CAPITOLO 12: MONDI

Le caratteristiche planetarie fondamentali sono Dimensioni, Atmosfera, Idrologia, Popolazione, Governo, Livello di Legge, Livello Tecnologico, Astroporto e Basi, e sono generati usando lanci di due dadi, con MD applicati in base ad altre caratteristiche. Queste caratteristiche stabiliscono l’identità di base di un mondo, e vengono chiamate Profilo di Mondi Universale (PMU). È possibile, anzi doveroso, generare ulteriori informazioni per descrivere un mondo più a fondo.

Il Profilo di Mondi Universale (PMU)

Il Cepheus Engine utilizza un codice a singola riga per incapsulare i dati di un solo mondo in modo che, con un po’ di pratica, possa essere letto velocemente e facilmente. Le specifiche del Profilo di Mondi Universale possono essere trovate di seguito:

NomeMondo 0000 A123456-7x Ni R 123 Na

Spiegazione

NomeMondo” indica il nome comune per il mondo che è stato profilato.

0000” fornisce la posizione dell’esagono del mondo (colonna, poi riga) nella mappa del settore o del sottosettore.

A123456-7” è il profilo di mondo classico. Ogni numero o lettera è un codice pseudo-esadecimale che rappresenta uno specifico valore nelle corrispondenti tabelle dei dati dei mondi. In ordine, il profilo definisce i seguenti elementi: Astroporto, Dimensione, Atmosfera, Idrografia, Popolazione, Governo, Livello di legge, seguito da un trattino e infine il Livello Tecnologico.

X” indica dove le informazioni riguardanti le basi di un mondo sono annotate. Uno spazio vuoto qui indica che quel mondo non ha basi degne di menzione a livello interstellare.

Ni” è usato per indicare punti di interesse e codici di commercio come parte dei dati del profilo di mondo.

R” fornisce le informazioni riguardanti la classificazione di Zona di Viaggio del mondo. Una “A” rappresenta una Zona Ambra, che indica un mondo che gli avventurieri dovrebbero affrontare con più precauzione del normale. Una “R” indica una Zona Rossa, un mondo verso cui il viaggio è proibito per un certo numero di motivi, da pericoli fisici a riserbo politico.

123” rappresenta una breve sintesi di tre specifici dati: un Moltiplicatore di Popolazione per il mondo principale, il numero di Cinture di Asteroidi nel sistema e il numero di Giganti Gassosi nel sistema.

“Na” indica la lealtà interstellare del sistema. “Na” è usato per mondi non allineati.

Mappatura Stellare

Per universi in Cepheus Engine, la presenza di un sistema stellare è segnata su mappa esagonali, dove ogni esagono rappresenta un parsec. Per ogni sistema, genera un Profilo di Mondi Universale per il mondo principale di quel sistema. La dimensione più piccola di una mappa di astrogazione, il sottosettore, misura otto esagoni in larghezza e dieci in altezza. Una dimensione intermedia, il quadrante, misura due sottosettori per due, mentre la dimensione di mappa più grande, il settore, misura due quadranti per due quadranti.

C’è una possibilità su due, di base, che un mondo (e il relativo sistema) si trovino in un esagono. Verifica sistematicamente un esagono alla volta sulla mappa del sottosettore, lanciando un dado e segnando l’esagono con un cerchio se il risultato è 4, 5 o 6. Questo indica che è presente un mondo; altrimenti, lasciate l’esagono vuoto. L’Arbitro può scegliere di alterare le normali probabilità della presenza di mondi, rendendoli più o meno frequenti per corrispondere a regioni specifiche della galassia. Una densità del 50% (senza MD) è appropriata per le braccia della spirale galattica. Applicate un MD di -2 per i “settori del crepaccio”, un MD di -1 per i settori sparsi e un MD di +1 per i settori densamente popolati.

Dimensioni

La caratteristica Dimensioni per i mondi abitabili va da 0 a 10, e si ottiene tirando 2d6 – 2.

