CAPITOLO 3: PSIONICA
Per i personaggi nelle campagne di Cepheus Engine, la psionica copre una vasta categoria di discipline mentali e abilità paranormali prodotte dalla mente. La psionica è divisa in cinque differenti branche, chiamate talenti: Consapevolezza, Chiaroveggenza, Telecinesi, Telepatia e Teletrasporto. I contenuti di questo Capitolo sono opzionali. Dipende dal singolo Arbitro decidere se la psionica è disponibile e come i personaggi possono acquisire questi talenti.
Forza Psionica
La psionica è alimentata dalla caratteristica della Forza Psionica (abbreviazione Psi). Questa caratteristica non può essere tirata o considerate durante la creazione di un personaggio senza il consenso dell’Arbitro. Per determinare la Forza Psionica di un personaggio, tira 2D6 e sottrai il numero di periodi serviti dal personaggio in ciascuna carriera (la Forza Psionica diminuisce nel tempo senza l’uso costante).
Usare un talento psionico costa un numero di punti di Forza Psionica, che riduce temporaneamente il totale del personaggi. Dato che l’MD di Caratteristica per tutte le prove di abilità psioniche sono determinate dal livello corrente di Forza Psionica del personaggio, diventa sempre più difficile usare i poteri man mano che la forza del personaggio diminuisce.
Recuperare Punti di Forza Psionica
I punti di Forza Psionica spesi sono recuperati al ritmo di un punto all’ora, iniziando tre ore dopo l’ultimo uso di un talento psionico.
Addestramento Psionico
Il primo passo per testare la Forza Psionica di un personaggio, che è determinata come scritto precedentemente (2D6 - numero di periodi di servizio). Se il personaggio ha ancora della Forza Psionica rimanente, può essere addestrato.
L’addestramento richiede quattro mesi di lavoro, al costo di Cr100,000. Come parte dell’addestramento, il personaggio può tentare di imparare qualsiasi dei comuni talenti psionici sulla Tabella dell’Addestramento Psionico, effettuando una Prova di Forza Psionica. Può provare i talenti in qualsiasi ordine, ma soffre un MD-1 per ogni prova tentata. Se il personaggio impara il talento, ottiene quel talento a Livello-0.
Tabella: MD per Talento
Talent | MD di Addestramento |
---|---|
Consapevolezza | +1 |
Chiaroveggenza | +3 |
Telecinesi | +2 |
Telepatia | +4 |
Teletrasporto | +0 |
Prova per talento precedente acquisito | –1 |
Talenti Psionici
Esistono diversi tipi di talento psionico, ognuno dei quali funziona come un’abilità per il potere in questione. Un personaggio addestrato nell’uso della psionica può sviluppare il suo talento nel tempo come se fosse una normale abilità. Diversamente dalle altre abilità, il talento psionico non può essere usato se non addestrato. I più comuni talenti sono:
-
Consapevolezza – controllo sulla mente e sul corpo di una persona.
-
Chiaroveggenza – percezione a distanza.
-
Telecinesi – mente sulla materia.
-
Telepatia – leggere la mente e comunicazione mentale.
-
Teletrasporto – muoversi da un punto all’altro istantaneamente.
Ogni talento garantisce accesso a tutti questi poteri – un personaggio con Telepatia-0 può usare il rilevamento della vita, leggere i pensieri superficiali o assalire le menti, a secondo di ciò che la situazione richiede.
Usare un Talento Psionico
Per attivare un talento, lo psionico deve effettuare una Prova di abilità usando l’appropriato talento (Telepatia, Telecinesi, etc.), aggiungendo l’MD della sua Forza Psionica e qualsiasi altro MD. Inoltre se ha successo deve spendere il numero indicato di punti di Forza Psionica, altrimenti se fallisce un solo punto. Se questo costo porta sotto lo zero la Forza Psionica, i punti in eccesso sono applicati al punteggio di Resistenza come danno. Un personaggio senza punti di Forza Psionica non può tentare di attivare un potere.
Usare un talento in combattimento è un’azione significativa.
