Giorno 20 - Equipaggiamento e Combattimento

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Oggi rilascio doppio, che ci porta al 47% del testo tradotto! Sono pubblicati infatti il capitolo 4 (Equipaggiamento) e il capitolo 5 (Combattimento).

Sul primo ho poco da dire: è un capitolo essenziale per il gioco, incredibilmente dettagliato, in cui troverete di tutto dalle armature alle armi, passando per accessori vari, equipaggiamento di base e di sopravvivenza, droni e molto altro. Un capitolo estremamente noioso da tradurre e che ha richiesto buona parte di questa decina di giorni. Una nota: le numerose tabelle, fatte alcune eccezioni, sono ordinate per Livello Tecnologico.

Qui si introduce una prima peculiarità del sistema: i mondi dell’universo di gioco si classificano in Livelli Tecnologici. Il livello zero equivale all’età della pietra, il livello quindici corrisponde ai più alti livelli di avanzamento di una civiltà interstellare. Secondo questa classificazione l’attuale (reale) civiltà globale in cui viviamo è tra LT7 e LT8. Insomma siamo a metà strada.
Il Livello Tecnologico ha un forte impatto sul Profilo Universale di Mondi (PUM), che sarà dettagliato nel Capitolo 12 e anche sulle avventure dei giocatori: indica infatti la capacità tecnologico-produttiva di quello specifico mondo e quindi la disponibilità di un certo equipaggiamento. Da ricordare tuttavia che lo spazioporto è sempre zona franca e quindi, in teoria, al suo mercato è possibile trovare tecnologia più avanzata rispetto al mondo che lo ospita. Questo ovviamente dipende dall’Arbitro e dalle scelte che fa sul proprio Universo.

Questo è un secondo tema importante di Cepheus Engine che introduco alla spicciola: l’assenza di un Universo Ufficiale e la piena possibilità di svilupparne di propri. Questa è una facoltà prevista anche in Traveller, ma meno percepita in quel regolamento così strettamente intrecciato con il famoso OTU (Official Traveller Universe) che tutti i giocatori di Traveller conoscono e apprezzano a vario titolo. Ne riparleremo!

Il capitolo sul combattimento è fondamentale per le meccaniche di gioco e chiude il cerchio del “Libro Primo”, fornendo già essenzialmente le informazioni per giocare una one shot o una mini campagna che non preveda le regole complete di viaggio e combattimento spaziale.

Il combattimento in CE prevede round di 6 secondi e due tipi fondamentali di azione: significativa (attacco, particolare concentrazione, curare, qualsiasi attività che richieda 3 secondi) e minore (azioni brevi come mirare, acquattarsi, ripararsi, etc). Per le altre due tipologie (gratuita ed estesa) vi rimando al capitolo. In realtà il combattimento di CE è molto più veloce e semplice di quanto non sembra a una prima lettura, in sostanza prevede:

  1. valutare la sorpresa tra i gruppi combattenti (questo è lasciato essenzialmente all’Arbitro, ma è facile implementare come house rule la regola di sorpresa di Classic Traveller: i due gruppi tirano e vince chi ha una differenza di 3 o superiore rispetto all’altro);
  2. tirare l’iniziativa;
  3. risolvere le varie azioni (ripetere finché non si conclude il combattimento).

Per valutare il successo del colpo, si tira il solito 2D6 + MD abilità rilevante (forza se in mischia, destrezza se a distanza) + il livello di abilità nell’arma utilizzata.
Per calcolare i danni, ci si rifà alla tabella di categoria dell’arma usata, si sottraggono i valori dell’armatura avversaria e si infligge il danno restante.
Il sistema di ferita è interessante: si infligge il primo danno alla Resistenza, dopodiché si distribuiscono tra questa, la Forza e la Destrezza, secondo uno schema di effetti crescenti che può portare all’incoscienza o persino alla morte.
Sistema rapido, pulito e facile da ricordare una volta compreso perfettamente.

Ora avete tutti gli elementi, se lo desiderate, per imbastire una sessione “planetaria” del gioco, generando gli avversari umani e alieni come PNG, seguendo le regole del Capitolo 2. Oppure avvalendovi dell’eccellente generatore automatico di Jonathan Sherlock.