CAPITOLO 11: AMBIENTI E RISCHI
I seguenti sono pericoli ambientali comuni che possono essere riscontrati in un gioco di Cepheus Engine.
Acido
Gli acidi corrosivi infliggono 1D6 danni per round di esposizione, eccetto nel caso di immersione totale (come in una vasca di acido), che infligge 10D6 danni per round. Un attacco con acido, come da una fiala lanciata o dalla saliva acida di un animale, conta come un round di esposizione.
I fumi della maggior parte degli acidi sono velenosi. Coloro che si avvicinano abbastanza a una grande quantità di acido per immergervi una creatura devono effettuare una prova di Resistenza media (+0) o subire 1D6 danni. Tutti questi personaggi devono effettuare una seconda prova di Resistenza media (+0) un minuto dopo o subire un altro danno di 1D6.
Le creature che sono immuni alle proprietà caustiche dell’acido potrebbero comunque affogarvi se sono completamente immerse e hanno bisogno di respirare. Per maggiori dettagli, vedi Soffocamento.
Capacità di Trasporto
La forza determina quanto peso possono sollevare i personaggi e quanto ogni ulteriore ingombro li rallenta. I personaggi che trasportano più del loro Carico Leggero subiscono penalità.
Carico Leggero: come carico leggero, un personaggio può sollevare e portare fino al doppio del proprio punteggio di Forza in chilogrammi senza alcuna penalità o difficoltà. Ad esempio, un personaggio medio con un punteggio di Forza di 7 può trasportare fino a 14 chilogrammi come carico leggero.
Carico medio: un carico medio è considerato il doppio del carico leggero di un personaggio o quattro volte il suo punteggio di Forza in chilogrammi. I personaggi che trasportano un carico medio subiscono un MD-1 a tutti i controlli fisici, inclusi i controlli di abilità. Inoltre, si muovono al 75% della loro velocità di base. Ad esempio, un personaggio medio con un punteggio di Forza di 7 può trasportare fino a 28 chilogrammi come carico medio. Un tale personaggio subirebbe un MD-1 su tutti i controlli fisici e si muoverebbe a 4,5 metri, o 3 quadrati, per round.
Carico pesante: un carico pesante è tre volte il carico leggero del personaggio, o sei volte il suo punteggio di Forza in chilogrammi. I personaggi possono sollevare un carico pesante sopra la testa. I personaggi che trasportano un carico pesante subiscono un MD-2 a tutti i controlli fisici, inclusi i controlli di abilità. Inoltre, si muovono al 75% della loro velocità di base. Ad esempio, un personaggio medio con un punteggio di Forza di 7 può sollevare fino a 42 chilogrammi come carico pesante. Un personaggio del genere subirebbe un MD-2 a tutti i controlli fisici e si muoverebbe a 4,5 metri, o 3 quadrati, per round.
Carico massimo: il carico massimo di un personaggio è sei volte quello del suo carico leggero, o dodici volte il suo punteggio di Forza in chilogrammi. I personaggi possono sollevare un carico massimo da terra, ma barcollano sotto di esso. Mentre sono sovraccarichi in questo modo, i personaggi non possono intraprendere altre azioni e possono muoversi solo di 1,5 metri o 1 quadrato per round. Ad esempio, un personaggio medio con un punteggio di Forza di 7 può a malapena sollevare fino a 94 chilogrammi come carico massimo. Un personaggio del genere non può eseguire altre azioni mentre lotta con il carico, tranne che per muoversi di 1,5 metri per round.
Spingere/trascinare: i personaggi possono spingere o trascinare fino a cinque volte il loro carico pesante, muovendosi a metà della loro velocità normale. Condizioni favorevoli (terreno liscio, trascinamento di un oggetto scivoloso) raddoppiano questi numeri e circostanze sfavorevoli (terreno rotto, spingere un oggetto che si impiglia) possono ridurli a metà o meno.
Gravità e Capacità di Trasporto
Quanto sopra presuppone che il personaggio stia operando con una gravità standard di 1.0. Quando si opera sotto una diversa attrazione gravitazionale (o all’interno di una gravità artificiale impostata su un valore non standard), dividere semplicemente il peso del carico di un personaggio per l’attrazione gravitazionale per determinare il nuovo valore del peso del carico in quelle condizioni.
Malattie
Le malattie riducono le caratteristiche di un personaggio, solitamente la resistenza. Il personaggio deve effettuare una prova di Resistenza con l’MD indicato per resistere agli effetti della malattia. Se il personaggio fallisce la prova di Resistenza, subisce i danni indicati e deve effettuare un’altra prova di Resistenza poche ore o giorni dopo, a seconda dell’intervallo della malattia. Una volta superato una prova di Resistenza, il personaggio ha combattuto la malattia.