Tabella: Dimensioni

Cifra Dimensioni Gravità di
Superficie (g)    
0 800 km (di solito un asteroide) Trascurabile
1 1.600 km 0,05
2 3.200 km 0,15
3 4.800 km 0,25
4 6.400 km 0,35
5 8.000 km 0,45
6 9.600 km 0,7
7 11.200 km 0,9
8 12.800 km 1,0
9 14.400 km 1,25
10 (A) 16.000 km 1,4

Mondi a Gravità Alta e Bassa

I mondi su cui la gravità è 0,75 o meno sono mondi a bassa gravità. Hanno come caratteristiche comuni formazioni rocciose dall’aspetto improbabile, forme di vita sottili e affusolate e il volo come forma comune di locomozione (se l’atmosfera è abbastanza densa da supportare il volo). Inizialmente, gli umani tendono a trovare la vita sui mondi a bassa gravità piacevole, ma sono necessari regimi di esercizi regolari e integratori medicinali per impedire la degradazione di ossa e muscoli. Chi ha passato troppo tempo su mondi a bassa gravità non riesce a tollerare gravità maggiori. I personaggi sui mondi a bassa gravità subiscono un MD di -1 a tutte le prove di abilità fino a quando si adattano, processo che dura 1d6 settimane. I personaggi con l’abilità G-Zero a livello 0 o più si adattano istantaneamente.

I mondi ad alta gravità hanno gravità 1,25 volte o più quella della Terra. Tendono ad essere mondi estremamente densi; le caratteristiche comuni includono ampie pianure rocciose, creature tozze e muscolose e vegetazione che si diffonde in orizzontale, come i licheni, invece di crescere verso l’alto. Le forme di locomozione più comune sono strisciare, scavare o nuotare. Gli umani trovano spiacevoli i mondi ad alta gravità. I mondi con gravità particolarmente alta richiedono l’utilizzo di tute pressurizzate o potenziate per supportare il corpo umano. I personaggi su mondi ad alta gravità subiscono un MD di -1 a tutte le prove di abilità finché non si adattano, processo che dura 1d6 settimane.

Atmosfera

L’Atmosfera di un pianeta viene generata tirando 2d6 – 7 e sommando la Dimensione del pianeta. Se la Dimensione di un mondo è pari a 0, allora l’Atmosfera di quel mondo sarà 0. Il codice di Atmosfera non dovrebbe mai superare 15(F).

Tabella: Atmosfera

Cifra Atmosfera Pressione Attrezzatura necessaria alla Sopravvivenza
0 Nessuna 0,00 Tuta Spaziale
1 Tracce da 0,001 a 0,09 Tuta Spaziale
2 Molto rarefatta, Velenosa da 0,1 a 0,42 Respiratore, Filtro
3 Molto rarefatta da 0,1 a 0,42 Respiratore
4 Rarefatta, Velenosa da 0,43 a 0.7 Filtro
5 Rarefatta da 0,43 a 0,7  
6 Standard da 0,71 a 1,49  
7 Standard, Velenosa da 0,71 a 1,49 Filtro
8 Densa da 1.5 a 2.49  
9 Densa, Velenosa da 1.5 a 2.49 Filtro
10 (A) Esotica Varia Scorta aria
11 (B) Corrosiva Varia Tuta Spaziale
12 (C) Insidiosa Varia Tuta Spaziale
13 (D) Densa, Alta 2,5+  
14 (E) Rarefatta, Bassa 0.5 o meno  
15 (F) Insolita Varia Varia

Tipi di Atmosfera

Velenosa: Le atmosfere velenose contengono elementi dannosi per gli umani, ad esempio proporzioni eccessive di diossido di carbonio. Un personaggio che respira un’atmosfera velenosa senza filtro subisce 1d6 danni ogni pochi minuti (o ore, a seconda del livello di velenosità).

Esotica: Un’atmosfera esotica è irrespirabile dagli umani, ma per il resto non è pericolosa. Un personaggio ha bisogno di una scorta d’aria per respirare in un’atmosfera esotica.

Corrosiva: Le atmosfere corrosive sono pericolosissime. Un personaggio che respira in un’atmosfera corrosiva subisce 1d6 danni ogni round.

Insidiosa: Un’atmosfera insidiosa è come quella corrosiva, ma è così corrosiva che attacca anche l’equipaggiamento. Il pericolo principale in un’atmosfera insidiosa è che i gas tossici distruggono i sigilli e i filtri dell’attrezzatura protettiva del personaggio. Un’atmosfera insidiosa si apre la strada oltre le protezioni dopo 2d6 ore in media, anche se una attenta manutenzione o un’attrezzatura protettiva avanzata può prolungare i tempi di sopravvivenza.