Molte abilità sono a distanza. La tabella Portata Psionica indica il numero di punti per proiettare le capacità psioniche per un raggio d’azione definito. I punti devono essere pagati come qualsiasi altro per attivare la capacità. Ogni talento ha un diverso elenco di costi, con l’eccezione di Consapevolezza. Tutte le capacità di Consapevolezza si applicano solo allo Psionico stesso.
Portata
I costi di portata psionica sono pagati in base al raggi di azione simili a quelli usati nel combattimento corpo a corpo o dei dispositivi di comunicazione. I costi sono definiti nella tabella Costi di Portata Psionica.
Tabella: Costi di Portata Psionica
Portata | Distanza dall’obiettivo | Chiaroveggenza | Telecinesi | Telepatia | Teletrasporto |
---|---|---|---|---|---|
Personale | Meno di 1.5 metri | 0 | 0 | 0 | 1 |
Vicina | Da 1.5 a 3 metri | 0 | 2 | 1 | 1 |
Breve | Da 3 a 12 metri | 1 | 4 | 1 | 2 |
Media | Da 12 a50 metri | 1 | 5 | 2 | 2 |
Lunga | Da 51 a 250 metri | 2 | 7 | 2 | 3 |
Molto Lunga | Da 251 a 500 metri | 2 | 9 | 3 | 3 |
Distante | Da 501 mentri a 5 km | 3 | – | 3 | 4 |
Molto Distante | Da 5 a 500 km | 3 | – | 4 | 4 |
Regionale | Da 50 a 500 km | 4 | – | 4 | 5 |
Continentale | Da 500 a 5000 km | 4 | – | 5 | 5 |
Consapevolezza
La consapevolezza è il talento psionico che permette il controllo sul proprio corpo. I poteri di consapevolezza non ha mai una portata, in quanto sono usati solo su se stessi.
Tabella: Consapevolezza
Abilità | Difficoltà | Tempo | Costo |
---|---|---|---|
Animazione Sospesa | Media (+0) | 1D6 minuti | 3 |
Forza Migliorata Psionicamente | Media(+0) | 1D6 secondi | 1 |
Resistenza Migliorata Psionicamente | Media(+0) | 1D6 secondi | 1 |
Rigenerazione | Molto Difficile (-4) | 1D6 round | 1 |
Animazione Sospesa
Le funzioni del corpo possono essere sospese per periodi variabili di tempo. Un personaggio con Consapevolezza può entrare in uno stato di animazione sospesa (simile al sonno criogenico ma senza l’intrinseco pericolo di morte) con la forza del pensiero. Uno stato simile continua per 7 giorni senza bisogno di cibo o acqua e con necessità di aria minime. Una persona in questo stato può quindi viaggiare in una cuccetta di Passaggio Inferiore senza andare a tutti gli effetti in sonno criogenico e senza subirne i pericoli. L’animazione sospesa può essere interrotta in qualsiasi momento prima dello scadere del suo tempo, presupponendo uno stimolo esterno che svegli il dormiente (come un amico o una sveglia).
Forza Migliorata Psionicamente
La Forza Psionica può essere convertita in normali punti Forza in modo temporaneo. Il personaggio si assume l’impegno, riduce la sua Forza Psionica di uno specifico numero di punti e incrementa la sua Forza fisica di quel numero. In nessun caso il numero di punti Forza guadagnati può eccedere il livello attuale di Consapevolezza del personaggio e la Forza non può superare il massimale di razza del personaggio. La Forza Migliorata Psionicamente raggiunge il suo nuovo livello immediatamente, rimanendo a tale picco per dieci minuti per declinare poi a un tasso di 1 punto di Forza per minuti fino a che il normale livello di Forza non sia raggiunto. Questo potere funziona normalmente su personaggi feriti ma la loro Forza ritorna poi al livello delle ferite subite anziché al livello normale. Non può essere usato per una guarigione rapida.
Resistenza Migliorata Psionicamente
La Resistenza Migliorata Psionicamente funziona esattamente come la Forza Migliorata Psionicamente anche se la caratteristica potenziata è la Resistenza invece che la Forza. Vale anche per l’impossibilità di guarire con questa abilità.