Tabella: Malattie di Esempio
Malattia | MD | Danno | Intervallo |
---|---|---|---|
Polmonite | +0 | 1D6+4 | 1D6 settimane |
Antracite | –3 | 1D6+2 | 1D6 giorni |
Influenza | +1 | 1D6–2 | 1D6 giorni |
Arma Biologica | –6 | 1D6+8 | 1D6 ore |
Temperature Estreme
Mondi insolitamente caldi o freddi possono causare danni a meno che i personaggi non siano adeguatamente protetti. Le temperature sono in gradi Celsius.
Tabella: Temperature Estreme
Temperatura | Danno | Esempio |
---|---|---|
Sotto -200˚ | 3D6/round | Zero Assoluto, Plutone |
-200˚ | 2D6/round | Azoto Liquido, Nettuno |
-100˚ | 1D6/round | Cerere |
-50˚ | 2D6/hour | Marte |
-25˚ | 1D6/hour | Artico |
0˚ | Nessuno | Punto di Fusione del ghiaccio |
50˚ | 1D6/hour | Deserto molto caldo |
100˚ | 2D6/hour | Punto di bollore dell’acqua |
200˚ | 1D6/round | Mercurio |
500˚ | 2D6/round | Venere |
Sopra 500˚ | 3D6/round | Superficie del Sole |
Prendere Fuoco
I personaggi che toccano una fonte di fuoco potrebbero trovare i loro vestiti, capelli o attrezzature in fiamme. Coloro che rischiano di prendere fuoco possono effettuare una prova di Destrezza Difficile (-2) per evitare questo destino. Se i vestiti o i capelli di un personaggio prendono fuoco, esso subisce immediatamente 2D6 danni. In ogni round successivo, il personaggio in fiamme deve effettuare un’altra prova di Destrezza Difficile (-2). Un fallimento significa che subisce altri 2D6 danni in quel round. Il successo significa che il fuoco si è spento.
Un personaggio in fiamme può spegnere automaticamente le fiamme saltando in acqua a sufficienza per spegnersi, spruzzandosi con un estintore, svuotando tutta l’atmosfera o altrimenti soffocando le fiamme. Se il personaggio non ha tali mezzi, rotolarsi a terra o soffocare il fuoco con mantelli o simili consente al personaggio un MD+2 alla sua successiva prova di Destrezza.
Cadere e Gravità
Un personaggio che cade su un mondo a gravità 1 subisce 1D6 danni ogni due metri di caduta. I mondi ad alta o bassa gravità aumenteranno o diminuiranno il danno. Cerca il codice delle dimensioni per il mondo e il livello di gravità ad esso associato e moltiplica il danno da caduta per il numero di gravità.
Veleni
I veleni agiscono allo stesso modo delle malattie, ma generalmente funzionano molto più velocemente e spesso hanno una gamma più ampia di effetti. La maggior parte dei veleni non ha un intervallo ma applica immediatamente il danno.
Tabella: Veleni di Esempio
Veleno | MD | Danno |
---|---|---|
Arsenico | –2 | 2D6 |
Gas Narcotico | –1D6 | Incoscienza se la di Resistenza fallisce |
Neurotossina | –4 | 1D6 Intelligenza |
Esposizione a Radiazioni
L’esposizione alle radiazioni è misurata in rad. Una volta che un personaggio ha assorbito un certo numero di rad, subirà determinati effetti. Un problema con l’esposizione alle radiazioni è che, mentre i sintomi fisici possono essere trattati e possono guarire, le radiazioni non scompaiono mai. I rad del personaggio devono essere monitorati. Un’ulteriore esposizione si aggiunge a ciò che il personaggio sta già subendo fino a raggiungere un livello mortale. I rad accumulati possono essere trattati utilizzando farmaci anti-radiazioni. I personaggi esposti a un’arma a radiazioni riceveranno una dose una tantum di radiazioni. Entrare in un’area radioattiva o essere esposti a una perdita o a un brillamento solare causerà l’esposizione ogni round o ora. Ogni volta che un personaggio è esposto alle radiazioni, deve controllare se è affetto da malattie da radiazioni, come indicato nella tabella Effetti delle radiazioni. Il personaggio deve effettuare un controllo di Resistenza al MD indicato e, se fallisce, subisce i danni indicati e deve effettuare un’altra prova di Resistenza dopo che è trascorso l’intervallo indicato. Questo ciclo continua finché il personaggio non supera una prova di Resistenza.
A qualsiasi livello di radiazione inferiore a Lieve, il personaggio viene considerato come se avesse un punteggio di Resistenza inferiore. Se un personaggio accumula abbastanza rad per passare a un livello di radiazione più alto, il nuovo punteggio di Resistenza entra immediatamente in vigore. D’altra parte, se un personaggio si sposta a un livello di radiazione inferiore, ad esempio con l’uso di farmaci anti-radiazioni, il personaggio guarisce della differenza tra il livello precedente e il livello corrente nel tempo, come se fosse un danno fisico. Se la Resistenza effettiva di un personaggio scende sotto lo zero, il personaggio perde i sensi e non può riprendersi finché il suo livello di radiazioni non scende abbastanza da consentire la guarigione.