Densa, Alta (D): Questi mondi hanno atmosfere dense di N2/O2, ma la pressione media in superficie è troppo alta per supportare la vita umana senza protezioni (azoto e ossigeno ad alta pressione sono letali per l’uomo). La pressione, però, decresce naturalmente con l’aumentare dell’altitudine, per cui se ci sono altopiani alla giusta altezza la pressione può scendere abbastanza da supportare la vita umana. In alternativa, possono non esserci elementi topografici abbastanza alti perché gli umani vi abitino, richiedendo habitat fluttuanti grav o dirigibili, o habitat sigillati sulla superficie.

Rarefatta, Bassa (E): L’opposto dell’atmosfera Densa, Alta. Questi mondi massicci hanno atmosfere di N2/O2 sottili, che si stabilizzano nei bassopiani e nelle depressioni, e solo lì sono respirabili – la pressione scende così rapidamente con l’altitudine che i punti topografici più alti della superficie possono essere vicini al vuoto.

Insolita (F): Insolita è un termine generico per un’atmosfera che si comporta in modo strano. Alcuni esempi sono atmosfere ellissoidali, che sono rarefatte ai poli e dense all’equatore; mondi pantalassici composti di un nucleo roccioso circondato da uno strato d’acqua spesso centinaia di chilometri; mondi devastati da tempeste così intense che la pressione dell’aria localmente cambia da densa a rarefatta a seconda del clima del momento; e altri pianeti con condizioni atmosferiche insolite e pericolose.

Idrografia

La percentuale idrografica si ottiene tirando 2d6 – 7 e sommando la Dimensione del pianeta, modificata dall’atmosfera o dalla dimensione del pianeta come descritto nella tabella MD Idrografico rispetto a Dimensione e Atmosfera.

Tabella: MD Idrografico rispetto a Dimensione e Atmosfera

Condizione MD
Dimensione 0 o 1 Idrografia deve essere 0
Atmosfera 0, 1, A, B o C –4
Atmosfera E –2

Il valore Idrografico di un mano non dovrebbe mai superare 10 (a), né essere più basso di 0.

Tabella: Idrografia

Cifra Percentuale  
Idrografica Descrizione  
0 0%–5% Mondo Desertico
1 6%–15% Mondo Asciutto
2 16%–25% Qualche piccolo mare
3 26%–35% Piccoli mari e oceani
4 36%–45% Mondo bagnato
5 46%–55% Grandi oceani
6 56%–65%  
7 66%–75% Simile alla Terra
8 76%–85% Mondo d’acqua
9 86%–95% Solo qualche isola e
arcipelago    
10 (A) 96–100% Quasi solo acqua

Popolazione

La Popolazione di un mondo è generata tirando 2D6-2, modificato da la Dimensione, l’Atmosfera e l’Idrografia come descritto nella Tabella MD di Popolazione. Il valore di popolazione non dovrebbe mai superare 10(A). Se un mondo ha popolazione di 0, è inabitato e quel mondo ha anche Governo, Livello di Legge e Livello Tecnologico di 0.

Tabella: MD di Popolazione

Condizione MD
Dimensione è 2 o meno -1
Atmosfera è A o superiore -2
Atmosfera è 6 +3
Atmosfera è 5 o 8 +1
Idrografia è 0 and Atmosfera è meno di 3 -2

Tabella: Popolazione

Cifra Popolazione Numero di Abitanti Descrizione
0 Nessuna 0  
1 Poca 10+ Una piccola fattoria
o una famiglia sola      
2 Centinaia 100+ Un villaggio
3 Migliaia 1,000+  
4 Decine di migliaia 10,000+ Cittadina
5 Centinaia di migliaia 100,000+ Città media
6 Milioni 1,000,000+  
7 Decine di milioni 10,000,000+ Grande città
8 Centinaia di milioni 100,000,000+  
9 Miliardi 1,000,000,000+ Terra ai giorni nostri
10 (A) Decine di miliardi 10,000,000,000+  

Modificatore di Popolazione

A volte è sufficiente conoscere che su un mondo vivono centinaia o milioni di persone. Altre volte, un Arbitro o il giocatore potrebbero volere un numero più specifico. Il Modificatore di Popolazione è determinato tirando 2D6-2. Se il codice di Popolazione è più alto di 0, il Modificatore di Popolazione minimo è 1. Il codice di Popolazione è 0, anche il Modificatore di Popolazione è 0. Il Modificatore di Popolazione è moltiplicato di 10 elevato alla potenza del codice di Popolazione per determinare un numero più preciso di persone che vivono sul quel mondo. Per esempio, se l’Arbitro genera un Modificatore di Popolazione di 4 per un mondo con un codice di Popolazione di 8, allora 400,000,000 (4x108) persone vivono su quel pianeta.