Rigenerazione
Le ferite e gli infortuni possono essere guariti rapidamente. Forza, Destrezza e Resistenza persi a causa di lesioni, malattia, avvelenamento e altri traumi possono essere guariti usando questa abilità, scambiando un punto di Forza Psionica per rigenerare un punto di caratteristica fisica. Qualsiasi ammontare di Forza Psionica può essere speso con un solo uso di rigenerazione ma non può essere usato nuovamente fino a che la Forza Psionica spesa non sia recuperata. La Rigenerazione può inoltre essere applicata alla crescita di nuove appendici o organi per rimpiazzare quelli perduti o per guarire vecchie ferite non guarite sofferte prima dell’addestramento psionico. La rigenerazione può essere usata per combattere l’invecchiamento. La Consapevolezza non ha effetto sugli altri e non può essere usata per guarire o migliorare gli altri personaggi.
Chiaroveggenza
La Chiaroveggenza è il talento che in senso lato permette alla persona di percepire eventi a una certa distanza dallo spettatore. Ci sono diversi livelli di capacità. La Chiaroveggenza permette attività di intercettazione così come lo spionaggio e l’esplorazioni delle situazioni senza il rischio di venire scoperti. Mentre il rilevamento telepatico di forme di vita determina la presenza di menti viventi in un ambiente chiuso, per esempio, la percezione determinerà se l’ambiente è occupato o vuoto. Le attività di Chiaroveggenza non possono essere percepiti dagli altri, inclusi altre persone psioniche.
Tabella: Chiaroveggenza
Capacità | Difficoltà | Tempo | Costo |
---|---|---|---|
Percezione | Routine (+2) | 1D6 round | 1+Portata |
Chiaroveggenza | Media (+0) | 1D6 round | 2+Portata |
Chiarudienza | Media(+0) | 1D6 round | 2+Portata |
Chiarosenzienza | Difficile (-2) | 1D6 round | 3+Portata |
Percezione
Questa è la capacità di base di percepire le cose a una certa distanza. Un personaggio diventerà consapevole delle più semplici caratteristiche del luogo quando userà questa capacità. Per esempio, l’Arbitro fornirà una descrizione semplice, senza dettagli: ‘una stanza che contiene quattro cani’ o ‘uno spazio aperto con alberi e nessun animale o uomo presenti’. Il Chiaroveggente dovrà dichiarare la portata alla quale applicherà il suo talento e percepirà di solito la caratteristica più interessante o più importante a quella distanza. L’Effetto della Prova determina il livello di accuratezza e chiarezza.
Chiaroveggenza
Questa capacità specifica permette l’effettiva visione remota di una situazione a una certa distanza. Anziché la “fotografia” fornita dalla Percezione, la Chiaroveggenza permette allo psionico di osservare come se fosse di persona. Il chiaroveggente deve dichiarare la portata alla quale sta applicando il suo talento. L’Effetto della Prova determina il livello di dettaglio percepito e la durata in round della visione.
Chiarudienza
Questa abilità è identica alla chiaroveggenza, con la differenza che si applica all’ascoltare anziché al vedere.
Chiarosenzienza
Questo potere combina gli effetti di chiaroveggenza e chiarudienza. Il personaggio è capace sia di vedere che di sentire una specifica situazione.
Telecinesi
La Telecinesi è il talento che permette agli oggetti di essere manipolati senza contatto fisico. Qualsiasi manipolazione è trattata come se la persona stesse maneggiando fisicamente l’oggetto ma il pericolo fisico, il dolore o altre stimoli non sono presenti. La Telecinesi include un limitato ammontare di consapevolezza sensoria, sufficiente per permettere un’effettiva manipolazione intelligente. L’Effetto della Prova determina la durata della Telecinesi in round.
Gli oggetti possono essere lanciati usando la telecinesi. Questi oggetti usano la categoria a Distanza (lancio) quando si attacca, usando il valore di distanza più alto tra lo psionico e l’obiettivo oppure tra la posizione iniziale dell’oggetto e l’obiettivo. L’ammontare del danno inflitto da un oggetto così lanciato è dato nella tabella Telecinesi. Lo psionico può aggiungere al danno inflitto l’Effetto della Prova di abilità usata nell’attacco. Se l’oggetto lanciato è una creatura, sia la creatura che l’obiettivo subiscono lo stesso danno, se il colpo ha successo.
