Giorno 11 - I poteri mentali in Cepheus Engine

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Oggi rilasciamo il terzo capitolo con le regole opzionali sui poteri mentali, definiti “Psionics” nel testo originale e qui tradotti un po’ brutalmente come “Psionica”, intesa come disciplina che governa i poteri paranormali.

È un capitolo un po’ controverso nella comunità di Cepheus Engine, perché percepita come un ripensamento o un’aggiunta posteriore (e magari superflua) a un regolamento di per sé già molto ricco. Non sono d’accordo, vediamo perché.

La psionica di CE è divisa in cinque discipline principali:

  • Consapevolezza – controllo sulla mente e sul corpo di una persona.

  • Chiaroveggenza – percezione a distanza.

  • Telecinesi – mente sulla materia.

  • Telepatia – leggere la mente e comunicazione mentale.

  • Teletrasporto – muoversi da un punto all’altro istantaneamente.

La prima è essenzialmente un autodisciplina mentale che si applica solo a chi la pratica, le altre possono avere impatti su altre persone, oggetti o ambienti.

Senza scendere nel dettaglio (per questo rimando alla lettura del capitolo), ci sono alcuni punti fondamentali che accomunano il sistema dei poteri di CE:

  • La distanza a cui può essere applicato il talento (Portata);

  • Il costo a punteggio dell’uso del talento, che consuma un pool di punti di Forza Psionica;

  • Gli effetti (positivi o negativi) del talento sulle Prove pertinenti;

  • Il tempo di applicazione;

  • Le conseguenze del suo uso sul praticante.

Mentre la psionica è ben ambientata nel contesto fantascientifico di CE, il suo sistema generale può essere astratto a rappresentare qualsiasi tipo di “potere” in altre ambientazioni.

Confrontiamo due supplementi che ottengono simili risultati partendo da un reskinning delle abilità psioniche.
Il primo è 2D6 Magic di Michael Brown, che semplicemente sostituisce la Forza Psionica con un “Mana Pool” e determina sei discipline: Comunicazione, Divinazione, Apportazione, Trasporto, Trasformazione e Realizzazione. Lo scheletro è in tutto è per tutto quello del Capitolo 3, ma convertito a rappresentare un potere magico anziché mentale.
Il secondo supplemento Fast Magic di Paul Elliott, pensato per le campagne di ambientazioni low fantasy, sostituisce i cinque poteri psionici con quattro tipi di poteri magici: Magia, Alchimia, Artificio e Calligrafia. Queste sono introdotte come abilità e non usano una statistica aggiuntiva né il “mana pool”.
Sono due veloci esempi di come un capitolo criticato in realtà ha scatenato la fantasia di altri autori per lo sviluppo di sistemi che sono al contempo un’espansione compatibile del sistema, ma si allontanano dalle sue radici fantascientifiche.

Il sistema OGL permette di lavorare sul SRD senza ledere la proprietà intellettuale di Cepheus Engine e anzi permette di dichiararne la piena compatibilità, quindi anche voi a partire dal regolamento potete liberamente generare reskinning o regole compatibili per adattare il sistema alle vostre esigenze (se avete dubbi vi rimando al capitolo Informazioni Legali).

Una nota finale sulle tre mentalità possibili delle società verso i poteri, con i neologismi Psi-Ostile, Psi-Neutrale e Psi-Amichevole.
La prima è la disposizione di default suggerita dal regolamento e non mi sento di appoggiarla: se l’Arbitro decide per l’uso di questo capitolo opzionale, personalmente lo incoraggio per l’atteggiamento Psi-Neutrale, che è quello che trovo più realistico in un’ambientazione fantascientifica con respiro da space opera qual è CE.
L’atteggiamento Psi-Ostile lo vedo più adatto alle campagne di Cepheus Modern (regolamento di cui scriverò in futuro), in un’ambientazione dark che richiami le atmosfere più cupe di alcune avventure degli X-Men.
Personalmente non trovo molto interesse a giocare una campagna in un universo Psi-Amichevole, ma il bello di questo regolamento è che sta a voi decidere, in totale libertà creativa, quale atteggiamento caratterizzerà il vostro universo o se inventarne varianti. Il potere della creatività è sempre nelle vostre sole mani, non in quelle dell’autore né del traduttore!