CAPITOLO 17: AVVENTURE
I giocatori in un universo di Cepheus Engine sono avventurieri, puro e semplice. Cercheranno esperienze e imprese, godendosi il brivido e l’eccitazione che derivano dal perseguimento dei loro obiettivi. Le avventure di Cepheus Engine racchiudono il potenziale di avventura che può essere trovato nella fantascienza dell’era classica. Le opportunità sono virtualmente illimitate, limitate solo dalle circostanze dello scenario e dalle capacità dei personaggi. L’Arbitro genera e giudica gli incontri che costituiscono gli elementi fondanti di queste avventure. Mentre i personaggi si spostano da un’avventura all’altra, le storie creano una campagna, ambientata in un universo creato dall’Arbitro. Qui sta il nucleo di una grande esperienza di gioco di ruolo.
Conflitto
Le storie parlano di conflitto. Il conflitto non deve essere violento, ma senza una lotta di qualche tipo, non c’è storia e senza una storia non c’è vero senso dell’avventura. La chiave per una grande avventura è il conflitto. Come arbitro, dovresti assicurarti di avere un conflitto e che i personaggi dei giocatori siano direttamente coinvolti in quel conflitto. Se non c’è alcun conflitto, perdi l’impulso all’azione. Se i personaggi dei giocatori non sono direttamente coinvolti, stanno solo guardando una storia, che suona più come un film o una commedia che un gioco di ruolo.
Il conflitto non deve essere necessariamente un combattimento fisico. Potrebbe essere altrettanto facilmente un intrigo politico o corporativo, raggiungere un obiettivo specifico prima che il protagonista possa arrivarci per primo o impedire ai personaggi di avere successo, gestendo questioni di corte di natura nobile o legale, negoziando una risoluzione diplomatica per un conflitto più ampio e molto di piu.
La trama
La trama dell’avventura è essenzialmente la sinossi degli eventi che avverranno nel corso dell’avventura. Dovresti essere in grado di riassumere la trama della tua avventura in una frase. Conoscere la trama prima di iniziare a creare l’avventura fornisce focus e direzione e crea un contesto per le scene che creerai per la tua avventura.
Se hai problemi a elaborare una trama per la tua avventura, potresti esaminare “Le trentasei situazioni drammatiche” di Polti. È un ampio elenco di trame di base che puoi utilizzare come base per le tue storie e avventure.
Il Sistema di Avventure Epiche
Il Sistema di Avventure Epiche fornisce un modo per progettare e organizzare le avventure, che incorpora una flessibilità sufficiente per consentire ai personaggi dei giocatori la “libertà di vagare” senza causare gli incubi degli Arbitri. Un’avventura epica è suddivisa in 6 parti:
- Cast di personaggi
- Contesto
- Scene Minori
- Chiavi della Trama
- Capitoli
- Checklist dell’Avventura
Il cast di personaggi
Il cast di personaggi descrive i principali personaggi incontrati nel corso dell’avventura.
Il Contesto
La sezione Contesto fornisce all’Arbitro le informazioni di base necessarie per condurre correttamente l’avventura e getta le basi per presentare questa avventura ai giocatori.
Scene Minori
Le scene minori o semplicemente scene, sono incontri o eventi che coinvolgono i personaggi del giocatore in qualche forma. Molti sono direttamente correlati all’avventura e possono fornire indizi, attrezzature o altre informazioni e materiali necessari per completare l’avventura. Altre servono semplicemente a fornire diversivo e divertimento. Le scene, a meno che non siano specificate nelle loro descrizioni, non devono essere riprodotte in un ordine particolare e possono essere proiettate sui personaggi giocanti quando l’Arbitro lo ritiene opportuno.
Chiavi della Trama
Le chiavi della trama (o semplicemente “chiavi”) costituiscono il cuore della trama dell’avventura. Contengono pezzi vitali della trama che devono essere giocati affinché l’avventura abbia un senso per i giocatori alla fine. Puoi riprodurre un numero qualsiasi di scene prima e dopo ogni Chiave della Trama, ma tutte le Chiavi dovrebbero essere completate nel loro ordine corretto.
Capitoli
Un capitolo (o “atto”) è composto da una o più chiavi della trama e probabilmente una o più scene. Descrivono la trama all’Arbitro e forniscono suggerimenti e informazioni per riprodurre le scene e le chiavi della trama contenute nel capitolo. Per completare un capitolo, ogni chiave della trama deve essere completata. Ogni capitolo deve essere completato e giocato per poter eseguire con successo l’avventura.
A causa della natura “cinematografica” di un’avventura Epica, è facile per l’Arbitro consentire ai personaggi del giocatore di deviare temporaneamente dalla trama attuale dell’avventura per seguire una falsa pista o perseguire un’altra breve avventura che li ha interessati. Quando i personaggi del giocatore sono pronti per tornare alla trama dell’avventura, riprendi semplicemente con la scena successiva.