Tabella: Telecinesi
Abilità | Difficoltà | Tempo | Costo | Danno da Lancio |
---|---|---|---|---|
Sollevamento Telecinetico 10 Grammi | Facile (+4) | 1D6 secondi | 2+Portata | Nessuno |
Sollevamento Telecinetico 100 Grammi | Routine (+2) | 1D6 secondi | 3+Portata | Nessuno |
Sollevamento Telecinetico 1 kg | Media(+0) | 1D6 secondi | 5+Portata | 1 punto |
Sollevamento Telecinetico 10 kg | Difficile (-2) | 1D6 secondi | 7+Portata | 1D6 |
Sollevamento Telecinetico 100 kg | Molto Difficile (-4) | 1D6 secondi | 9+Portata | 2D6 |
Sollevamento Telecinetico 1000 kg | Formidabile (-6) | 1D6 secondi | 10+Portata | 8D6 |
Telepatia
La Telepatia è il talento di contatto mente-a-mente. Delicata per natura, ma può anche essere usata per schiacciare violentemente la volontà di quelli che si oppongono al telepate.
Tabella: Telepatia
Abilità | Difficoltà | Tempo | Costo |
---|---|---|---|
Rilevamento della Vita | Facile (+4) | 1D6 round | 1+Portata |
Telempatia | Routine (+2) | 1D6 round | 1+Portata |
Leggere Pensieri Superficiali | Media (+0) | 1D6 round | 2+Portata |
Inviare Pensieri | Difficile (-2) | 1D6 round | 2+Portata |
Sondare | Molto Difficile (-4) | 1D6 minuti | 4+Portata |
Assalire | Formidabile (-6) | 1D6 secondi | 8+Portata |
Scudo | – | – | – |
Rilevamento della Vita
La più elementare forma di telepatia è l’abilità di rilevare la presenza di altre menti. Il Rilevamento della Vita rende capace un personaggio di percepire la presenza di altre menti, il numero di menti presenti, in generale il tipo di mente (animale, umano e così via) e la loro posizione approssimativa.
Il Rilevamento della Vita è ragionevolmente sofisticato e può distinguere gli esseri intelligenti dai batteri o animali scarsamente importanti nell’area. Funziona meglio nel rilevare menti intelligenti. Le menti schermate non sono rilevabili (che sia a causa uno scudo naturale o artificiale). Una persona che il telepate conosce, quando viene “rilevata”, sarà riconosciuta.
Telempatia
La comunicazione di emozioni e dei sentimenti superficiali è effettuata con la telempatia. Questa abilità è molto utile nel gestire animali e bestie fastidiose ma è anche applicabile come armi psicologica conto gli umani. Inviare emozioni come amore, odio, paura e altre possono influenzare altri esseri (sebbene non necessariamente nel modo desiderato). La telempatia inoltre permette di leggere le emozioni e i sentimenti di altri. L’Effetto della Prova determina la forza delle emozioni proiettate.
I Telepati riconosceranno sempre quando qulacuno usa la telempatia per piegare le emozioni ma gli altri non lo sapranno. Il cambiamento di umore può essere drammatico e inspiegabile ma la maggior parte delle persone lo imputeranno alla natura lunatica delle emozioni umane. Persone schermate sono immuni alla telempatia come a tutti gli altri poteri Telepatici.
Leggere Pensieri Superficiali
La caratteristica più conosciuta della Telepatia è la capacità di leggere i pensieri delle altre persone. Solo i pensieri attivi e attuali sono letti da questa abilità, con il soggetto (se non è il telepate stesso) non cosciente dell’attività. Le persone con capacità telepatiche non possono essere lette a causa della presenza dei loro schermi mentali naturali, a meno che non li abbassino volontariamente. L’Effetto della Prova determina la chiarezza delle percezioni del telepate.
Inviare Pensieri
Complementare alla capacità di leggere i pensieri superficiali è l’abilità di inviare pensieri agli altri. Queste persone non hanno bisogno di essere telepati per ricevere questi pensieri. Le persone telepatiche sono normalmente aperte a questo tipo di trasmissione, ma possono chiudere i propri scudi contro di essi se dovessero diventare fastidiosi o pericolosi.