Astroporto

Molti mondi possiedono astroporti, dato che la loro presenza è essenziale per scambi e commerci interstellari. Per determinare l’astroporto principale di un mondo, tira 2D6-7 e quindi aggiungi il valore di Popolazione di quel mondo. Confronta il risultato con la tabella Astroporto Principale per determinare la classe dell’astroporto di quel mondo. Ciascuna classe di astroporto offre differenti livelli di servizio. La tabella Classe di Servizi dell’Astroporto fornisce dettagli più specifici.

Tabella: Astroporto Principale

Tiro Classe Astroporto
2 o meno X
3 E
4 E
5 D
6 D
7 C
8 C
9 B
10 B
11+ A

Tabella: Classe di Servizi dell’Astroporto

Classe Descrizione Miglior Carburante Manutenzione Annuale Potenziale del Cantiere Navale Basi Possibili
A Eccellente Raffinato Può costruire astronavi interstellari e interplanetarie Navale, Esploratori
B Buono Raffinato Può costruire astronavi interplanetarie Navale, Esploratori
C Routine Greggio No Può effettuare riparazioni di routine Esploratori
D Povero Greggio No Nessuno Esploratori
E Frontiera Nessuno No Nessuno Nessuno
X Nessuno Nessuno No Nessuno Nessuno

Governo

La caratteristica Governo è determinata tirando 2d6 – 7 e sommando la Popolazione del pianeta. Se la Popolazione di un mondo è pari a 0, anche il Governo è pari a 0. Il codice di Governo non dovrebbe mai superare 15(F), né essere inferiore a 0.

Tabella: Governo

Tipo Governo
0 None
1 Compagnia/corporazione
2 Democrazia partecipativa
3 Oligarchia autoperpetuante
4 Democrazia rappresentativa
5 Tecnocrazia feudale
6 Governo ostaggio
7 Balcanizzazione
8 Burocrazia del servizio
pubblico  
9 Burocrazia Impersonale
10 (A) Dittatore carismatico
11 (B) Capo non carismatico
12 (C) Oligarchia carismatica
13 (D) Dittatura religiosa
14 (E) Autocrazia religiosa
15 (F) Oligarchia totalitaria

Livello di Legge

Il Livello di legge è determinato tirando 2D6-7 e sommando la caratteristica di Governo. Se un mondo ha Governo pari a 0, anche il Livello di Legge sarà 0. Il Livello di Legge non dovrebbe mai essere inferiore a 0.

Tabella: Livello di Legge

Cifra Descrizione Attività non permesse
0 Nessuna Legge Nessuna restrizione, candidato per lo stato di Zona Ambra
1 Legge Blanda Gas velenosi, esplosivi, armi non rilevabili, armi di distruzione di massa
2 Legge Blanda Armi portatili a energia (fatta eccezione per armi montate sulle navi)
3 Legge Blanda Armi pesanti
4 Legge Moderata Armi d’assalto leggere e fucili mitragliatori
5 Legge Moderata Armi portatili occultabili
6 Legge Moderata Tutte le armi da fuoco tranne i fucili da caccia e gli storditori; portare armi scoraggiato
7 Legge Restrittiva Doppiette
8 Legge Restrittiva Tutte le armi a lama, storditori
9 Legge Restrittiva Qualsiasi arma al di fuori della propria residenza; candidato per lo stato di Zona Ambra
10(A)+ Legge Estremamente Restrittiva Nessun arma consentita; candidato per lo stato di Zona Ambra

Livello Tecnologico

Il Livello Tecnologico (abbreviato LT) del mondo è determinato tirando 1D6 e aggiungendo gli MD che si trovano nella tabella MD di Livello Tecnologico per valori di PMU. Il Livello di Tecnologia di un mondo non può essere inferiore a 0.