Checklist dell’Avventura
La checklist dell’avventura fornisce agli Arbitri una linea guida raccomandata dell’ordine in cui le varie scene e chiavi della trama in questa avventura devono essere presentate ai giocatori. Man mano che i personaggi completano ogni scena o trama, l’Arbitro semplicemente la spunta dalla lista. Quando ogni Chiave della Trama in un Capitolo è stata giocata, quel Capitolo è stato completato e l’Arbitro può iniziare la prima Scena nel Capitolo successivo.
Noterai che non tutte le scene secondarie sono incluse nella checklist. Ciò consente agli Arbitri che vorrebbero utilizzare la checklist, ma vorrebbero cambiare un po’ le cose per sostituire le scene o includere le proprie scene personalizzate. Se ti senti a tuo agio nel lasciare che i tuoi personaggi si allontanino dall’ordine della checklist, puoi determinare l’ordine “cinematografico” delle scene come meglio credi, o utilizzare uno schema degli eventi settimanali come la tabella degli eventi settimanali di esempio per determinare il corso degli eventi .
Questo esempio di schema degli eventi settimanali è stato creato per un’avventura in cui i personaggi trascorrono diverse settimane nell’entroterra alla ricerca di rovine perdute nella speranza di trovare manufatti storici.
Tabella: Eventi Settimanali di Esempio
2D6 | Evento Settimanale |
---|---|
2-8 | Gioca una Scena Minore/Trova una Rovina |
9-11 | Corsa allo Spazioporto. Il professore ha una commissione che richiede ai personaggi di andare allo Spazioporto locale per la settimana. |
12 | Chiave della Trama |
Spiegazione delle voci dell’esempio di evento settimanale:
Gioca una scena minore: seleziona una delle scene minori ed gioca la scena come indicato.
Corsa allo Spazioporto: questa è una scusa e un’opportunità per portare incontri collaterali, patroni e scenari non correlati a questa avventura.
Gioca una chiave della trama: le chiavi della trama devono essere giocate nell’ordine corretto perché l’avventura abbia un senso per i giocatori. Se modifichi l’ordine di Chiavi della Trama, dovresti assicurarti di regolare le altre scene per assicurarti che l’avventura scorra correttamente e abbia un senso.
Avventure in cinque atti
Molte avventure soddisfacenti sono state ispirate dalla struttura in cinque atti di creazioni letterarie e drammatiche. Reso famoso dall’analisi di Gustav Freytag delle opere shakespeariane, la struttura in cinque atti si presta bene ad avventure di base con solo piccole modifiche.
Fondamentalmente, la struttura in cinque atti per le avventure dipende da cinque scene principali o chiavi della trama: l’aggancio e la sfida della storia, l’escalation, la complicazione, il climax e infine la ricompensa. Anche se questa struttura si basa su cinque Chiavi della Trama, puoi facilmente aggiungere o sottrarre tante scene minori quante l’avventura che stai creando. Non aver paura di deviare da questo schema man mano che ti senti più a tuo agio con la creazione di avventure.
L’Aggancio della storia
La chiave per la scena iniziale di ogni avventura è l’azione. La chiave della trama dovrebbe quindi essere una scena d’azione, che coinvolge un combattimento o una qualche forma di sfida fisica. Questo trascina i personaggi nel conflitto principale della trama dell’avventura e introduce il gruppo agli agenti dell’antagonista principale. Mentre questa scena si sta concludendo, puoi fornire indizi sulla direzione della prossima chiave della trama o introdurre una scena minore che alla fine indirizza la festa verso il climax finale dell’avventura.
L’Escalation
Ora che hai soddisfatto le esigenze dei tuoi giocatori più orientati all’azione, dovresti creare una serie di scene di gioco di ruolo o sfide puzzle che intensificano ulteriormente la trama, portando alla fine a una chiave della trama che aiuta i giocatori a formare un piano di attacco per raggiungere il climax dell’avventura. Ciò consente ai personaggi non combattenti un’opportunità di brillare. Le indagini e la raccolta di informazioni creano scene eccellenti a questo riguardo. Inoltre, fornisce ai giocatori un’esperienza di gioco di ruolo completa, sottolineando il motivo per cui il gruppo sta giocando a un gioco di ruolo invece che a un gioco da tavolo.
La Complicazione
Niente è mai così semplice come sembra. La terza chiave della trama principale introduce una complicazione per il gruppo per soddisfare i bisogni della trama. Questa chiave della trama spesso richiede ai personaggi di spendere risorse, costringendoli a decidere se spendere le loro risorse per questa particolare sfida o per la grande sfida culminante che sta arrivando. Inoltre, questa scena spesso introduce un colpo di scena o una restrizione che rende la risoluzione di questa sfida e/o il climax molto più difficile.