Sonda
L’applicazione di una grande forza psionica può rendere il telepate capace di affondare nella mente di un soggetto e quindi di leggere i suoi pensieri più reconditi. Fare domande può essere un metodo usato nella procedura per forzare il soggetto a rivelare specifiche informazioni. Il sondatore può determinare facilmente menzogne deliberatamente dette (pensate) dal soggetto. La Sonda non può essere usata contro una mente schermata. Anche in questo caso, l’Effetto della Prova determina la chiarezza delle percezioni del telepate.
Assalto
La violenza può essere inflitta da un telepate. Una mente non schermata, quando assalita telepaticamente, è resa incosciente immediatamente e il personaggio soffre un danno di 2D6+Effetto. A differenza del danno normale, il danno da assalto è applicato alla Forza Psionica (se la vittima la possiede), quindi all’Intelligenza, infine alla Resistenza. La Forza Psionica e la Resistenza recuperano normalmente. L’Intelligenza è recuperata a un ritmo di un punto al giorno.
Quando una mente schermata è assalita, i due telepati effettuano una Prova di Telepatia. Se l’attaccante vince, la vittima soffre il danno normalmente.
Schermo
Tutti i personaggi telepatici imparano come creare uno scudo mentale che protegge la mente contro interferenze telepatiche non volute. Lo scudo è automaticamente in vigore in qualsiasi momento e non richiede di spendere punti di Forza Psionica per essere mantenuto. Comunque, mentre un telepate ha il suo scudo sollevato, non può usare altri poteri telepatici. Lo scudo può essere abbassato per permettere il contatto telepatico o per usare poteri telepatici. Questo richiede un semplice pensiero (azione gratuita in combattimento).
Teletrasporto
Il Teletrasporto è un talento che permette il movimento istantaneo da un punto all’altro senza tener conto della materia coinvolta. Il teletrasporto psionico è limitato al trasporto del corpo del personaggio (da teleportatori molto esperti) e ai suoi vestiti e altri beni.
Tabella: Teletrasporto
Capacità | Difficoltà | Tempo | Costo |
---|---|---|---|
Teletrasportarsi, nudi | Media (+0) | 1D6 secondi | 0+Portata |
Teletrasportarsi, leggermente carichi | Difficile (-2) | 1D6 secondi | 2+Portata |
Teletrasportarsi, moderatamente carichi | Molto Difficile (-4) | 1D6 secondi | 3+Portata |
Teletrasportarsi, molto carichi | Molto Difficile (-4) | 1D6 secondi | 4+Portata |
Il Teletrasporto riguarda sempre il movimento di un corpo a un’altra posizione. Altri oggetti indipendenti o altre persone non possono essere spostate. Il Teletrasporto richiede alcuni requisiti in modo da essere accurato e da rispettare le leggi della fisica.
Conoscenza della Destinazione: Un personaggio deve sempre avere un’immagine mentale della sua destinazioni prima di teleportarsi. Questa immagine mentale è acquisita visitando personalmente il posto prima (o vedendolo da distanza), avendo l’immagine mentale impiantata nella mente (dalla telepatia) da un’altra persona che ha visitato la destinazione o vedendo il luogo attraverso la chiaroveggenza. É importante ricordare che qualcuno deve aver visto il luogo - le immagini registrate non sono sufficienti.
Energia e Quantità di Moto: Il Teletrasporto richiede serie restrizioni sul movimento in modo da assicurare la conservazione di energia e della quantità di moto.
Sulle superfici planetarie, il teletrasporto è limitato ai salti di portata Molto Distante o meno. Saltare a portata Molto Distante causa disorientamento per un periodo dai 20 ai 120 secondi (2D6x10) dopo l’arrivo. La restrizione è dovuta alla legge di conservazione della quantità di moto: su un pianeta rotante, due luoghi avranno una velocità rotazionale e direzione differenti. Un salto da un punto dell’equatore a uno situato ai poli avrebbe come risultato una differenza della velocità totale, tra il personaggio e ciò che lo circonda, di oltre 5300 km/h, che condurrebbe a un’immediata orribile morte.