Tabella: MD di Livello Tecnologico per valori di PMU

Valore Astroporto Dimensione Atmosfera Idrografia Popolazione Governo
0   +2 +1 +1   +1
1   +2 +1   +1  
2 ` +1 +1   +1  
3   +1 +1   +1  
4   +1     +1  
5         +1 +1
6            
7           +2
8            
9       +1 +1  
10 (A) +6   +1 +2 +2  
11 (B) +4   +1   +3  
12 (C) +2   +1   +4  
13 (D)     +1     –2
14 (E)     +1     –2
15 (F)     +1      
X –4          

Alcune condizioni di un mondo devono soddisfare requisiti minimi di Livello Tecnologico. Se il mondo possiede un Livello Tecnologico inferiore ai requisiti, allora il l’Arbitro dovrebbe aumentare il Livello Tecnologico di un mondo al minimo richiesto.

Tabella: Valori Minimi di Livello Tecnologico

Condizioni LT Minimo
Idrografia è 0 o 10 (A), Popolazione è almeno 6 4
Atmosfera è 4, 7 o 9 5
Atmosfera è pari o inferiore a 3 o 10 (A) -12 (C) 7
Atmosfera è 13 (D) o 14 (E), Idrografia è 10 (A) 7

Codici di Commercio

I Codici di Commercio vengono assegnati in base ai valori PMU di un mondo, come indicato nella tabella Valori PMU per i Codici di Commercio.

Tabella: Valori PMU per i Codici di Commercio

Classificazione Codice Dimensione Atmosfera Idrografia Popolazione Governo LL LT
Agricolo Ag   4–9 4–8 5–7      
Asteroide As 0 0 0        
Brullo Ba       0 0 0  
Deserto De   2+ 0        
Oceano Fluido Fl   10+ 1+        
Giardino Ga   5, 6, 8 4–9 4–8      
Densamente Popolato Hi       9+      
Alta Tecnologia Ht             12+
Coltre di Ghiaccio Ic   0–1 1+        
Industriale In   0–2, 4, 7, 9   9+      
Scarsamente Popolato Lo       1–3      
Bassa Tecnologia Lt             5-
Non-Agricolo Na   0–3 0–3 6+      
Non-Industriale Ni       4–6      
Povero Po   2–5 0–3        
Ricco Ri   6, 8   6–8      
Mondo d’Acqua Wa     10        
Vuoto Va   0          

Fasce di Asteroidi

Le cinture di asteroidi esistono in molti sistemi e vengono usate dai Cinturiani per estrarre ghiaccio, minerali e altre cose interessanti. Per determinare la presenza di cinture di asteroidi in un dato sistema stellare, lancia 4+ su 2D6. Se sono presenti cinture di asteroidi nel sistema, allora il loro numero è di 1D6-3, minimo di 1. Se il mondo principale del sistema ha dimensione 0, esiste automaticamente almeno una cintura di asteroidi nel sistema .

Giganti Gassosi

Un sistema stellare può avere uno o più pianeti giganti gassosi. La presenza di a gigante gassoso permette alle navi stellari dotate di serbatoi di carburante di fare rifornimento sfiorandone la superficie; questo elimina il costo del carburante per la nave e aumenta il profitto. Permette inoltre il rifornimento in sistemi che non hanno astroporto. Il rifornimento in questa modalità richiede 1D6 ore per 40 tonnellate di carburante.

I giganti gassosi sono relativamente comuni. Per ogni sistema tira 5+ su 2D6 per determinare la presenza di almeno un gigante gassoso nel sistema. Se i giganti gassosi sono presenti, il loro numero è 1D6-2, minimo 1.

Basi

I sistemi stellari possono avere basi per le forze militari, la marina, gli esploratori, o per altre forze armate del governo interstellare. Le basi possono aiutare a determinare i confini politici all’interno di una data regione dello spazio. Un governo interstellare porrà basi lungo i suoi confini a guardia di eventuali aggressioni di stati rivali o per controllare i sistemi locali. La presenza di più basi entro pochi parsec potrebbe indicare un confine conteso, o una potente roccaforte. Sebbene possano esistere altre basi, le due basi primarie sono la Base Navale e la Base degli Esploratori.

Base Navale

Una Base Navale è un deposito di rifornimenti, stazione di rifornimento, cantiere di riparazione o fortezza della Marina. Le navi militari possono qui ottenere carburante raffinato e rifornimenti. Se un mondo possiede un astroporto di Classe A o B, tira 8+ su 2D6 per determinare la presenza di una base navale nel sistema.