Tabella: Fonti comuni di esposizione alle radiazioni
Situazione | Istantanea (rad) | Estesa (rad) |
---|---|---|
Area Irradiata, livello basso | – | 1D6/ora |
Area Irradiata, livello basso | – | 2D6/ora |
Area Irradiata, livello basso | – | 6D6/ora |
Area Irradiata, livello basso | – | 12D6/ora |
Esposizione attiva, livello basso | 3D6 | 3D6x10/ora |
Esposizione attiva, livello moderato | 1D6x10 | 1D6x100/ora |
Esposizione attiva, livello alto | 2D6x10 | 2D6x100/ora |
Esposizione attiva, livello critico | 4D6x10 | 3D6x100/ora |
Tabella: Effetti delle radiazioni
Livello di Radiazioni | Rad | Resistenza Effettiva | MD | Danno | Intervallo |
---|---|---|---|---|---|
Blando | 100 < | – | Nessuno | Nessuno | Nessuno |
Basso | 100-199 | Resistenza-1 | +1 | 1D6 | 1D6 settimane |
Moderato | 200-599 | Resistenza-3 | +0 | 1D6+2 | 2D6 giorni |
Alto | 600-999 | Resistenza-6 | -1 | 1D6+4 | 1D6 giorni |
Critico | 1000+ | Resistenza-10 | -2 | 1D6+6 | 1D6 ore |
Fame e disidratazione
I personaggi potrebbero trovarsi senza cibo o acqua e senza mezzi per ottenerli. In climi normali, un personaggio ha bisogno di almeno un litro di liquidi e circa mezzo chilo di cibo al giorno per evitare la fame. In climi molto caldi, i personaggi hanno bisogno di una quantità d’acqua due o tre volte superiore per evitare la disidratazione.
Un personaggio può restare senza acqua per un numero di ore pari a 20 più il doppio del suo punteggio di resistenza. Trascorso questo tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Resistenza di routine (+2) ogni ora (DM-1 per ogni controllo precedente) o subire 1D6 danni.
Un personaggio può restare senza cibo per 3 giorni, con crescente disagio. Trascorso questo tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Resistenza di routine (+2) ogni giorno (DM-1 per ogni prova precedente) o subire 1D6 danni.
I danni causati dalla sete o dalla fame non possono essere recuperati finché il personaggio non riceve cibo o acqua.
Soffocamento
In un’area in cui non è disponibile a lungo ossigeno sufficiente, come a bordo di una nave stellare senza supporto vitale, un personaggio inizia a soffocare, subendo 1D6 danni ogni minuto. Un personaggio che è completamente senza aria (come uno che viene soffocato o strangolato, o che è stato scaricato da una camera di equilibrio) subisce invece 1D6 danni ogni round.
Esposizione al Vuoto
Gli esseri esposti al freddo senz’aria dello spazio non sono immediatamente condannati. Contrariamente alla credenza popolare, i personaggi esposti al vuoto non si congelano o esplodono immediatamente e il loro sangue non bolle nelle vene. Mentre lo spazio è molto freddo, il calore non si trasferisce così rapidamente da un corpo. Il vero pericolo deriva dal soffocamento e dalle radiazioni ionizzanti.
Nel terzo round di esposizione al vuoto, un personaggio deve superare una prova di resistenza molto difficile (-4) ogni round o soffrire di aeroembolia (“le flessioni”). Un personaggio che fallisce il controllo prova un dolore atroce quando si formano piccole bolle d’aria nel suo flusso sanguigno; un tale personaggio è considerato stordito e generalmente incapace di muoversi, e lo rimane fino a quando non torna alla normale pressione atmosferica. Un personaggio che fallisce la prova con un fallimento eccezionale (effetto -6 o inferiore) perde i sensi.
Il vero pericolo del vuoto deriva dal soffocamento, sebbene trattenere il respiro nel vuoto danneggia i polmoni. Tratta chiunque sia intrappolato in un vuoto spinto come se fosse completamente senza aria secondo le regole del soffocamento.
Le radiazioni non filtrate bombardano qualsiasi personaggio intrappolato nel vuoto dello spazio senza equipaggiamento protettivo. Un personaggio esposto a queste radiazioni ionizzanti soffre di gravi scottature solari e degli effetti equivalenti a un’area irradiata di alto livello. Vedere Esposizione alle radiazioni per dettagli specifici.
Clima
Vento, pioggia, tempeste di neve e così via danno MD–1 agli attacchi a distanza da scarsa visibilità e MD–1 agli attacchi a distanza da interferenza ambientale. È possibile utilizzare sensori per evitare la penalità di visibilità. Venti estremamente forti e piogge torrenziali possono infliggere un modificatore di dadi negativo da –1 a –4 a tutte le prove di abilità.