Il Teletrasporto verso o da veicoli in moto ad alta velocità può anche risultare in guadagni o perdite di energia. Quando si teletrasporta dentro, su o fuori da un veicolo che si muove velocemente, lo psionico subisce un danno come se il veicolo lo avesse investito a quella velocità.
I cambiamenti di altitudine (in realtà, tutti i movimenti da luoghi a differente potenziale gravitazionale) risulteranno in potenziali cambiamenti di energia, manifestati come cambiamenti della temperatura corporea. Un salto di un chilometro verso il basso risulterà in un aumento di temperatura di 2,5 gradi Celsius; questo è sufficiente per causare febbre, danni cerebrali e persino la morte. Un salto verso l’alto, raffredderà il corpo dello stesso ammontare con risultati egualmente seri. Per sicurezza, un salto non dovrebbe prevedere un cambiamento di altitudine di più di 400 metri e salti multipli non dovrebbero prevedere un cambiamento di altitudine complessiva di più di 600 metri. Questi problemi possono essere mitigati dall’uso di dispositivi tecnologici: compensatori energetici, tute riscaldate e altri mezzi. I personaggi potrebbero sentirsi spinti a inventare tali materiali, commissionare la loro invenzione o cercare qulacuno che li possieda già.
Tecnologia Psionica
In un universo di Cepheus Engine, dove le abilità psioniche sono possibili, la seguente tecnologia psionica può essere disponibile sia legalmente che sul mercato nero.
Inibitori (TL 9): Gli Inibitori Psionici frenano la capacità di una mente di generare effetti psionici. Un personaggio che assume (o, più spesso, è forzata ad assumere) un inibitore soffre un MD-4 a tutte le Prove di Forza Psionica e non può rigenerare punti di Forza Psionica. Ogni ora il personaggio deve effettuare una Prova di Resistenza per contrastare gli effetti della droga con un MD+1 per ogni prova precedente. Gli Inibitori non hanno effetto su persone non psioniche. La droga costa Cr500 a dose.
Droga-Psi (TL 8+) : Queste droghe ripristinano la Forza Psionica, se assunte quando il personaggio ha già speso i punti di Forza Psionica, o incrementano temporaneamente la Forza Psionica se assunte quando il personaggio è a piena Forza Psionica, come indicato nella tabella Effetti e Costo della Droga-Psi
Tabella: Effetti e Costo della Droga-Psi
Droga | LT | Forza Psionica Ripristinata | Forza Psionica Potenziata | Costo (Cr) |
---|---|---|---|---|
Standard | 8 | 3 | 2 | 1.000 |
Doppia | 9 | 6 | 4 | 4.000 |
Speciale | 10 | 9 | 6 | 10.000 |
Un personaggio che assume più di una dose Standard o Doppia di Droga-Psi oppure una singola dose Speciale, deve effettuare una Prova di Resistenza, con un MD-1 per ciascuna dose di Droga-Psi assunta nell’ultima settimana (esclusa quella già assunta). Se la prova fallisce il personaggio si ammala con una febbre forte, soffrendo 3D6 danni e riducendo di uno la sua Forza Psionica in modo permanente.
Scudo Psionico (TL 12): Ogni armatura incorpora un elmetto o un cappuccio che può essere dotato di uno scudo psionico, che blocca la Telepatia. Diversamente dal potere telepatico dello Scudo, uno scudo tecnologico è invulnerabile agli assalti e blocca i pensieri inviati. Non può essere abbassato senza rimuovere l’elmetto o il cappuccio che lo contiene. Cr40.000.
Anche gli edifici e i veicoli possono essere schermati psionicamente, ma questo è molto più costoso, incrementando il costo del 10%.
Tuta di Teletrasporto (TL 12): Questo dispositivo può essere integrato in un’armatura o indossato come una tuta attillata. Raffredda o scalda rapidamente il corpo dopo un teletrasporto, minimizzando i danni di incrementi o perdite di energia improvvisi. La tuta costa Cr50.000 e permette a un personaggio di saltare fino a 600 metri in su o in giù in un singolo teletrasporto, oppure fino a dieci chilometri in un’ora quando effettua salti susseguenti.