Base degli Esploratori

Una Base o un Avamposto degli Esploratori offre carburante raffinato e rifornimenti alle navi degli Esploratori. Se un mondo non possiede un astroporto di Classe E o Classe X, tira 7+ su 2D6 per determinare la presenza di una base degli esploratori nel sistema. Questo tiro subisce un MD-1 se il mondo ha un astroporto di Classe C, un MD-2 per un astroporto di classe B e un MD-3 per un astroporto di classe A.

Base Pirata

Una base pirata funge da rifugio per i pirati interstellari. Se un mondo non possiede un astroporto di Classe A o una base navale, tira 12+ su 2D6 per determinare la presenza di una base pirata nel sistema.

Codici delle Basi

La presenza di una o più basi è indicata sulla mappa esagonale con un codice di base in alto a sinistra dell’esagono del mondo. La tabella Codici della Basi identifica quali basi degne di nota ci sono, se presenti.

Tabella: Codici delle Basi

Codice Descrizione
A Base Navale e Base degli Esploratori/Avamposto
G Base degli Esploratori/Avamposto e Base Pirata
N Base Navale
P Base Pirata
S Base degli Esploratori/Avamposto

Zone di Viaggio

Si presume che la maggior parte dei mondi sia civilizzata, o almeno aperti ad avventurieri e altri visitatori. Alcuni, tuttavia, sono stretti nella morsa della guerra, afflitti da malattie o semplicemente non pronti per visitatori interstellari. Tali mondi sono classificati da zone di viaggio per notificare questo stato. Nella maggior parte dei casi, l’Arbitro dovrebbe indicare le zone di viaggio basate su le informazioni disponibili. Esistono due di questi tipi di zone: ambra e rosse.

Zone Ambra

Un mondo Ambra è stato ritenuto pericoloso e i viaggiatori sono avvertiti di restare in guardia. I mondi Ambra sono spesso sottoposti a sconvolgimenti o rivoluzioni, oppure sono ambienti naturalmente pericolosi. Un mondo con un’Atmosfera di 10+, un Governo di 0, 7 o 10 o un Livello di Legge di 0 o 9+ dovrebbe essere candidato per lo stato Amber.

Zone Rosse

I mondi Rossi sono interdetti e viaggiare verso di loro è proibito. Le interdizioni vengono applicate dalla Marina. Le Zone Rosse possono indicare che il mondo è troppo pericoloso per consentire l’accesso a visitatori. L’Arbitro assegna i mondi Rossi a sua discrezione.

Entità Politiche e Fedeltà

I mondi possono essere indipendenti o far parte di un sistema politico più ampio che abbraccia uno o più sistemi. Le entità politiche variano da blande confederazioni di pochi mondi con politiche commerciali o di difesa comuni o legami culturali, a grandi imperi stellari che si contendono migliaia di sistemi e trilioni di cittadini. I confini di un’entità politica dovrebbero essere tracciati sulla mappa. Notare che le entità politiche più grandi di solito avranno sottodomini, che dovrebbero anch’essi essere contrassegnati.

Rotte di Comunicazione e Rotte Commerciali

All’interno del sottosettore, i governi avranno stabilito le comunicazioni e rotte commerciali che collegano alcuni (ma non tutti) mondi. Messaggi tra le imprese, i governi e le persone generalmente seguono questi percorsi.

Le vie di comunicazione dovrebbero essere tracciate con attenzione in modo da evitare di rendere tutte le parti del sottosettore accessibili; un sottosettore dovrebbe avere alcune aree come retrovie per l’esplorazione e l’avventura. Le vie di comunicazione sono tracciate come linee singole che collegano esagoni sulla griglia dei sottosettori.

Le rotte commerciali collegano mondi che hanno forti legami commerciali. Consulta il Tabella Rotte Commerciali - se i mondi di una coppia corrispondono ai valori in tabella e i due mondi si trovano entro quattro parsec l’uno dall’altro ed è possibile una rotta di Balzo–1 o Balzo–2 tra di loro, allora segna una rotta commerciale che collega questi due mondi.

Tabella: Rotte Commerciali

Caratteristiche del Mondo al Primo Estremo Caratteristiche del Mondo al Secondo Estremo
Industriale o Alta Tecnologia Asteroide, Deserto, Coltre di Ghiaccio, Non-Industriale
Densamente Popolato o Ricco Agricolo, Giardino, Mondo d’Acqua