IL Climax
Questa chiave della trama è lo scontro finale, il combattimento finale con l’antagonista principale di questa storia e i suoi servi. Questa scena è molto spesso una grande lotta o confronto, ma nelle giuste circostanze, potrebbe invece essere una sfida sociale o mentale. Questa è la grande scena in cui tutti dovrebbero avere la possibilità di brillare. Si suggerisce che questa scena richieda una sfida più complessa di “uccidere tutti”, anche se è semplice come “uccidere tutti senza alcun danno collaterale alla proprietà o ad altre persone”. Se il climax è una scena di combattimento, il luogo per il climax dovrebbe includere anche almeno due diverse caratteristiche del terreno, per fornire alcune situazioni interessanti che rendano memorabili tali scene. Anche se non vuoi esagerare, vuoi anche che questa scena sembri più eccitante o importante delle altre scene dell’avventura.
La Ricompensa
Questa scena è la fine, in cui la trama è conclusa e i personaggi ricevono la loro ricompensa per la loro vittoria, o sperimentano le conseguenze del loro fallimento, in quelle occasioni in cui le cose non hanno necessariamente funzionato. Spesso nelle avventure di Cepheus Engine, la ricompensa è monetaria. Tuttavia, i personaggi potrebbero invece guadagnare titoli, ricevere quote di navi, ottenere supporto politico, guadagnare qualche forma di vantaggio sociale, recuperare informazioni perse o nascoste o persino apprendere un segreto della campagna che potrebbe cambiare per sempre il volto del mondo. A volte, c’è un colpo di scena finale a questo punto, come un guardiano segreto che custodisce la ricompensa o una falsa ricompensa che serve come distrazione dalla vera ricompensa dell’avventura. Se hai idee per uno scenario futuro che vorresti offrire ai giocatori, puoi persino lasciare i primi indizi sulle cose a venire nella scena della ricompensa, dando ai personaggi la motivazione per perseguire gli indizi che potrebbero portare alla loro prossima audace avventura .
Altri suggerimenti
Quando crei le tue avventure, mantieni le cose compatte e concise. Scoprirai che i giocatori hanno un talento per complicare le cose da soli, quindi non sentire il bisogno di includere molti falsi indizi e dettagli irrilevanti. Puoi sempre improvvisare l’aggiunta di scene extra in caso di necessità, ma è difficile aggirare un gran numero di scene richieste se gli avventurieri portano improvvisamente l’avventura in una direzione completamente diversa.
La campagna tridimensionale
A meno che tu non stia conducendo un’avventura “one-shot”, sforzati di mantenere tridimensionale l’ambientazione, la trama e l’avventura. Cioè, anche se la tua campagna ha una trama generale molto forte, non tutto deve essere legato direttamente ad essa. Ad esempio, se la tua campagna ruota attorno a una massiccia lotta tra due entità politiche interstellari, dovrebbero esserci alcuni PNG, sottotrame, protagonisti e persino organizzazioni che non lavorano direttamente (se non del tutto) per nessun lato del conflitto generale. Non tutti i protagonisti del tuo gioco devono servire il governo nemico, e non tutti i bravi ragazzi devono andare per forza d’accordo.
La ragione di ciò, oltre al realismo, è che sia tu che i tuoi giocatori alla fine vorrete fare una pausa dalla trama principale e fare qualcos’altro, specialmente durante una lunga campagna. A volte vorrai, diciamo, rubare un prototipo high-tech, e quella struttura di ricerca appartiene a un terzo governo interstellare che rimane fuori dal conflitto generale; a volte vorrai semplicemente esplorare una vecchia rovina dimenticata scoperta nel deserto di un pianeta arretrato, un luogo non correlato alla trama principale. Inoltre, fare in modo che due fazioni lavorino insieme contro un nemico comune nonostante si odino a vicenda con passione potrebbe essere una bella avventura, e quindi potrebbe essere giocare una fazione avversaria contro un’altra senza essere scoperti.
La regola del tre
Come regola generale, quando crei elementi di contesto coinvolti in conflitti, come organizzazioni, fazioni, personaggi politici, ecc., sarà meglio crearne tre. Per esempio, quando stai progettando una lotta per il potere in un governo interstellare, dovresti probabilmente avere tre fazioni. La guerra tipica può essere creata con tre parti contrapposte, anche se una di esse è semplicemente una grande banda di pirati con obiettivi in contrasto con le due parti “ufficiali”. La creazione di tre elementi che competono per lo stesso obiettivo crea un maggior grado di complessità dinamica, consentendo avventure che esplorano le diverse relazioni tra i tre elementi senza ridurre il conflitto a un semplice confronto bidimensionale “in bianco e nero”. Tre lati ti danno molte opportunità per esplorare alleanze mutevoli, pratiche sovversive, negoziati, percorsi alternativi verso il successo personale e una maggiore varietà nei tuoi scenari.