Interfaccia Psionica (TL 14): Ogni arma o dispositivo tecnologico può essere dotato di un’interfaccia psionica. Un personaggio che usa un dispositivo con un’interfaccia psionica può usare l’MD della Forza Psionica invece che un MD di Destrezza quando usa quell’arma o dispositivo; un personaggio senza abilità psionica non può usare il dispositivo. Il personaggio deve toccare il dispositivo oppure usare la telecinesi per interagire con esse a distanza. Aggiungere un’interfaccia psionica aumenta il costo del dispositivo del 20%.
Gli psionici nella società
Il Cepheus Engine presuppone che ci siano tre differenti mentalità riguardo a come una società vede gli psionici. In termini generici, queste categorie sono definite Psi-Ostili, Psi-Neutrali e Psi-Amichevoli.
Società Psi-Ostili
L’umanità teme ciò che non comprende. Nelle società Psi-Ostili, qualche evento drammatico ha portato quella paura nell’ambito della pubblica opinione e, come risultato, la psionica è stata bandita. Nel caso meno grave, l’uso della psionica è proibito e le violazioni sono punite con il massimo della pena. Nei casi peggiori, i governi e le folle inferocite vanno a caccia di streghe, cercando gli psionici e solitamente linciandoli, lobotomizzandoli, imprigionandoli o esiliando i trasgressori. Le persone potrebbe inoltre essere informatori o potenziali informatori, pronti a chiamare le autorità locali al minimo sospetto che capacità psioniche siano in uso. I Governi in società psi-ostili, denunceranno pubblicamente l’uso della psionica, ma è probabile che possano mantenere strutture segrete di addestramento, data l’utilità di tali poteri nello spionaggio e nelle operazioni militari. In una società Psi-Ostile, anche avere simpatia per la condizione delle persone psioniche può causare l’ostracizzazione di una persona.
Questo tipo di società è la più comune di quelle incontrate nelle campagne di Cepheus Engine, dato che il mondo che crea è il più vicino alle esperienze del “mondo reale” condivise dalla maggior parte dei giocatori di Cepheus Engine. Le regole tendono a operare come se questo fosse lo standard.
Società Psi-Neutrali
Nelle società Psi-Neutrali, gli psionici non hanno lo stigma che hanno nelle società Psi-Ostili. La maggior parte della popolazione riconosce l’esistenza degli psionici e li considera solo uno dei talenti esistenti, così come la prestanza atletica o una mira eccellente. L’uso della psionica è regolato con imparzialità dal livello di legge, dato che il pubblico sa che la psionica ha un potenziale per l’abuso, ma una cultura del genere mantiene una forte visione di responsabilità personale e punisce i trasgressori di conseguenza. L’addestramento in culture del genere è più facile da accedere, ma è trattato più come una scuola professionale, nel senso che solo quelli che possono pagare per essa sono testati ed addestrati. La tecnologia psionica è molto probabilmente disponibile in una società del genere, a discrezione dell’Arbitro. I Telepati potrebbero avere una parte importante in negoziati aziendali o governativi. I Teletrasportatori sono usati per lavori di consegna rapida e spesso clandestini. Lo spionaggio corporativo e in terra straniera richiede un livello aggiuntivo di sicurezza per gestire le capacità psioniche. In una cultura simile è accettato che l’uso della psionica può causare drastici cambiamenti.
Società Psi-Amichevoli
Nelle società Psi-Amichevoli, gli psionici sono riveriti e le capacità psioniche sono spesso considerate il segno dell’élite della società. É probabile che i bambini siano testati in vari momenti della loro infanzia e quelli con il potenziale siano educati a usare i propri doni sin dalla più tenere infanzia. Gli Psionici sono integrati a ogni livello della società e possono addirittura guidare culture altamente strutturate o a caste, in cui le classi più alte che sono composte da persone psionicamente dotate. Queste classi possono essere ulteriormente stratificate in base alla forza psionica della persona e/o alla maestria nell’abilità psionica. I non psionici possono anche essere considerati come cittadini di serie B senza diritto al volo o senza diritti personali, nei casi più estremi. Spetta all’Arbitro in ultima analisi definire e rappresentare l’effettiva cultura di una società simile, come tutto il resto.