un passo; con un successo eccezionale, l’atteggiamento migliora di due passi. Da notare che una prova di influenza particolarmente negativa può in effetti peggiorare l’atteggiamento di un personaggio. In caso di fallimento eccezionale, l’atteggiamento del personaggio cambia in un livello ostile. In generale, un personaggio può tentare di influenzare un altro personaggio solo una volta in una determinata scena.

I giocatori possono scegliere gli atteggiamenti dei loro personaggi, quindi le capacità di interazione non possono costringere un personaggio giocatore a comportarsi in un modo specifico. In genere, l’unico modo in cui un personaggio del giocatore può essere costretto a un comportamento particolare è attraverso l’uso di psionica o qualche altra forza esterna.